Giochi didattici per lo sviluppo delle emozioni nei bambini. Indice delle schede dei giochi per lo sviluppo della sfera emotiva dei bambini


Indice delle carte

"Allenamento gioco-emotivo"

"Indovina l'emozione"

(per bambini dai 4 ai 10 anni)

Qui, quasi la cosa più importante è motivare correttamente la necessità del gioco. Il fatto è che i bambini in questione di solito si vergognano della loro faccia. E ancora di più si vergognano di fare smorfie in pubblico. E questo esercizio sarà percepito da loro come una buffonata. Pertanto, è necessario assumere un ruolo attivo e dare l’esempio. Gioca prima con due persone. Quindi, quando riesce a far fronte facilmente ai compiti, coinvolgi i suoi amici nel gioco. Le regole del gioco sono molto semplici: il presentatore mostra un'emozione con le espressioni facciali, i giocatori la nominano e cercano di riprodurla. Chi lo fa per primo ottiene un punto. Inizia con emozioni facili da indovinare: sorpresa, paura, gioia, rabbia, tristezza. Vanno rappresentati in modo esagerato, addirittura caricaturale. Espandi gradualmente la gamma dei sentimenti, introduce diverse sfumature di emozioni (ad esempio, irritazione, indignazione, rabbia, rabbia). Ai bambini più grandi può essere affidato il compito non solo di indovinare un'emozione, ma anche di recitare una piccola scena improvvisata (con le bambole o “dal vivo”) con una trama appropriata.

"Disegna un animale"

(per bambini dai 4 ai 10 anni)

Questo gioco è utilizzato da molti specialisti. Ai bambini viene chiesto di mimare vari animali e uccelli. È importante qui considerare due punti. In primo luogo, dobbiamo cercare di creare un'atmosfera di divertimento sfrenato, in modo che ogni esibizione sia accolta con uno scoppio di risate e applausi, e in secondo luogo, non dare compiti troppo difficili. Prova a immaginare prima ogni volta: come rappresenteresti tu stesso questo o quell'animale? (Ad esempio, puoi disegnare un'immagine simile di un armadillo o di un ippopotamo?) Prova a scegliere animali con caratteristiche distintive brillanti e abitudini facilmente riconoscibili. Assicurati di discutere con i tuoi figli più tardi quale sia il carattere dell'animale mostrato. I bambini timidi hanno difficoltà a comunicare con gli altri. E l'incapacità di esprimere correttamente i propri sentimenti, rigidità e imbarazzo qui giocano un ruolo significativo. Si ritiene che i bambini con volti inespressivi e “immobili” perdano almeno il 10-15% delle informazioni durante la comunicazione. Non comprendono appieno ciò che viene loro comunicato a livello silenzioso e spesso valutano erroneamente l'atteggiamento degli altri nei loro confronti.

“Non diremo dove eravamo,

"Vi mostreremo cosa abbiamo fatto."

(per bambini dai 5 ai 10 anni)

Lo scopo di questo comune gioco per bambini è mostrare un'azione senza parole. Se ci sono molti ragazzi, puoi dividerti in due squadre. Il Dna mostra, l'altro indovina. Poi cambiano posto.

"Conversazione con una nonna sorda"

(variante del gioco proposta da M.I. Chistyakova

per bambini dai 4 ai 10 anni)

Un bambino parla con una nonna sorda. Lei parla e lui le spiega a gesti, perché la nonna non sente niente. Naturalmente, giocare con i bambini in età scolare dovrebbe diventare più complesso e venato di umorismo. Per esempio

Ad esempio, è sufficiente che un bambino di quattro anni dica semplicemente dove sono gli occhiali di sua nonna, e un bambino di terza elementare è già in grado di rappresentare con i gesti gli occhiali stessi e il fatto che si sono rotti perché qualcuno ci si è seduto inavvertitamente loro. In questo gioco, come nel precedente, possono esserci moltissime opzioni. Tutto dipende dalla tua immaginazione collettiva.

"COSPIRATORE"

(gioco proposto da V. Petrusinsky,

I giocatori stanno in cerchio, rivolti verso il centro. L'autista sta bendato all'interno del cerchio. I giocatori gli ballano intorno finché non dice: "Stop!" Quindi l'autista deve riconoscere tutti i giocatori al tatto, iniziando dalla testa (rimangono naturalmente in silenzio). Il giocatore riconosciuto lascia il cerchio. Il miglior cospiratore è quello che è stato scoperto per ultimo.

"SCULTURA"

(A.B. Dobrovich, per bambini dai 5 ai 7 anni)

Il gioco deve coinvolgere almeno tre persone. I due si accordano su che tipo di figura vogliono ritrarre, e poi il primo giocatore la “scolpisce” dal secondo, costringendolo gradualmente ad assumere le pose desiderate. Il terzo giocatore deve indovinare di che tipo di scultura si tratta.

PAURA DEL BUIO

"CASTORI"

(per bambini dai 3 ai 6 anni)

Il cacciatore sta cercando di catturare un castoro (o dei castori se giocano più bambini). Il castoro si nasconde da lui sotto un tavolo coperto da una tovaglia che pende fino al pavimento, e si siede lì finché non è sicuro che il cacciatore se ne sia andato e che possa uscire. Il tempo trascorso seduti al buio dovrebbe essere aumentato poco a poco. (Ad esempio, un cacciatore può dire che ora cercherà nel boschetto vicino - cioè andrà nella stanza accanto - e tornerà). Il castoro deve essere gradualmente incoraggiato non solo a nascondersi, ma a capire come proteggere la sua casa.

"CHI È NASCOSTO NEL BUIO?"

(gioco, I.Ya. Medvedeva per bambini dai 4 agli 8 anni)

Questo gioco è molto più vivace se vi partecipano più bambini. Il bambino (viene chiamato con il suo vero nome, non con quello fittizio) si sdraia sul letto o su due sedie spostate e finge di addormentarsi. All'inizio la luce si spegne per divertimento, ma col tempo sarà possibile farlo davvero. All'improvviso, nell'oscurità, il bambino immagina una specie di mostro irsuto. Trema dall'orrore, vorrebbe urlare, chiamare la madre, ma poi si fa coraggio, si alza, accende la luce... e si scopre che il mostro è un piccolo e carino gattino (raffigurato o da una bambola o da un altro bambino).

Per i bambini dai 6 agli 8 anni questo gioco può essere complicato. Lascia che il bambino provi a rappresentare con i gesti ciò che ha visto nell'oscurità e gli altri bambini provino a indovinare. (La prossima volta, quando le possibilità pantomimiche saranno esaurite, potrai nominare la prima e l'ultima lettera della parola nascosta). Chi indovina correttamente riceve punti.

"IN UN BUCO OSCURO"

(per bambini dai 4 ai 5 anni, M. I. Chistyakova)

Due amici, Anatroccolo e Lepre, sono andati a fare una passeggiata. Lungo la strada incontrarono Lisa. Ha attirato i suoi amici nella buca, promettendo loro un regalo. Ma quando i bambini arrivarono alla Volpe, lei aprì la porta della sua tana e li invitò ad entrare per primi. Non appena l'anatroccolo e il leprotto varcano la soglia, la volpe chiuse rapidamente la porta sul gancio e rise: “Ah - ah - ah! Ti ho ingannato abilmente. Ora andrò a prendere la legna, accenderò il fuoco, farò bollire l'acqua e ci getterò dentro voi ragazzi. Prenderò una sorpresa così gustosa! L'anatroccolo e il leprotto, trovandosi al buio e sentendo lo scherno della volpe, si resero conto di essere stati catturati. L'anatroccolo cominciò a piangere e cominciò a chiamare ad alta voce sua madre. Ma il coniglietto non piangeva, pensò. E alla fine suggerì all'anatroccolo di scavare un passaggio sotterraneo. Ben presto la luce penetrò nella piccola fessura, la fessura si allargò e ora gli amici erano già liberi. L'anatroccolo e il leprotto si abbracciarono e corsero a casa felici. La volpe arrivò con la legna da ardere, aprì la porta, esaminò il buco e rimase immobile per la sorpresa... Non c'era nessuno nel buco.

La tana dovrebbe essere una stanza in cui non c'è luce naturale (corridoio, armadio, ecc.). I bambini scavano un passaggio sotterraneo, grattandosi le dita sulla porta. Dopo un po', il leader adulto comincia ad aprire lentamente la porta.

Se il bambino non ha un partner per interpretare il ruolo del secondo animale, lasciate che interpreti entrambi i personaggi (ditegli che questo è ancora più interessante, può parlare con voci diverse o prendere un peluche “come partner”) , o finire da solo nella tana della volpe.

"BAMBOLA NASCONDI E NASCONDI"

(per bambini dai 4 ai 6 anni)

In questo gioco non sono i bambini a nascondersi, ma i giocattoli. Inoltre, alcuni si nascondono in una stanza illuminata e altri in una stanza buia. (Di giorno - in una stanza con le tende ben tirate, di sera - con la luce notturna accesa). Per un giocattolo, ho trovato-

sdraiato al buio, vengono assegnati più punti che sdraiato alla luce. All'inizio gioca con il bambino, lascia i giocattoli in una stanza buia in un luogo visibile.

"SCOUT CORAGGIOSO"

(per bambini dai 5 agli 8 anni)

Puoi giocare in gruppo o da solo con un adulto. È meglio intrecciare l'episodio su un coraggioso ufficiale dell'intelligence in un gioco di guerra ampliato, in modo che tutto risulti più naturale e interessante. Ad un certo punto, il bambino (chiamato sempre con il suo vero nome) riceve l'incarico di andare in ricognizione notturna. B si oscurò

In questa stanza sono disposte le armi appartenenti al nemico. Il bambino deve contare tutto e riferire al comandante. Il comandante gli conferisce una medaglia al valore.

PAURA DELLA SOLITUDINE

"PERDUTO"

(per bambini dai 4 agli 8 anni)

Puoi usare i peluche o giocare da solo. Il numero dei partecipanti non è limitato.

Un piccolo cucciolo viveva in una casa. (Lascia che il bambino capisca da solo se si è divertito lì o no e mostralo con te nelle scenette). Una volta è andato a fare una passeggiata e... si è perso. (Fissare lo stato del cucciolo nel momento in cui si è accorto che i proprietari non erano nei paraggi. Chiedere al bambino di mostrare con espressioni facciali e gesti come il cucciolo era confuso, spaventato e disperato. Se lo trova difficile, mostrargli come per rappresentare questi sentimenti. Sicuramente Discutere il motivo per cui il cucciolo si è perso Forse è corso troppo avanti o, al contrario, è rimasto a bocca aperta e non si è accorto quando i proprietari hanno svoltato nel vicolo oppure è diventato troppo giocoso e non l'ha fatto. t prestare attenzione alla squadra?) L'ulteriore sviluppo della trama dipenderà dalle condizioni del bambino. Se partecipa volentieri al gioco ed è pronto a prolungarlo, inventa con lui le avventure di Waif. Se la trama lo traumatizza, offri subito un lieto fine, ma dopo qualche giorno torna a questo gioco e osserva la reazione del bambino. Mostra le avventure PRI e non le avventure EVIL dell'Orfana, sottolineando la gentilezza dei personaggi che il Cucciolo incontrerà nel corso della trama. Se il bambino dice che il cucciolo era a disagio con i precedenti proprietari, lasciate che siano altre persone a trovarlo. Ad esempio, il bambino stesso. Il momento della ricerca di una casa dovrebbe, ovviamente, essere vissuto in modo molto gioioso, ma va certamente sottolineato che il cucciolo ha poi ricordato con piacere le sue avventure.

"ACCOUNT NEL NEGOZIO"

(per bambini dai 5 agli 8 anni)

Questo gioco è per metà burattino e per metà drammatico: il bambino ei suoi genitori sono raffigurati senza l'ausilio di bambole - nella terminologia artistica, “in un piano vivente” - e il resto degli acquirenti e venditori sono rappresentati da bambole e peluche. Devi creare l'impressione di una stanza affollata, dove regna la vanità e tutti corrono in direzioni diverse.

Tuo figlio è venuto con te in un grande negozio. C'erano molte persone, quindi, non volendo che il bambino venisse spinto, lo hai messo giù (lasciati suggerire dove esattamente) e hai detto che saresti venuto adesso. (Ripetendo questo gioco dopo qualche giorno, puoi provare ad andare in un'altra stanza). Il bambino è rimasto solo. Lascia che ti mostri come ti sta aspettando, come dopo un po 'comincia a preoccuparsi, vuole anche correre alla ricerca di sua madre, ma poi si ricorda che deve restare dove è stato lasciato, altrimenti si perderà davvero. (In questo modo il bambino imparerà nuovamente in modo giocoso le più importanti regole di comportamento nei luoghi affollati). Finalmente appari. Sei molto contento che tuo figlio abbia mostrato pazienza e resistenza. Non lesinare gli elogi e dare a tuo figlio un premio (e uno vero!). Se i premi variano e vengono tenuti segreti fino all'ultimo minuto, il bambino avrà un ulteriore incentivo per iniziare questo gioco. Il tempo di attesa della madre dovrebbe essere gradualmente prolungato (ma, ovviamente, non indefinitamente), incoraggiando il bambino a riempire le pause con qualche tipo di attività mentale. Lascia che, a seconda delle sue inclinazioni e interessi, guardi attraverso la finestra cosa sta succedendo per strada, e poi te lo racconti, o componga qualche tipo di storia, o faccia calcoli mentali, o legga un libro.

“QUANTO È IMPORTANTE CONOSCERE IL TUO INDIRIZZO”

(per bambini 4 – 5 anni)

Un certo ragazzo si è perso. (Lascia che il bambino gli dia un nome e capisca come si è perso, e segui attentamente lo sviluppo della trama. La paura di essere rifiutato si insinuerà? Dopotutto, questo è un altro motivo per cui i bambini a volte hanno paura della solitudine. Forse sei troppo severo, esigente con lui, quindi dovrai cambiare il tuo atteggiamento). Si era perso, ma non ha perso la testa, ma si è avvicinato al poliziotto e gli ha detto in modo intelligente il suo indirizzo e numero di telefono. Il poliziotto lodò il ragazzo per la sua intelligenza e lo portò a casa, dove lo incontrarono i suoi genitori. (In questa scena chiedete a vostro figlio di interpretare mamma e papà, e se incontra il ragazzo smarrito con rimproveri o, peggio ancora, con minaccia di punizione, vi consiglio di pensare seriamente anche al vostro comportamento).

"SORPRESE"

(per bambini dai 4 agli 8 anni)

I bambini adorano le sorprese. Usando questo, puoi gradualmente insegnare loro a rimanere soli. Preparatevi delle sorprese a vicenda. Per fare questo, naturalmente, dovrai andare in pensione per un po' di tempo. Prova a rendere la tua sorpresa davvero speciale.

ha reso felice il bambino e non lesinare nell'esprimere gioia quando riceve un regalo da lui. Quindi le emozioni positive metteranno in ombra la paura, e se poi, in presenza di familiari o amici, lodi il bambino non solo per le sue mani d'oro, ma anche per la pazienza e il coraggio, allora è possibile che per molto tempo "sorprenda" diventerà il suo gioco preferito e presto ti mancheranno nuove idee. Ti consiglio di cercare libri sugli origami (l'arte giapponese di piegare figure di carta) e di padroneggiare anche semplici trucchi. Entrambi questi, di regola, suscitano un vivo interesse nei bambini.

"PREPARIAMOCI ALLA BATTAGLIA"

(per bambini dai 5 agli 8 anni)

Questo gioco è naturalmente adatto ai ragazzi ed è meglio giocarci con papà. Il figlio, rimasto solo nella stanza, si prepara alla battaglia: elabora un piano di battaglia, disegna una mappa della zona, posiziona i soldati, costruisce fortificazioni e escogita alcuni trucchi militari. (Il padre dovrebbe condurre con lui i preparativi preliminari qualche giorno prima, suggerirgli alcune idee, mostrargli com'è una semplice mappa della zona). Alla fine, le truppe nemiche appaiono all'orizzonte e la battaglia ha inizio. Il gioco dovrebbe essere divertente, accompagnato da minacce giocose e ridicoli. Ma il padre deve monitorare attentamente che il bambino non si ecciti troppo e che la lotta giocosa non si trasformi in una vera e propria lotta. Ebbene, ovviamente, il figlio deve emergere vittorioso dalla battaglia.

PAURA DEI PERSONAGGI DELLE FIABE,

MOSTRI, FANTASMI

"MASCHERE DELLA PAURA"

(per bambini dai 4 agli 8 anni)

Questa tecnica è utilizzata da molti psicologi e psichiatri. Ai bambini viene chiesto di creare una maschera della paura (o "qualcuno spaventoso"), con la quale i bambini poi, a turno, si spaventano a vicenda. Questo gioco deve essere giocato con grande eccitazione emotiva, senza lesinare battute e risate, per soffocare il sentimento di paura che inizialmente può impadronirsi dei bambini. Gli adulti non dovrebbero avere paura. È meglio invitare uno o due bambini vicini a visitare e dosare attentamente il gioco. Non lasciate che i vostri figli siano sovraeccitati, altrimenti un'improvvisa esplosione di paure può portare a manifestazioni di aggressività. Non organizzarlo se tuo figlio rifiuta di interpretare il ruolo di chi ha paura e vuole solo spaventare (o viceversa). Inizia un gioco circa una volta alla settimana e dopo un po ', molto probabilmente, ispirato dall'esempio dei suoi compagni, accetterà di interpretare entrambi i ruoli (questo è importante non solo per superare la timidezza, ma anche un atteggiamento eccessivamente critico verso se stessi, che spesso limita il comportamento di un bambino indeciso).

Dopo due o tre sessioni, introducete un nuovo elemento nel gioco: lasciate che chi ha paura scacci via la maschera spaventosa. Ma solo nella pantomima. Assicurati che le cose non arrivino di nuovo alle mani.

E in nessun caso dovresti permettere che "storie dell'orrore" come "La mano nera" vengano raccontate davanti ai bambini in età prescolare. Sono popolari tra i bambini di età compresa tra 9 e 12 anni e per loro è una sorta di rafforzamento psicologico, una sorta di "psicoterapia con il folclore infantile" e tali storie fanno una terribile impressione sui bambini.

"VIAGGIO A BABA YAGA"

(gioco suggerito

A.I. Zakharov per bambini dai 3 ai 5 anni)

Vai con tuo figlio a Baba Yaga o Koshchei. Costruisci la loro casa con i cuscini del divano. Ricorda che un bambino ama superare un ostacolo. Pertanto, il tuo percorso deve attraversare montagne e valli, fiumi e abissi (sgabelli, cuscini, tappeti, ecc.). Vai il più audacemente possibile! Lascia che il bambino minacci Baba Yaga o Koshchei e li attacchi. Quindi scambia i ruoli. Ora il bambino siederà sui cuscini nel ruolo di Koshchei. Trovandosi faccia a faccia con il pericolo (anche immaginario) e pur essendo stato “nei panni” di un cattivo, il bambino non avrà più paura di lui. Ma bisogna certamente lodarlo e sottolineare il suo coraggio.

"CITTÀ DA FAVOLA"

(per bambini dai 4 agli 8 anni)

Un bambino, sotto la guida di un adulto, scolpisce personaggi fiabeschi dalla plastilina. Quindi con loro vengono giocate varie trame. La scelta dei personaggi e delle trame dipende principalmente dal bambino (ma se ha difficoltà, un adulto accorre in suo aiuto). Dobbiamo sforzarci di garantire che tuo figlio o tua figlia ricopra gradualmente tutti i ruoli. Cerca di coinvolgere più spesso gli amici di tuo figlio nel gioco, perché è molto utile per lui vedere modi diversi di reagire alle stesse circostanze. Quando scolpisci, attira l'attenzione del bambino affinché rifletta l'umore dei personaggi. Ad esempio, supponiamo che ci siano diversi principi Ivanov: uno è spaventato (con la testa premuta sulle spalle), un altro è abbattuto (con la testa abbassata), il terzo è formidabile (agita la spada) e il quarto è orgoglioso del suo vittoria (la sua testa è sollevata, le sue spalle sono raddrizzate). Il Serpente Gorynych può avere due forme: feroce e pietoso (questo può essere facilmente trasmesso riducendone le dimensioni).

"GIOCHIAMO AI FANTASMI"

(per bambini dai 6 agli 8 anni)

Come notano gli esperti e molti genitori, negli ultimi anni i bambini piccoli hanno avuto più paura dei fantasmi: l'influenza dei cartoni animati e dei film rilevanti sta avendo il suo effetto. Naturalmente, gli adulti cercano di spiegare al bambino che i fantasmi non esistono, che tutto questo è finzione, ma le loro spiegazioni non sempre raggiungono il loro obiettivo.

Il costruttore Lego aiuta a riprodurre molto bene la paura dei fantasmi: in una delle sue versioni c'è un minuscolo fantasma che brilla anche nell'oscurità, ma allo stesso tempo non sembra affatto spaventoso, ma molto carino. Puoi creare il tuo fantasma con la carta o un pezzo di stoffa bianca. Deve solo essere piccolo e divertente, così il bambino non avrà paura di prenderlo in mano. Se acquisti i Lego, "nomina" il fantasma come assistente dei buoni cavalieri, lascia che sconfigga i cattivi, metta loro delle trappole e li inganni. L'eroe positivo deve prima avere paura del fantasma, ma poi fare amicizia con lui.

Oppure puoi drammatizzare la storia di O. Wilde sul fantasma di Conterville. Non è necessario che un bambino lo legga, è abbastanza difficile da capire in età prescolare e primaria, ma il fatto stesso che i bambini dispettosi terrorizzassero letteralmente il fantasma con i loro scherzi e ridicoli, che speravano di spaventarli e sopravvivere dal castello, molto probabilmente piacerà a nostro figlio e gli piacerà giocarci. Usa i giocattoli Kinder Surprise; la loro dimensione è ottimale in questo caso. Scambiare ruoli. Non è necessario aderire rigorosamente alla trama dell'autore, ma è necessario assicurarsi che il gioco non acquisisca un tono sinistro. In questi casi, indirizza delicatamente ma con decisione l'immaginazione del bambino in una direzione più innocua, invitalo a provare pietà per il povero fantasma, di cui i malfattori si sono già presi gioco.

PAURA DELLA MORTE

"INCONTRO MERAVIGLIOSO"

(per bambini 6 – 7 anni)

Questa trama è meglio interpretata dietro uno schermo fatto in casa con le bambole. Un ragazzo (o una ragazza, lascia che sia il bambino a scegliere il sesso del personaggio e a dargli un nome) non aveva amici. Ed era molto turbato. (Chiedi al bambino di mostrare come languisce nella noia, girando per la stanza, non sapendo cosa fare. Fissati sul sogno di avere un amico, sarà una distrazione che maschera il vero tema del gioco. Questo è importante quindi per non “toccare un nervo scoperto”, per non provocare nuovi traumi mentali al bambino). E poi un giorno... (Pensate insieme a come avete conosciuto il vostro amico, mostrate più in dettaglio cosa hanno giocato i bambini, quanto si sono divertiti, ecc.). Da allora, il ragazzo, addormentandosi, sognava ogni sera che il mattino sarebbe arrivato presto e avrebbe potuto correre al parco giochi, dove il suo amico lo stava aspettando. Ma in qualche modo è arrivato correndo, ma il suo amico non c'era... (Non pretendere che il bambino descriva le esperienze del ragazzo in modo dettagliato ed espressivo. L'importante è indicare il momento della perdita). Da allora, il ragazzo si è recato sul posto più di una volta nella speranza di incontrare nuovamente il suo amico, ma lui non c'era.

E dopo qualche tempo, la famiglia del ragazzo si trasferì in un'altra città. Ma quando andò a scuola il primo settembre, all'improvviso... vide lì il suo amico scomparso! (Pensa insieme a tuo figlio come è avvenuta una coincidenza così straordinaria e mostra in dettaglio l'incontro gioioso. In futuro, la situazione può essere variata: l'incontro può avvenire non a scuola, ma a teatro, al cinema, in un club; in movimento in un'altra città non è necessario; le ragioni per cui un amico ha smesso di andare al parco giochi possono cambiare, ecc. Tuttavia, sottolinea sempre quanto sia importante sperare per il meglio, instillare nel bambino la fiducia che le speranze alla fine si avvereranno).

“CERCARE IL BENE NEL MALE”

(per bambini dai 6 agli 8 anni)

Offriamo questo gioco ai bambini che tendono a cedere allo sconforto e cadono facilmente nella disperazione (in particolare, tra questi bambini, la paura della morte è particolarmente comune).

Il presentatore indica una situazione spiacevole. Ad esempio, un bambino e suo padre sono andati al cinema, ma erano in ritardo e non gli è stato permesso di entrare. Situazione spiacevole? - Senza dubbio. La domanda è: quali cose positive puoi trovarci, come puoi consolarti? (Ad esempio, puoi utilizzare i soldi risparmiati per fare un giro o mangiare un gelato). Per ogni risposta corretta viene assegnato un punto. Chi avrà più punti vincerà naturalmente. Puoi giocare con due giocatori, ambientando le situazioni una per una (ma, ovviamente, evitando quelle tragiche legate alla morte).

GIOCHI LEGATI ALLA TRASFORMAZIONE

(per bambini dai 5 agli 8 anni)

Sono interpretati principalmente da ragazze con abilità artistica naturale e immaginazione sviluppata. Fantasticando su chi erano nella loro “vita precedente” (giochiamo a dire che una volta ero una principessa...), si liberano latentemente anche della paura ossessiva della morte. Il compito dei genitori in questo caso non è tanto partecipare a questo gioco, ma nutrire l'immaginazione del bambino, raccontandogli la vita di persone in epoche diverse, eventi storici luminosi, leggendo libri affascinanti, in modo che oggi la loro figlia voglia immaginarsi domani come una principessa - una piccola artista circense come Suok, e dopodomani - "un'ospite dal futuro".

"MACCHI"

(Per bambini dai 3 anni in su,

suggerito da A.I. Zacharov).

Lo spotter può minacciare: "Te lo faccio vedere!", "Prendilo!", E poi, giocando tranquillamente con il bambino, dire con lode: "Guarda, che intelligente!", "Wow, non riesco proprio recuperare!", "Sono stanco." I giochi all'aperto causano sempre molta gioia, quindi le minacce sono percepite come comiche, ma la paura del bambino nei loro confronti nelle relazioni reali diminuisce impercettibilmente. Un tocco o un colpo leggero nel gioco imita in una certa misura la punizione fisica. Con il passare del tempo, puoi peggiorare la situazione rincorrendoti a vicenda con spilli di plastica. Ciò drammatizza la situazione e, ritrovandosi nei panni dell'autista, il bambino, seppure per gioco, può per la prima volta nella sua vita minacciare un adulto e ritrovarsi su un piano di parità con lui.

Quindi, per una maggiore drammatizzazione, è utile invitare molti più bambini al gioco e realizzare maschere spaventose e comiche. Indossare una maschera renderà più difficile per il bambino seguire l'autista, quindi il gioco richiederà destrezza e intraprendenza ancora maggiori.

"Il bluff del cieco"

(per bambini dai 3 anni, consigliato

A.I. Zacharov)

La differenza tra questa versione e il noto gioco è che l'adulto nel ruolo dell'autista dà il tono, minacciando scherzosamente di trovare a tutti i costi i suoi partecipanti e di affrontarli, ad es. agisce come una sorta di grottesco cattivo Barmaley. Ai bambini viene posta la condizione di rimanere completamente in silenzio, trattenendosi anche quando “Barmaley” si avvicina quasi a loro. Come ultima risorsa, puoi solo emettere il suono "u-u-u-u!" Se qualcuno si rivela prima del tempo, riceve punti di penalità o viene eliminato dal gioco. Quando l'autista prende qualcuno, lui, come dovrebbe essere nel "buffone del cieco", lo identifica al tatto. Tutti guidano a turno. Il gioco dura in media 20 - 30 minuti, in modo che ognuno ricopra il ruolo di pilota più di una volta. Oltre alla paura della punizione, il potenziamento del cieco aiuta a superare la paura dell'oscurità e degli spazi ristretti.

"ANATRA ARRABBIATA"

(per bambini 4 – 5 anni)

I bambini timidi e “ostinati” spesso hanno paura anche solo di mostrare rabbia in una battuta. Soprattutto in presenza di adulti che li spaventano. Pertanto, è molto utile rimuovere gradualmente l'inibizione emotiva mettendo in scena con il bambino scene pantomime in cui interpreterà il ruolo di un personaggio arrabbiato. Ad esempio, un anatroccolo (non è difficile trasformarlo in uno; se allunghi le labbra in avanti, otterrai un buffo becco d'anatra). Lascia che mostri quanto è arrabbiato l'anatroccolo e poi scopri con chi è arrabbiato. Naturalmente lo spettacolo dovrà essere accompagnato dagli applausi e dagli applausi degli adulti. Potrebbe anche essere il numero di un concerto in casa. Ad esempio, un anatroccolo vuole catturare un verme (rappresentato da una corda tirata da uno dei suoi parenti), ma il verme striscia via. L'anatroccolo è arrabbiato. (Il bambino aggrotta la fronte, batte il piede, stringe i pugni, ecc.).

GIOCHI CON PALLE E PALLE

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Obiettivo: sviluppo della capacità di prendere una palla, palla, velocità di reazione.

Tutti i bambini adorano giocare con palline e palloni, ma non è sempre possibile consentire tali giochi a casa. È meglio spostarli all'esterno. M. Segal, D. Adcock (1996) suggeriscono che per rendere possibile giocare con una palla e una palla a casa, utilizzare a questo scopo un'ampia padella o una ciotola. Dopo aver messo una pallina da tennis in una ciotola, l'adulto la inclina, facendola correre velocemente o lentamente. Il bambino sta cercando di prendere una "palla cattiva".

Se tuo figlio preferisce lanciare la palla invece di prenderla, puoi sostituire la palla con oggetti più sicuri: un gomitolo di lana, dei calzini da neonato arrotolati, un batuffolo di carta.

GIOCO DI PUZZLE

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Obiettivo: sviluppo della percezione di forma e dimensione.

Metodo di produzione e utilizzo:

In un coperchio per caffè solubile o in una scatola di cartone

tagliare un buco della dimensione di un cubo, una matita, ecc. I bambini da uno a 2 anni saranno felici di mettere un oggetto in questo buco. Una volta padroneggiata questa operazione, puoi complicare le condizioni: creare una scatola con due o tre fori della stessa forma, ma di dimensioni diverse (ad esempio cerchi, quadrati, triangoli).

I puzzle fatti in casa sono creati da genitori che conoscono le capacità del loro bambino, quindi, molto probabilmente, il bambino giocherà con loro con piacere, cosa che non si può dire dei giocattoli acquistati.

"PALLE MULTICOLORE"

Obiettivo: Sviluppare la percezione dei colori e le capacità motorie delle dita del bambino.

Metodo di produzione e utilizzo:

Dipingi reti di cartone da sotto le uova: diverse celle - dentro

rosso, alcuni in verde, alcuni in blu, ecc. Metti le palline di plastica multicolori in una piccola scatola (puoi usare palline di sonagli rotti). Esercita con tuo figlio l'abilità di riconoscere prima un colore (il colore delle celle è il colore della pallina), lasciagli mettere, ad esempio, tutte le palline rosse nei globuli rossi, ecc. Se il bambino ha già imparato questa operazione, l'adulto può riempire le celle commettendo deliberatamente un errore: inserire palline gialle nelle celle rosse, ecc.

COSTRUZIONE IN SCHIUMA

(MV Lebedev)

Obiettivo: sviluppo della percezione del colore, dimensione, forma, educazione sensoriale.

Metodo di produzione e utilizzo:

Dopo aver acquistato in negozio un set di spugne in schiuma colorata,

Genitori e bambini possono realizzare un meraviglioso set da costruzione morbido.

I blocchi rettangolari possono essere utilizzati come

“mattoncini” per costruire la casa per una bambola, il garage per la tua auto preferita. Le spugne sono perfettamente attaccate tra loro, poiché su un lato ognuna di esse ha una superficie ruvida (come il velcro). Poiché il set è composto da blocchi multicolori, durante il gioco i genitori possono esercitare con il proprio bambino l'abilità di identificare un oggetto in base al colore. Se hai acquistato spugne di dimensioni diverse, tuo figlio potrà esercitarsi a confrontare due o tre oggetti per dimensione.

Per i bambini più grandi, puoi disegnare un diagramma del futuro edificio, raffigurante cubi colorati: spugne. Oppure, seguendo il consiglio dei Nikitin, puoi incollare un foglio con uno schema sul fondo della scatola in cui è riposto il set da costruzione, che indicherà l'ordine di posa dei mattoni.

Se il bambino ha già imparato il gioco, puoi tagliare diversi blocchi in triangoli. Da questi triangoli metterà insieme un mattone “intero”, realizzerà un tetto per una casa, metterà insieme una stella o qualsiasi altro motivo.

Nota: Un set di costruzioni del genere sarà utile per attività e giochi con un bambino ansioso: la morbida gommapiuma è piacevole al tatto, il bambino, toccandola con le mani, potrà calmarsi e alleviare la tensione.

Per i ragazzi aggressivi, un set di costruzioni del genere è una manna dal cielo.

Dopotutto, i blocchi possono essere lanciati, schiacciati e persino calpestati. Inoltre, nel processo di utilizzo “rumoroso”, il bambino non danneggia né se stesso né gli altri bambini. Il costruttore stesso non verrà danneggiato.

"TAGLIARE IL LEGNO"

(Fopel K.)

Obiettivo: aiutare i bambini a passare all'attività attiva dopo un lungo lavoro sedentario, a sentire l'energia aggressiva accumulata e a “spenderla” durante il gioco.

Di’ quanto segue: “Quanti di voi hanno mai tagliato la legna o visto degli adulti farlo? Mostra come tenere un'ascia. In che posizione dovrebbero essere le braccia e le gambe? Mettiti in modo che ci sia spazio libero intorno. Tagliamo la legna. Posiziona un pezzo di tronco su un ceppo, solleva l'ascia sopra la testa e abbattila con forza. Potresti anche gridare "Ah!"

Per giocare a questo gioco, puoi dividerti in coppie e, seguendo un certo ritmo, colpire a turno un pezzo.

"GOLOVOBALL"

(Fopel K.)

Obiettivo: sviluppare capacità di cooperazione in coppie e trii, insegnare ai bambini a fidarsi l'uno dell'altro.

Di' quanto segue: “Formate coppie e sdraiatevi sul pavimento uno di fronte all'altro. Devi sdraiarti a pancia in giù in modo che la tua testa sia vicino alla testa del tuo partner. Posiziona la palla direttamente tra le tue teste. Ora devi prenderlo in mano e alzarti da solo. Puoi toccare la palla solo con la testa. Alzarsi gradualmente, prima in ginocchio e poi in piedi. Cammina per la stanza."

Per i bambini di età compresa tra 4 e 5 anni, le regole sono semplificate: ad esempio, nella posizione di partenza non puoi sdraiarti, ma accovacciarti o inginocchiarti.

"AEROBUS"

(Fopel K.)

Obiettivo: insegnare ai bambini ad agire con coerenza in un piccolo gruppo, per dimostrare che l'atteggiamento amichevole reciproco dei compagni di squadra dà fiducia e calma.

“Chi di voi ha volato su un aereo almeno una volta? Puoi spiegare cosa mantiene un aereo in aria? Sapete quali tipi di aerei esistono? Qualcuno di voi vuole diventare un Piccolo Airbus? Il resto dei ragazzi aiuterà l'Airbus a “volare”.

Uno dei bambini (facoltativo) si sdraia a pancia in giù sul tappeto e allarga le braccia ai lati, come le ali di un aeroplano.

Tre persone stanno su ciascun lato di lui. Chiedigli di accovacciarsi e far scivolare le mani sotto le gambe, lo stomaco e il petto. Contando fino a tre, si alzano contemporaneamente e sollevano l'Airbus fuori dal campo...

Quindi, ora indossa lentamente l'Airbus nei locali. Quando si sente completamente sicuro, fagli chiudere gli occhi, rilassarlo, “volare” in cerchio e “atterrare” lentamente sul tappeto”.

Quando l'Airbus “vola”, il presentatore può commentare il suo volo, prestando particolare attenzione alla precisione e al rispetto dello stesso. Puoi richiedere tu stesso un Airbus scegliendo chi lo trasporterà. Quando vedi che i bambini stanno bene, puoi “lanciare” due Airbus contemporaneamente.

"PALLE DI CARTA"

(Fopel K.)

Obiettivo: dare ai bambini l'opportunità di ritrovare vigore e attività dopo aver fatto qualcosa per molto tempo stando seduti, ridurre l'ansia e la tensione ed entrare in un nuovo ritmo di vita.

Prima di iniziare il gioco, ogni bambino deve accartocciare un grande foglio di carta (giornale) in modo da formare una palla ben stretta.

“Si prega di dividersi in due squadre e di farle allineare in modo che la distanza tra le squadre sia di circa 4 metri. Al comando del leader, inizi a lanciare le palle verso il lato dell'avversario. Il comando sarà del tipo: “Preparati! Attenzione! Iniziamo!

I giocatori di ciascuna squadra cercano di lanciare le palle che si trovano dalla loro parte verso la parte avversaria il più velocemente possibile. Quando senti il ​​comando "Stop!", dovrai smettere di lanciare le palle. Vince la squadra che ha meno palline a terra. Per favore, non oltrepassate la linea di demarcazione”. Le palline di carta possono essere utilizzate più di una volta.

"IL DRAGO"

(Kryazheva N.L.)

Obiettivo: aiutare i bambini con difficoltà di comunicazione ad acquisire sicurezza e a sentirsi parte di una squadra.

I giocatori stanno in fila, tenendosi per le spalle. Il primo partecipante è la “testa”, l'ultimo è la “coda”. La "testa" dovrebbe raggiungere la "coda" e toccarsi

arrivare a lui. Il "corpo" del drago è inseparabile. Una volta che la "testa" afferra la "coda", diventa la "coda". Il gioco continua finché ogni partecipante non interpreta due ruoli.

"OCCHI AGLI OCCHI"

(Kryazheva N.L.)

Obiettivo: sviluppare un senso di empatia nei bambini, metterli in uno stato d'animo calmo.

“Ragazzi, unitevi al vostro vicino di scrivania. Guardatevi solo negli occhi e, sentendovi le mani, cercate di trasmettere in silenzio stati diversi: "Sono triste", "Mi sto divertendo, giochiamo", "Sono arrabbiato", "Non voglio parlare con chiunque”, ecc.

Dopo il gioco, discutete con i bambini quali stati sono stati trasmessi, quali erano facili da indovinare e quali erano difficili.

"PICCOLO FANTASMA"

(Lyutova E.K., Monina G.B.)

Obiettivo: insegnare ai bambini a buttare fuori la rabbia accumulata in una forma accettabile.

"Ragazzi! Ora tu ed io interpreteremo il ruolo di buoni piccoli fantasmi. Volevamo comportarci un po' male e spaventarci un po' a vicenda. Quando applaudo, farai il seguente movimento con le mani: (l'insegnante alza le braccia piegate ai gomiti, le dita allargate) e pronuncerai il suono "U" con una voce spaventosa. Se batto le mani piano, dirai "U" piano, se batto forte, ti spaventerai forte.

Ma ricordati che siamo fantasmi gentili e vogliamo solo scherzare un po'." Poi l'insegnante batte le mani: “Ben fatto! Abbiamo scherzato abbastanza. Torniamo bambini!"

"COMBATTIMENTO"

Obiettivo: rilassare i muscoli della parte inferiore del viso e delle mani.

“Tu e il tuo amico avete litigato. È qui che inizia la lotta. Fai un respiro profondo e stringi forte la mascella. Stringi le dita nei pugni, premi le dita nei palmi finché non fa male. Trattenete il respiro per alcuni secondi. Pensaci: forse non vale la pena lottare? Espira e rilassati. Evviva! I guai sono finiti!

Questo esercizio è utile da eseguire non solo con bambini ansiosi, ma anche con bambini aggressivi.

"PALLONCINO"

Obiettivo: alleviare la tensione, calmare i bambini.

Tutti i giocatori stanno in piedi o si siedono in cerchio. Il presentatore dà istruzioni: “Immagina che ora tu ed io gonfieremo i palloncini. Inspira l'aria, porta un palloncino immaginario alle tue labbra e, gonfiando le guance, gonfialo lentamente attraverso le labbra socchiuse. Segui con i tuoi occhi come la tua palla diventa sempre più grande, come i motivi su di essa aumentano e crescono. Introdotto? Ho anche immaginato le tue enormi palle. Soffia con attenzione in modo che il palloncino non scoppi. Ora mostrateli a vicenda.

"NAVE E VENTO"

Obiettivo: avviare il gruppo al lavoro, soprattutto se i bambini sono stanchi.

“Immagina che la nostra barca a vela stia navigando sulle onde, ma all'improvviso si ferma. Aiutiamolo e invitiamo il vento ad aiutare. Inspira l'aria, contrai forte le guance... Ora espira rumorosamente attraverso la bocca e lascia che il vento che si è liberato raggiunga la barca. Proviamo di nuovo. Voglio sentire il vento ruggire!”

L'esercizio può essere ripetuto 3 volte.

"REGALO SOTTO L'ALBERO"

Obiettivo: rilassamento dei muscoli facciali, soprattutto intorno agli occhi.

“Immagina che le vacanze di Capodanno arriveranno presto. È da un anno intero che sogni un regalo meraviglioso. Quindi ti avvicini all'albero, chiudi forte gli occhi e fai un respiro profondo. Trattieni il fiato. Cosa c'è sotto l'albero? Ora espira e apri gli occhi. Oh, miracolo! Il giocattolo tanto atteso è davanti a te! Tu sei felice! Sorriso"

Dopo aver completato l'esercizio, puoi discutere (se i bambini lo desiderano) chi sogna cosa.

"FIPE"

Obiettivo: rilassamento dei muscoli facciali, soprattutto intorno alle labbra.

“Suoniamo il flauto. Fai una boccata d'aria superficiale e porta la pipa alle labbra. Inizia ad espirare lentamente e, mentre espiri, prova ad allungare le labbra in un tubo. Poi ricomincia da capo. Giocare! Che orchestra meravigliosa!”

Tutti gli esercizi elencati possono essere svolti in classe, seduti o in piedi alla scrivania.

"BILANCIERE"

opzione 1

Obiettivo: rilassare i muscoli della schiena.

“Ora tu ed io saremo atleti – sollevatori di pesi. Immagina che sul pavimento ci sia un pesante bilanciere. Dopo aver inspirato, solleva il bilanciere dal pavimento con le braccia tese e sollevalo. Molto difficile. Espira, lascia cadere il bilanciere a terra e riposa. Proviamo di nuovo".

opzione 2

Obiettivo: rilassare i muscoli delle braccia e della schiena, per consentire al bambino di sentirsi bene.

“Ora prendiamo un bilanciere più leggero e solleviamolo sopra le nostre teste. Hai preso fiato, hai sollevato il bilanciere e hai fissato questa posizione in modo che i giudici contassero la tua vittoria. È difficile stare così, lasciare cadere il bilanciere, espirare. Relax. Evviva! Siete tutti campioni. Puoi inchinarti al pubblico. Tutti vi applaudono, inchinatevi ancora da campioni”.

L'esercizio può essere eseguito più volte.

"GHIACCIOLO"

Obiettivo: rilassare i muscoli delle braccia.

“Ragazzi, voglio farvi un indovinello:

Sotto il nostro tetto

Pende un chiodo bianco

Il Sole sorgerà,

L'unghia cadrà. (V. Seliverstov)

Esatto, è un ghiacciolo. Immaginiamo di essere artisti e di mettere in scena uno spettacolo per bambini. L'annunciatore (sono io) legge loro questo indovinello e tu fingi di essere ghiaccioli. Quando leggo le prime due righe, inspirerai e alzerai le braccia sopra la testa, e nella terza e quarta riga, abbasserai le braccia rilassate. Quindi proviamo... e ora ci esibiamo. Si è rivelato fantastico!

"HUMPTY DUMPTY"

Obiettivo: rilassare i muscoli delle braccia, della schiena e del torace.

«Mettiamo in scena un'altra piccola esibizione. Si chiama "Humpty Dumpty".

Humpty Dumpty

Seduto sul muro.

Humpty Dumpty

Caduto nel sonno. (S. Marshak)

Per prima cosa gireremo il corpo a destra - a sinistra, mentre le braccia penzoleranno liberamente, come una bambola di pezza. Alle parole "caduto nel sonno", incliniamo bruscamente il corpo verso il basso.

"VITE"

Obiettivo: rimuovere la tensione muscolare nella zona del cingolo scapolare.

“Ragazzi, proviamo a trasformarci in una vite. Per fare questo, unisci i talloni e le dita dei piedi. Al mio comando “Start” gireremo il corpo prima a sinistra, poi a destra. Allo stesso tempo, le tue braccia seguiranno liberamente il tuo corpo nella stessa direzione. Iniziamo! … Fermare!"

Lo studio può essere accompagnato dalla musica di N. Rimsky - Korsakov “Dance of the Buffoons” dall'opera “The Snow Maiden”.

"POMPA E PALLA"

Obiettivo: rilassare quanti più muscoli possibile del corpo.

“Ragazzi, dividetevi in ​​coppie. Uno di voi è una grande palla gonfiabile, l'altro la gonfia con una pompa. La palla sta con tutto il corpo floscio, su gambe semipiegate, braccia e collo rilassati. Il corpo è leggermente inclinato in avanti, la testa è abbassata (la palla non è piena d'aria). L'amico comincia a gonfiare il pallone, accompagnando il movimento delle mani (pompano l'aria) con il suono “s”. Ad ogni apporto d'aria, la palla si gonfia sempre di più. Sentendo il primo suono "s", inspira una porzione d'aria, raddrizzando contemporaneamente le gambe alle ginocchia; dopo la seconda "s", il suo busto si raddrizza, dopo la terza la testa della palla si alza, le sue guance si gonfiano; fuori e anche le sue braccia si allontanano dai fianchi. La palla è gonfiata. La pompa ha smesso di pompare. Un amico tira fuori il tubo della pompa dalla palla... L'aria esce con forza dalla palla con il suono "sh". Il corpo si afflosciò di nuovo e ritornò nella sua posizione originale. Poi i giocatori cambiano ruolo.

"CASCATA"

Scopo: questo gioco di fantasia aiuterà i bambini a rilassarsi.

“Siediti e chiudi gli occhi. Inspira ed espira profondamente 2-3 volte. Immagina di trovarti vicino a una cascata. Ma questa non è una cascata qualunque. Invece dell'acqua cade una morbida luce bianca. Ora immagina te stesso sotto questa cascata e senti come questa bellissima luce bianca scorre sopra la tua testa... Senti come si rilassa la tua fronte, poi la bocca, come si rilassano i muscoli del collo...

La luce bianca scorre sulle tue spalle e sulla parte posteriore della testa e le aiuta a diventare morbide e rilassate.

La luce bianca fluisce dalla tua schiena e noti come la tensione nella tua schiena scompare e diventa anche morbida e rilassata.

E la luce scorre attraverso il tuo petto, attraverso il tuo stomaco. Senti come si rilassano e tu stesso, senza alcuno sforzo, puoi inspirare ed espirare più profondamente. Questo ti fa sentire molto rilassato e piacevole.

Lascia che la luce scorra anche attraverso le tue mani, attraverso i tuoi palmi, attraverso le tue dita. Noti come le tue braccia e le tue mani diventano più morbide e rilassate. La luce scorre anche attraverso le gambe, fino ai piedi. Senti che anche loro si rilassano e diventano morbidi.

Questa straordinaria cascata di luce bianca scorre attorno a tutto il tuo corpo. Ti senti completamente calmo e sereno e ad ogni inspirazione ed espirazione ti rilassi più profondamente e ti senti pieno di nuova forza... (30 secondi).

Ora ringrazia questa cascata di luce per averti rilassato così meravigliosamente… Allungati un po’, raddrizzati e apri gli occhi.”

Dopo questo gioco, dovresti fare qualcosa di calmo.

"MANI DANZANTI"

Scopo: se i bambini non sono calmi o turbati, questo gioco darà ai bambini (soprattutto turbati, irrequieti) l'opportunità di chiarire i propri sentimenti e rilassarsi internamente.

“Stendi grandi fogli di carta da regalo (o vecchia carta da parati) sul pavimento. Prendi 2 pastelli ciascuno. Scegli il colore del pastello che preferisci per ciascuna mano. Ora sdraiati con la schiena sulla carta stesa in modo che le tue braccia, dalla mano al gomito, siano sopra la carta. (In altre parole, in modo che i bambini abbiano la visione a cui attingere). Chiudi gli occhi e quando inizia la musica puoi usare entrambe le mani per disegnare sul foglio.

Muovi le mani al ritmo della musica. Allora potrai vedere cosa è successo” (2 – 3 minuti).

Il gioco si svolge con la musica.

"DANZA CIECA"

Obiettivo: sviluppare la fiducia reciproca, alleviare la tensione muscolare in eccesso.

“Formate le coppie. Uno di voi viene bendato e sarà “cieco”. L'altro rimane “vedente” e potrà guidare i “ciechi”. Ora tenete le mani e ballate insieme al ritmo della musica leggera (1 - 2 minuti). Ora scambia i ruoli. Aiuta il tuo partner ad allacciare la fascia.

Come fase preparatoria, puoi far sedere i bambini in coppia e chiedere loro di tenersi per mano. Chi vede muove le mani al ritmo della musica e il bambino bendato cerca di ripetere questi movimenti senza lasciare andare le mani per 1 - 2 minuti. Poi i bambini cambiano ruolo.

Se un bambino ansioso si rifiuta di chiudere gli occhi rassicuratelo e non insistete. Lascialo ballare con gli occhi aperti.

Man mano che il bambino si libera dell'ansia, puoi iniziare a giocare non stando seduto, ma muovendoti per la stanza.

"BRUCO"

(Korotaeva E.V.)

Scopo: il gioco insegna la fiducia. Quasi sempre i partner non sono visibili, anche se possono essere ascoltati. Il successo della promozione di ognuno dipende dalla capacità di ognuno di coordinare i propri sforzi con le azioni degli altri partecipanti.

“Ragazzi, ora tu ed io saremo un grande bruco e ci muoveremo tutti insieme per questa stanza. Forma una linea, posizionando le mani sulle spalle della persona davanti. Posiziona un palloncino o una palla tra la pancia di un giocatore e la schiena dell'altro. È severamente vietato toccare il palloncino (palla) con le mani! Il primo partecipante alla catena tiene la palla con le braccia tese.

Così, in una sola catena, ma senza l’aiuto delle mani, devi seguire un certo percorso”.

Per chi osserva: attenzione a dove si trovano i leader e a chi regola il movimento del “bruco vivente”.

"CAMBIO DI RITMO"

Obiettivo: aiutare i bambini ansiosi a unirsi al ritmo generale di lavoro e alleviare l'eccessiva tensione muscolare.

Se l'insegnante vuole attirare l'attenzione dei bambini, comincia a battere le mani e a contare ad alta voce, a tempo con il battito delle mani: uno, due, tre, quattro... Anche i bambini si uniscono battendo le mani tutti insieme. , contando all'unisono: uno, due, tre, quattro ... A poco a poco, l'insegnante, e dopo di lui i bambini, applaudono sempre meno, contano più piano e più lentamente.

I giochi di formazione contribuiscono allo sviluppo della comprensione dello stato emotivo di una persona in tutte le sue manifestazioni e della capacità dei bambini di esprimere le proprie emozioni.

"Specchio".

Bersaglio: insegnare ai bambini a riconoscere i diversi stati emotivi, imitarli e sviluppare empatia.

Avanzamento del gioco

I partecipanti al gioco sono divisi in coppie (facoltativo), stanno in piedi o si siedono uno di fronte all'altro. Un bambino, con l'aiuto di espressioni facciali e pantomime (movimenti lenti della testa, delle braccia, del busto, delle gambe) trasmette stati d'animo diversi. Il compito dell'altro figlio dello “specchio” è essere il suo riflesso, copiare accuratamente il suo stato e il suo umore. Poi i bambini cambiano ruolo.

"Teatro della moda"

Bersaglio: sviluppare nei bambini la capacità di distinguere le caratteristiche individuali dei loro coetanei, le caratteristiche del loro aspetto, di sviluppare le capacità di comportamento libero, naturale e rilassato pur essendo al centro dell'attenzione degli altri.

Attrezzatura: registratore, microfono per commentatore, “podio”.

Avanzamento del gioco

Opzione 1. I partecipanti al gioco sono divisi in modelli, modelli maschili, commentatori e spettatori.

Gli abiti quotidiani dei bambini possono essere decorati con perline realizzate con bobine e palline, borsette, cappelli e berretti originali, ecc. Le modelle camminano lungo la passerella al ritmo della musica, dimostrando modelli e grazia. La dimostrazione è accompagnata da un commento amichevole. In primo luogo, il commentatore può essere l'insegnante e poi i bambini. Gli spettatori applaudono i loro modelli preferiti. Poi i giocatori cambiano ruolo.

Opzione 2. Su richiesta dei bambini, è possibile introdurre nel gioco il ruolo degli stilisti che mostrano le loro nuove collezioni (in questo caso vengono preparate in anticipo decorazioni di carta, tessuto e altri materiali). Il pubblico determina il vincitore.

Opzione 3. Puoi inserire varie “nomination” e assegnare premi:

  • per il sorriso più affascinante e affascinante;
  • per gli occhi più allegri;
  • per l'andatura più aggraziata,
  • per la massima crescita;
  • per i capelli più chiari (più scuri), lunghi (corti);
  • per il colore più blu e più rosso dei vestiti;
  • per il costume più originale, ecc.

Allo stesso tempo, tutti dovrebbero ricevere premi e il pubblico decide chi riceverà cosa.

"Indovina l'emozione."

Bersaglio: insegnare ai bambini a riconoscere il proprio stato emotivo secondo lo schema e a rappresentarlo utilizzando espressioni facciali, pantomime e intonazioni vocali.

Attrezzatura: immagini con rappresentazioni schematiche delle emozioni.

Avanzamento del gioco

Opzione 1. Disporre le immagini schematiche delle emozioni sul tavolo, con l'immagine rivolta verso il basso. Invitate i bambini a prendere a turno una qualsiasi carta senza mostrarla agli altri. Il compito del bambino è riconoscere lo stato emotivo secondo lo schema, rappresentarlo utilizzando espressioni facciali, pantomime e intonazioni vocali. Il resto dei bambini - il pubblico - deve indovinare quali emozioni sta rappresentando il bambino e cosa sta accadendo nella sua mini-scena.

Opzione 2. Per studiare l'intensità delle emozioni, il compito può essere complicato chiedendo a un bambino di rappresentare, ad esempio, la gioia e l'altro - gioia (irritazione - rabbia, tristezza - dolore). Il compito del pubblico è identificare queste emozioni nel modo più accurato possibile.

"Dialogo al telefono."

Bersaglio: insegnare ai bambini le regole per condurre una conversazione telefonica; insegna come invitare al telefono il giusto interlocutore, salutare, presentarsi, ringraziare, salutare.

Attrezzatura: due telefoni.

Avanzamento del gioco

Opzione 1. I bambini sono divisi in coppie. Ogni coppia deve inventare un dialogo al telefono, utilizzando quante più parole educate possibili. Le coppie parlano a turno al telefono, gli altri bambini ascoltano attentamente.

Vince la coppia che usa le forme più educate nel dialogo.

Opzione 2. Potrebbe trattarsi di un dialogo su un determinato argomento: sul fine settimana passato, su uno spettacolo circense o uno spettacolo teatrale di marionette visto, un cartone animato o un programma televisivo preferito, invitare un amico a visitare, per un compleanno, chiamare un amico malato.

Opzione 3. Conversazione di lavoro al telefono: richiesta, offerta, promemoria, scoprire l'ora di un programma televisivo, ecc.

Opzione 4. Una conversazione telefonica con un personaggio di una famosa fiaba o di un cartone animato.

"Chunga-Changa."

Bersaglio: sviluppare la capacità di condividere la tua gioia con altre persone.

Attrezzatura: perline, bracciali, orecchini, piume colorate, registratore.

Avanzamento del gioco

I viaggiatori sbarcarono con la loro nave sull'isola. Erano circondati dagli abitanti della meravigliosa isola: piccoli bambini dalla pelle scura. Indossano gonne colorate, braccialetti sulle braccia e sulle gambe, orecchini rotondi alle orecchie, perline al collo e bellissime piume tra i capelli.

Ballano allegramente al ritmo della musica di V. Shainsky “Chunga-Changa” e cantano:

Isola dei miracoli, isola dei miracoli,

Vivere lì è facile e semplice,

Vivere lì è facile e semplice,

Chunga-Changa!

Invitano i viaggiatori a condividere la loro gioia e a prendere parte al divertimento generale.

"Piccolo procione".

Bersaglio: sviluppare la capacità di riconoscere ed esprimere varie emozioni.

Attrezzatura: registratore.

Avanzamento del gioco

Un bambino è il piccolo procione, gli altri sono il suo riflesso ("Colui che vive nel fiume"). Si siedono liberamente sul tappeto o stanno in fila. Il procione si avvicina al "fiume" e raffigura diversi sentimenti (paura, sorpresa, gioia), ei bambini li riflettono accuratamente con l'aiuto di espressioni facciali e gesti. Poi vengono scelti uno per uno gli altri bambini per interpretare il ruolo del Procione. Il gioco termina con la canzone: "Un sorriso renderà tutti più luminosi".

"L'estate degli umori"

Bersaglio: sviluppare la capacità di riconoscere un'emozione secondo un diagramma, raffigurarla e trovare quella corrispondente nel tuo set di immagini.

Attrezzatura: serie di immagini raffiguranti animali con diverse espressioni facciali (ad esempio un pesce felice, triste, arrabbiato) a seconda del numero di bambini; rappresentazioni schematiche di varie emozioni e stati d'animo.

Avanzamento del gioco

Gli animali hanno sentimenti

Nei pesci, negli uccelli e nelle persone.

Senza dubbio influenza

Siamo tutti dell'umore giusto.

Chi si diverte?

Chi è triste?

Chi aveva paura?

Chi è arrabbiato?

Dissipa ogni dubbio

Umore del lotto.

L'insegnante mostra ai bambini una rappresentazione schematica di una particolare emozione e invita i bambini a trovare nel loro set un animale con la stessa emozione. I bambini alzano la carta con la risposta verso l'alto e descrivono lo stato d'animo corrispondente.


Elena Bobrova

Obiettivi: introdurre i bambini alle nozioni di base emozioni: gioia, tristezza, rabbia, paura; insegnare a riconoscere emotivo manifestazioni di altre persone secondo vari segni (espressioni facciali, pantomime); arricchire e attivare il vocabolario dei bambini attraverso parole che denotano cose diverse emozioni, sentimenti, stati d'animo.

opzione 1

Sul tavolo ci sono petali di fiori che raffigurano bambini con varie espressioni. emozioni: divertimento, paura, tristezza e rabbia. Per chi gioca ai bambini vengono dati centri floreali - emoticon - con lo stesso emozioni. Esercizio: raccogli un fiore in modo che i petali contengano i piccoli con lo stesso emozioni.

opzione 2

L'insegnante mostra una faccina sorridente: i bambini raccolgono i petali con il corrispondente emozione.

Opzione 3

Da alcuni distribuiamo petali ai bambini emozione e chiedi, perché il bambino nella foto è arrabbiato, triste, ride o arrabbiato. I bambini escogitano situazioni appropriate.

Pubblicazioni sull'argomento:

Un gioco per sviluppare il pensiero per bambini dai 3 ai 5 anni. "Ricorda e indovina." Scopo del gioco: insegnare al bambino a ricordare gli oggetti ed elencarli. Avanzamento del gioco. Gioco.

Patria, Patria. Le radici di queste parole racchiudono immagini vicine a tutti: la madre e il padre, i genitori, coloro che danno vita a un nuovo essere. Coltivare i sentimenti.

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a distinguere i segnali stradali. Rafforzare la conoscenza dei bambini sulle regole del traffico. Sviluppare competenze in modo indipendente.

Il gioco ti consente di consolidare la conoscenza degli animali, del loro aspetto e del loro habitat. Ho ritagliato la sagoma (ombra) di un animale dalla carta nera. L'ho incollato.

Buona giornata, compagni Maamiti! Nella nostra scuola materna, in uno dei consigli pedagogici, si è tenuta una "Fiera delle idee", dove gli insegnanti.

Gioco "Indovina chi?" Obiettivo: sviluppo delle capacità creative dei bambini. Compiti: rimuovere i blocchi emotivi; Sviluppo del discorso coerente dei bambini;

Gioco didattico “Indovina l'oggetto” per bambini dai 5 ai 7 anni Scopo del gioco: Sviluppare la capacità di classificare gli oggetti in base alle caratteristiche (per forma, per dimensione, per gruppo di classificazione: abbigliamento, mobili, abbigliamento, ecc.

La maggior parte dei genitori, prestando molta attenzione allo sviluppo del pensiero e della parola nei bambini, dimentica l'importanza dello sviluppo dell'aspetto emotivo di una giovane personalità. Esercizi e giochi sulle emozioni già in età prescolare consentono di identificare e correggere tempestivamente possibili problemi nella capacità del bambino di esprimere i propri sentimenti, nonché di rispondere adeguatamente ai sentimenti degli altri.

Perché è importante?

Una persona inizia a provare emozioni molto prima che parlare e pensare. Se il bambino è insoddisfatto di qualcosa, urla, a volte raggiungendo l'isteria, e quando è felice ride e agita le braccia. Questo comportamento può essere osservato anche negli adulti, a condizione che le emozioni siano troppo forti, tanto che la persona, come un bambino, non riesce a controllarle. Ma questo non significa che il compito principale di insegnanti e genitori sia insegnare ai bambini la moderazione esterna degna di un ufficiale dell'intelligence sovietica.

È necessario impegnarsi nello sviluppo della sfera emotiva dei bambini in età prescolare al fine di:

  • insegnare a comprendere meglio se stessi e gli altri, coltivare la sensibilità sociale e l'empatia;
  • dare la giusta direzione al sistema emergente di valori generalmente accettati (gentilezza, reattività e compassione devono coesistere armoniosamente con lo sviluppo di qualità oggi richieste come leadership, perseveranza, resistenza allo stress);
  • rendere più produttivo il processo di acquisizione di qualsiasi altra abilità adattandosi alle condizioni di apprendimento.

Inoltre, gli scienziati hanno identificato una connessione diretta tra il livello di intelligenza emotiva di una persona, cioè la capacità di comprendere correttamente i sentimenti, i desideri, le intenzioni degli altri e i propri, con il suo successo e persino il livello di reddito.

Se possibile, evitare restrizioni al comportamento naturale del bambino: non proibirgli di ridere forte, urlare o piangere se le condizioni esterne lo consentono. L'abitudine di sopprimere le emozioni porta a disturbi mentali.

Esempi di giochi per apprendere le emozioni di base

Il mondo è colorato dalle emozioni per una persona fin dalla nascita, e più il bambino diventa grande, più i sentimenti vividi e vari che è in grado di provare. Quando si parla della necessità di sviluppare la sfera emotiva, solitamente si intende lavorare con l'espressione di sentimenti negativi:

  • rabbia,
  • risentimento,
  • delusione,
  • invidia,
  • Paura.

Essere in grado di affrontarli è davvero importante non solo per i bambini in età prescolare, ma anche per gli adulti, e prima una persona lo impara, più stabile sarà la sua psiche. Allo stesso tempo, non dobbiamo dimenticare le emozioni positive e luminose: gioia per se stessi e per gli altri, gratitudine, simpatia. Devono essere in equilibrio con quelli negativi o addirittura prevalere su di essi; dipende se la personalità sarà integra e la persona felice.

Caleidoscopio di stati d'animo

È meglio iniziare a conoscere i giochi psicologici con una panoramica delle emozioni di base. Il presentatore offre ai bambini in età prescolare a guardare diverse carte con fotografie di bambini: sorridenti, ridenti, piangenti, arrabbiati, sorpresi, perplessi e così via. Lascia che i bambini provino a capirlo, discutano come si sente l'eroe in ogni foto e indovinano cosa potrebbe causare il suo umore.

Provalo su te stesso

Il gioco continua quello precedente. L'adulto chiede ai bambini quali delle emozioni presentate hanno vissuto e in quali situazioni, quale carta trasmette meglio il loro stato d'animo adesso. Ai bambini in età prescolare viene data l'opportunità di parlare uno per uno, prima a piacimento, poi su richiesta dell'insegnante. L'esempio dei bambini più attivi ha un effetto contagioso sugli altri, quindi l'esercizio non solo insegna a riconoscere le emozioni, ma aiuta anche a superare la timidezza.

Se uno dei bambini tace e non vuole rispondere, non c'è bisogno di insistere. Molto probabilmente, partecipa mentalmente al gioco e prova diverse emozioni per se stesso, ma è imbarazzato nel parlare ad alta voce.

Pugile

Esprimere la rabbia a volte è più importante per un bambino che per un adulto. Per una persona stanca del malcontento represso, gli psicologi consigliano di colpire un sacco da boxe. Un esercizio simile è utile anche per i bambini che iniziano dal gruppo più giovane o medio. Un giornale si comporta come una pera: due bambini allungano il foglio largo e lo tengono stretto, e il terzo colpisce il centro con tutta la sua forza. Allo stesso tempo, è consentito gridare frasi, ad esempio: "Rabbia, vai via!" o "Ecco, prendilo!" Se un bambino vuole solo urlare, senza parole, anche questo è consentito. Tutti i bambini, a turno, svolgono il ruolo di tenere in mano il giornale e i boxer.

Se il giornale si strappa troppo facilmente, aumenta il numero di strati. Molto probabilmente, questo sarà necessario quando i bambini giocheranno nel secondo turno.

Cassapanca con serratura

Questa è un'alternativa pacifica alla manifestazione violenta dell'energia negativa accumulata all'interno, descritta nel gioco precedente. I bambini si siedono in cerchio e il leader, a sua volta, si avvicina a ciascuno di loro con una cassa (una piccola scatola, preferibilmente decorata di conseguenza), in modo che i bambini sussurrino tutti i loro possibili problemi e risentimenti nel coperchio leggermente aperto. Per evitare che i partecipanti siano disturbati dal silenzio, devono attivare una musica calma. Quando tutte le esperienze sono state raccolte, il presentatore annuncia che il cerchio magico si è chiuso, la serratura si è chiusa e tutte le cose brutte rimangono dentro. Il forziere ha esaurito tutta la sua energia e viene inviato a ricaricarsi, dopodiché sarà nuovamente pronto per l'uso.

tv

Un gioco creativo adatto ai bambini dei gruppi preparatori o anche dei senior. Per questo avrai bisogno di una cornice di cartone, che rappresenterà la TV. Uno dei partecipanti si mette di fronte agli altri e punta lo schermo verso il suo viso, raffigurando qualsiasi emozione: paura, gioia, tristezza, sorpresa, gioia. Il resto deve decidere cosa viene mostrato oggi in TV. A seconda del numero di bambini, è necessario impostare un determinato limite di umore. Ad esempio, se i partecipanti sono molti, lasciate che ognuno mostri una sola emozione, cercando di non ripetersi. Se un adulto gioca con un bambino, prima mostra lui stesso diversi stati d'animo e poi offre questa opportunità al bambino.

I bambini in età prescolare più grandi possono, se lo desiderano, trasformare la TV in un palcoscenico teatrale e recitare piccole scene, e il pubblico discuterà quali emozioni hanno provato i personaggi e perché.

Robot

Il gioco è simile al precedente, ma il compito qui è più complesso: ora i sentimenti previsti possono essere trasmessi solo con l'aiuto delle mani e del corpo, senza la partecipazione del viso. Il partecipante principale viene annunciato come un robot umanoide i cui muscoli facciali sono disattivati ​​e ora il suo umore può essere determinato solo dalla sua postura e dai suoi movimenti. L'esercizio aiuterà i bambini a imparare a comprendere meglio il linguaggio del corpo.

È interessante provare due versioni del gioco: con una scatola sulla testa che rappresenta un robot e ne copre il viso, e senza di essa. Nel primo caso i partecipanti potranno accigliarsi o sorridere impercettibilmente, e poi sarà più facile per loro sincronizzare l'emozione desiderata con i propri movimenti. Senza la scatola, il bambino dovrà mantenere un'espressione facciale neutra, questo renderà difficile il compito sia al presentatore che agli indovini.

Invita gli spettatori non solo a nominare l'emozione che vedono, ma a "firmare la foto" - cioè, come per inventare un titolo per la foto: "Evviva, mi hanno comprato una bicicletta!" oppure “La mia macchina era rotta, sono così arrabbiato!”

Maschere per le persone

L'esercizio sviluppa l'empatia. Devi disegnare schematicamente un uomo divertente con un cerchio vuoto invece di una faccia e preparare per lui diverse maschere di dimensioni con una varietà di espressioni. Il presentatore racconta cosa sta succedendo all'eroe, ei bambini cambiano le sue maschere a seconda delle emozioni, secondo loro, sta vivendo.

Ad esempio: “L'omino guardò fuori dalla finestra e vide che il sole splendeva! (maschera-sorriso). All'improvviso ha sentito qualcuno piangere (sorpresa, confusione). Si è scoperto che era una ragazza che piangeva, aveva perso la sua bambola (tristezza). L'omino saltò fuori di casa e l'aiutò a ritrovare la bambola (gioia). È importante che i bambini si rendano conto che le persone si sentono tristi quando qualcuno è triste e gioiscono quando il loro aiuto porta a un risultato positivo.

Ma!..

La capacità di sopportare le delusioni per la psiche equivale all'indurimento per la salute fisica di una persona. Questo gioco insegna a trovare momenti positivi anche in situazioni spiacevoli ed è adatto a bambini in età prescolare di diverse età.

Il presentatore mostra ai bambini un biglietto con l'immagine di un personaggio triste (ad esempio un coniglio) e dice che il coniglio è triste perché tutti i suoi fratelli e sorelle sono andati a fare una passeggiata e lo hanno lasciato a casa. Il compito dei bambini è quello di “consolare” l'eroe, di trovare diversi motivi di gioia, a cominciare dalla parola “ma”: “Ma ora nessuno ti disturba a guardare la TV” oppure “Ma ora mangerai tutte le caramelle da solo”. Quando il presentatore ritiene che ci siano ragioni sufficienti per il buon umore, invece di una carta con un coniglio triste, appare l'immagine di un coniglio allegro.

Con i bambini più grandi, è conveniente utilizzare l'omino disegnato sopra descritto con una serie di emozioni preparate. Se non ci sono abbastanza mascherine, i bambini potranno completarle da soli e cambiarle a loro discrezione.

Umore musicale

Anche i bambini che non sanno parlare apprezzano la musica allegra e sono capaci di piangere per la musica triste. Queste sono emozioni inconsce che non possono essere controllate. Come capiscono i bambini in età prescolare l'atmosfera della musica? Invitali ad ascoltare un breve brano e a condividere i sentimenti che evoca: divertimento, tristezza, paura, senso di celebrazione, giocosità, solennità, tensione, freddezza. L'esercizio fisico aiuta non solo ad arricchire l'esperienza emotiva, ma anche a sviluppare il pensiero fantasioso.

La magia dell'intonazione

Il presentatore pronuncia una parola o una breve frase in tono neutro, ad esempio: "Aha", "Bene, questo è tutto", "Arriverà il top grigio" o qualsiasi altro. I bambini ripetono a turno la frase, usando intonazioni diverse che indicano gioia, tristezza, paura, sorpresa, minaccia e simili. Il resto deve capire esattamente quale emozione aveva in mente l'oratore e valutare quanto correttamente l'ha rappresentata. Il gioco sviluppa la capacità di trasmettere e riconoscere le emozioni e insegna anche come utilizzare i mezzi espressivi della voce.

Andrai al ballo?

La maggiore emotività dei bambini in età prescolare è spiegata dal fatto che sono infantilmente impulsivi e non sanno ancora come frenare l'espressione esterna dei loro sentimenti. Questo antico gioco ti insegna a controllare le azioni impulsive, mantenendo la massima attenzione sul compito da svolgere.

Il conduttore annuncia le regole: "Non vestirti di bianco o nero, non dire "sì" o "no", dopodiché pone la prima domanda: "Andrai al ballo?" Il partecipante deve rispondere: "Andrò". Successivamente, il presentatore pone varie domande, cercando di provocare i giocatori a pronunciare parole proibite: "Indosserai un vestito bianco o nero?", "Mangerai il gelato al ballo?", "Che pezzi giocherai con gli scacchi?" I ragazzi devono uscirne, trovando rapidamente parole sostitutive o evitando la risposta. A poco a poco la loro vigilanza si indebolisce e il giocatore che ha commesso un errore diventa il leader.

Diversi decenni fa, i bambini riuscivano facilmente a fare a meno di giochi speciali: la loro ricca esperienza di comunicazione dal vivo li ha aiutati a comprendere le emozioni degli altri e le proprie. I moderni bambini in età prescolare, gli adolescenti e, soprattutto, i loro genitori si stanno spostando sempre più nel mondo virtuale: l'intera gamma dei loro stati d'animo rientra in un set standard di emoticon. Ecco perché è necessario prestare attenzione allo sviluppo della sfera emotiva in età prescolare, altrimenti i problemi inizieranno quando i bambini diventeranno adolescenti. Inoltre, il ruolo chiave in questo caso non dovrebbe essere svolto dagli insegnanti e dagli educatori, ma dai genitori e dalla famiglia.

Esercizio “Borsa magica”

Bersaglio: insegnare ai bambini a comprendere l'umore di un'altra persona; introdurre metodi di gestione e regolazione dell'umore; diagnosticare l'umore emotivo dei bambini; arricchimento del vocabolario.

Materiale: borsa, immagini raffiguranti diverse sfumature di stati d'animo.

Avanzamento dell'esercizio: Al mago viene chiesto di mettere in un sacchetto tutte le emozioni negative: rabbia, risentimento, rabbia. L'insegnante invita i bambini a discutere del proprio umore.

Esercizio “Parlami del tuo umore”

Bersaglio: introdurre i bambini al concetto di "umore" e alla sua manifestazione nelle persone buone e cattive; imparare a capire lo stato d'animo di un'altra persona.

Materiale: immagini raffiguranti diverse sfumature di stati d'animo.

Avanzamento del gioco: Ai bambini vengono offerte immagini che raffigurano diverse sfumature di umore. Innanzitutto, l’insegnante scopre se i bambini conoscono le principali caratteristiche dell’umore di una persona, quindi chiede loro di scegliere l’immagine che più somiglia all’umore del bambino. (Vengono introdotti i concetti: allegro (gioioso), triste (voglio tacere, pensare a qualcosa, voglio piangere).

Quali parole puoi usare per descrivere il tuo umore?

Qual è il tuo umore adesso?

Di che colore sei dell'umore giusto?

A quale odore puoi paragonare il tuo umore?

Qual è il tuo umore?

(Il maltempo, il freddo, la pioggia, il cielo cupo sono elementi aggressivi che indicano benessere emotivo.) Se durante la conversazione si scopre che uno dei bambini è di cattivo umore, l'insegnante offre loro di mettere tutte le emozioni negative in una borsa magica.

Ad esempio, l'insegnante può ricordare situazioni della sua vita associate al cattivo umore e anche mettere questi ricordi in una borsa.

Alla fine della conversazione, l’insegnante riassume le risposte dei bambini e attira la loro attenzione sul fatto che l’umore può essere diverso:

Esprimiamo il buon umore usando parole come allegro, gioioso, luminoso, festoso, favoloso.

Un cattivo umore può essere espresso con le seguenti parole: arrabbiato, cupo, cupo, triste.

Da cosa dipende il tuo umore?

Il tuo umore può cambiare?

Gioco "Il bluff del cieco"

Bersaglio: mostrare la variabilità dell'umore in una forma accessibile.

Materiale: immagini raffiguranti un “mago malvagio” e un “mago scontroso”.

Avanzamento del gioco: prima l'insegnante mostra ai bambini un'immagine raffigurante un mago “malvagio”, poi l'insegnante sostituisce l'immagine raffigurante un mago “malvagio” con un “mago scontroso”.

Guardate, bambini, il volto del mago malvagio è cambiato: ora è cupo. Proviamo a tirarlo su di morale! Secondo la filastrocca, i bambini scelgono un “buffone cieco”, poi lo fanno girare in cerchio, bendati, al ritmo delle parole del dialogo:

Su cosa ti trovi?

Sul Ponte.

Cosa vendi?

Cerca i bambini, non noi!

Il gioco è finito, il “buffone cieco” è cambiato e ai bambini viene offerto un altro giradischi: i giocatori, bendati, fanno girare il “buffone cieco” e dicono:

Il gatto ha gonfiato il palloncino

E il gattino la infastidì:

Si avvicinò e diede una zampata: in alto!

E il gatto ha una palla: pop!

Calpestavano insieme, dicendo "in alto!"; Battono le mani, dicendo "bang!" - scappato! Prendilo, appassionato di cieco! Il gioco si ripete due o tre volte. Alla fine, l'insegnante si rivolge prima a quei bambini che, ad esempio, all'inizio della lezione avevano uno stato d'animo triste e triste:

Ti senti un po' più felice?

L'insegnante determina l'umore generale verbale dei bambini.

Gioco "Fiore - Sette fiori"

Bersaglio: continuare la conoscenza dei concetti polari di "bene - male".

Materiale: fiore - sette fiori, tali che i petali si aprano

(preso dal fiore), patatine rosse e gialle.

Avanzamento del gioco: ognuno, dopo aver raccolto un petalo, può pensare ad un caro desiderio. Puoi raccontarlo agli altri solo quando il petalo "vola in tutto il mondo". Uno dopo l'altro, i bambini con i petali girano insieme agli altri:

Vola, vola, petalo

Attraverso l'Occidente - verso est,

Attraverso il nord, attraverso il sud,

Torna indietro dopo aver fatto un cerchio.

Non appena tocchi terra,

Sii come desideri!

Se il desiderio espresso è legato alla soddisfazione dei suoi bisogni personali, il bambino riceve un gettone giallo, se ha un significato sociale, un gettone rosso. Raccogliendo tutte le fiches alla fine del gioco, puoi determinare il livello di sviluppo morale del gruppo (ma questo non viene detto ai bambini). Alla fine del gioco, l'insegnante suggerisce di discutere quali desideri sono piaciuti ai bambini e perché.

Esercizio “Inventare storie”

Bersaglio: consolidare la capacità di determinare lo stato emotivo delle persone e incoraggiarle a fornire aiuto.

Avanzamento dell'esercizio: L'insegnante invita i bambini a scegliere e descrivere l'eroe che, secondo loro, può aiutare a risolvere il problema (aiutare la iena a diventare gentile). Il bambino può scegliere qualsiasi personaggio di un cartone animato, di un film o di un libro. L'insegnante può ricordare la trama di un film o di un libro in cui il suo personaggio preferito si è trovato in una situazione difficile. Ad esempio, nella fiaba “La Bella Addormentata”, tre fate buone vennero in aiuto della principessa che era stata stregata da una fata malvagia.

È bello avere qualcuno nella vita che può aiutarti.

Pensa a quale dei tuoi eroi preferiti potrebbe aiutare la iena malvagia e l'orso arrabbiato a diventare buoni.

Inventa una storia interessante e magica.

Alla fine della conversazione, l'insegnante porta i bambini a una generalizzazione: come si possono chiamare adulti, bambini, eroi di fiabe, film, cartoni animati che vengono in soccorso? (Gentile, cordiale).

Gioco "Zhuzha"

Bersaglio: esercitati a regolare il tuo stato emotivo.

Materiale: asciugamano.

Avanzamento del gioco: "Zhuzha" si siede su una sedia con un asciugamano tra le mani. Tutti gli altri le corrono intorno, facendo smorfie, stuzzicandola, toccandola, solleticandola. “Buzz” lo tollera, ma quando si stanca di tutto, salta in piedi e inizia a inseguire i “delinquenti” attorno al tavolo, cercando di colpirli sulla schiena con un asciugamano.

Nota: l'insegnante vigila sulla forma di espressione delle “prese in giro”: non devono essere offensive o causare dolore.

Conversazione con i bambini (Diagnostica dell'aggressività)

Sei mai stato arrabbiato in vita tua?

Per cosa sei arrabbiato?

Quando sei arrabbiato per qualcosa, cosa vuoi fare? (Risposte come: colpire, spingere, gridare - indicano tendenze aggressive.)

Cosa fai per evitare di arrabbiarti o arrabbiarti? (Con questa domanda, l’insegnante può giudicare la capacità dei bambini di risolvere in modo costruttivo situazioni difficili e di gestire consapevolmente le proprie emozioni e comportamenti.)

Esercizio “Gonfia un palloncino con rabbia”.

Bersaglio: continuare a insegnare ai bambini a distinguere tra le emozioni della rabbia e della gioia; esercitati a regolare il tuo stato emotivo.

Avanzamento dell'esercizio: L'insegnante dovrebbe spiegare ai bambini: per liberarsi dalla rabbia è necessario l'esercizio fisico. Questo dà un rilascio di energia a quei cattivi sentimenti e pensieri che hanno attanagliato la persona. Tutto il risentimento e la rabbia possono essere messi in un palloncino. Dopo averlo legato, immagina come questa palla scompare nel cielo blu.

Gioco “Indovina l'atmosfera dal disegno”

Bersaglio:

Materiale: foto di una ragazza che ha ritrovato il suo arco e di un ragazzo arrabbiato con il suo amico.

Avanzamento del gioco: I bambini mostrano le loro foto. Domande:

Qual è l'umore del ragazzo?

Sembra arrabbiato?

Come hai fatto a indovinare che fosse arrabbiato?

Qual è l'umore della ragazza?

Perché la ragazza è di buon umore?

Come hai determinato che la ragazza era di umore allegro?

Come ti senti?

Esercizio “Aiuta il mago”

Bersaglio: generalizzare l’idea di gentilezza dei bambini e gli stati emotivi che corrispondono a questo concetto, suscitare il desiderio di compiere buone azioni.

Materiale: tre immagini raffiguranti ragazze con diverse espressioni facciali: arrabbiate, indifferenti, gentili.

Avanzamento del gioco: L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che il mago malvagio si trova in una situazione difficile e ha bisogno di aiuto. Oggi il mago ha letto due poesie ben note ai bambini: sui giocattoli con cui a volte gli piaceva giocare.

  1. 1. Il proprietario ha abbandonato il coniglio - 2. Hanno lasciato cadere l'orso a terra.

Bunny è stato lasciato sotto la pioggia, la zampa di Bear è stata strappata...

Non potevo scendere dalla panchina. Non lo lascerò ancora.

Ero completamente bagnato. Perché è bravo. (A. Barto)

Il mago ha tre fotografie di ragazze. Voleva capire quale delle ragazze ha abbandonato Bunny, quale ha strappato la zampa di Mishka e quale era molto dispiaciuta sia per Mishka che per Bunny:

Come posso scoprirlo, perché non c'è nessuna immagine di quello che stanno facendo!

L'insegnante si offre di guardare le fotografie delle ragazze e di aiutare il mago. (Dimostrazione di tre ritratti di ragazze con diverse espressioni facciali: arrabbiata, indifferente e gentile.)

Guarda com'è questa ragazza? (Indifferente, indifferente.)

Com'è il suo viso? Cosa ha fatto questa ragazza?

I bambini confrontano le espressioni facciali delle ragazze con le loro azioni:

Cominciò a giocare con il coniglietto in giardino, ma presto si dimenticò di lui e lo lasciò sotto la pioggia.

E questa ragazza ama litigare, offendere gli altri, ha strappato la zampa di Mishka e lo ha gettato proprio lì sul pavimento.

E questa ragazza è gentile: è dispiaciuta per tutti.

Esercizio “Esci dai guai”

Bersaglio: generalizzare l’idea di gentilezza e gli stati emotivi dei bambini che corrispondono a questo concetto, suscitare il desiderio di fare buone azioni.

Materiale: giocattoli: coniglietto e orsacchiotto, immagini raffiguranti maghi “cattivi” e “buoni”.

Avanzamento del gioco: L'insegnante invita i bambini a pensare a come aiuterebbero Mishka e Bunny a uscire dai guai. I bambini inventano storie che vengono rappresentate utilizzando i giocattoli. L'insegnante attira la loro attenzione sull'espressione del volto del mago malvagio: è cambiato ed è diventato gentile. (L'immagine del mago malvagio viene sostituita con quella corrispondente) Il mago ringrazia i bambini per aver salvato dai guai i suoi giocattoli preferiti, dice che anche lui vuole fare qualcosa di carino per loro e racconta loro una favola.

Esercizio “Disegnare la musica”

I bambini sono invitati ad ascoltare musica calma e soft e a “disegnarla” (valzer di D. Kabalevskij).

Esercizio “L’amicizia inizia con un sorriso...”

I bambini seduti in cerchio si tengono per mano, guardano il vicino negli occhi e in silenzio fanno il sorriso più gentile (uno alla volta).

Gioco "Fiaba inversa"

Bersaglio: introdurre i bambini alle regole del comportamento amichevole.

Materiale: Racconto popolare uzbeko "Capre testarde". C'erano una volta due capre testarde. E poi un giorno si incontrarono su una strada stretta attraverso un profondo fossato. È impossibile che due persone si separino nel tabellone; qualcuno deve cedere.

Ehi tu, togliti di mezzo! - gridò una capra.

Ecco un'altra cosa, l'ho appena inventato! Quindi a quanto pare devo tirarmi indietro per colpa tua? – gridò in risposta l'altro.

Perché non ti allontani? - insisteva il primo.

Le capre ostinate litigarono a lungo. E poi hanno fatto tre passi indietro ciascuno, hanno chinato la testa e... Fanculo! Si sono battuti sulla fronte ed entrambi sono caduti in acqua.

Avanzamento del gioco: i bambini inventano un nuovo titolo per la fiaba (ad esempio, "Capre educate, allegre, gentili"). Risolvono da soli una situazione problematica: due capre si incontrano su una tavola stretta. Cosa dovrei fare? Chi cederà? Quali parole dovrebbero dire le capre? Che espressione facciale avranno? Insieme all'insegnante, i bambini scelgono la versione di maggior successo della fiaba, dopodiché vengono nuovamente divisi in coppie e viene condotto l'addestramento delle “capre educate”.

Gioco "Due Arieti"

Bersaglio: sviluppare capacità di autoregolamentazione del comportamento e di controllo delle emozioni.

Avanzamento del gioco: presto - presto due arieti si incontrarono sul ponte. I giocatori sono divisi in coppie. Con le gambe divaricate, il busto piegato in avanti, i palmi delle mani e la fronte appoggiati l'uno contro l'altro. Il compito è confrontarsi senza cedere. Chi si muove è il perdente. Puoi emettere suoni "be-be-be...". Nota: assicurarsi che gli “arieti” non si rompano la fronte.

Bambini, come vi sentivate quando eravate gli “arieti” nel gioco?

Volevi essere come loro? Perché?

Gioco "Ombra"

Bersaglio: consolidare la conoscenza delle regole di comportamento amichevole.

Avanzamento del gioco: Ti suggerisco di giocare al gioco "Shadow", ma non per imparare ad esserne amico, ma per essere attento alle altre persone. I bambini sono divisi in coppie: uno interpreta il ruolo di una persona, l'altro interpreta il ruolo della sua ombra. Una persona fa qualsiasi movimento, le ombre li ripetono, agendo allo stesso ritmo della persona.

Gioco "Completa la frase"

Bersaglio: impara ad analizzare il tuo stato emotivo.

Avanzamento del gioco:

Mi offendo quando...

Mi arrabbio quando...

Sono felice quando...

Sono triste quando...

Esercizio “Gioia inaspettata”.

Bersaglio: insegnare ai bambini a comprendere i sentimenti provati dagli altri; sviluppare abilità comportamentali sociali.

Avanzamento del gioco: La mamma entrò nella stanza, guardò i suoi ragazzi con un sorriso e disse:

Finite il gioco, ragazzi. Tra un'ora andremo al circo.

La mamma alzò la mano e mostrò i biglietti. I ragazzi prima si bloccarono e poi iniziarono a ballare attorno alla madre. Movimenti espressivi: alzare le sopracciglia, sorridere; ridi, strofina le mani l'una contro l'altra e puoi stringerle a pugno; Puoi battere le mani, saltare, ballare.

Gioco "Fiori magici"

Bersaglio: insegnare ai bambini a comprendere i sentimenti provati dagli altri.

Materiale: immagini di contorno di rose, bardana, gigli, mignonette.

Avanzamento del gioco: I bambini sono invitati a diventare maghi e a dare vita ai fiori. Sul disegno dei fiori i bambini devono disegnare dei volti e colorare il fiore.

ROSA BURROM

Il mio nome è rosa, sono una bardana spinosa,

Accettami. Infastidisco tutti.

Sono molto profumato, cresco lungo la strada,

E il colore è delicato. Sono in piedi contro il muro.

Per colore e nome Toccami con un vestito

Questo mi hanno dato. Il passante ha paura...

E anche la regina è possibile almeno con te

Lo chiamavano per il suo sfarzo. Rapa per fare amicizia?

GIGLIO RESEDA

sono un giglio; con te come un cespuglio appena visibile

sarò amichevole; Sono sempre in crescita

Sono mite e modesto e un fiore bianco

E molto magro; Sembra Mignonette.

Adoro chinarmi, ho un profumo gradevole,

Guarda nel ruscello... Anche se il colore è pallido.

Lasciami stare con te, ma sono ovunque

Gira in cerchio! Conoscenza e affetto.

I bambini disegnano la musica di P.I. Ciajkovskij “La fata dei lillà”. (La natura della musica è gentile, brillante, gentile, rilassante)

Gioco "Topo e trappola per topi"

Bersaglio: sviluppare nei bambini un senso di gentilezza, empatia, desiderio di sostenere gli altri; sviluppare un atteggiamento amichevole nei confronti degli animali.

Avanzamento del gioco: numero richiesto di giocatori -5-6. Tutti formano un cerchio, si premono strettamente l'uno contro l'altro con le gambe, i fianchi, le spalle e abbracciano il vicino intorno alla vita: questa è una "trappola per topi" (o rete). L'autista è in cerchio. Il suo compito è uscire dalla “trappola per topi” in ogni modo possibile: trovare un “buco”, convincere qualcuno a separare i giocatori, trovare altre modalità di azione. Allo stesso tempo, l'insegnante si assicura che le gambe della "trappola per topi" non prendano a calci il topo o lo feriscano. Se l’insegnante nota che il topo è triste e non riesce a uscire, regola la situazione, ad esempio: “Aiutiamo tutti insieme il topo, rilassiamo le gambe e le braccia, abbi pietà di lui.

Gioco “Indovina l'umore”

Bersaglio: insegnare ai bambini ad analizzare le situazioni di conflitto; sviluppare abilità comunicative.

Materiale: immagini con tipi di stati d'animo (allegro, triste, arrabbiato, gentile, felice).

Avanzamento del gioco: Ai bambini viene data una serie di immagini con diversi tipi di stati d'animo. Dopo aver determinato il “mood” di ciascuna immagine, i bambini vengono divisi in coppie. Un bambino scatta una foto e, senza mostrarla all'altro, nomina lo stato d'animo in essa raffigurato. Il secondo deve trovare l'immagine concepita dal partner. Successivamente i bambini confrontano le immagini. Se c'è una discrepanza, puoi chiedere ai bambini di spiegare perché hanno scelto l'una o l'altra immagine per determinare il loro umore.

Gioco "Torre pendente"

Bersaglio: insegnare ai bambini a gestire le proprie emozioni in situazioni di conflitto.

Materiale: cuscini.

Avanzamento del gioco: L'insegnante invita tutti a fare un gioco insieme che aiuterà a liberarsi dalla rabbia e dal risentimento e offrirà l'opportunità di divertirsi. Un'alta torre è costruita con cuscini. Il compito di ogni partecipante è prendere d'assalto la torre e saltarci sopra, emettendo grida vittoriose come: "A-a-a", "Evviva!" eccetera. Il vincitore è colui che salta sulla torre senza distruggerne le mura. Ogni partecipante può costruirsi una torre di tale altezza che, a suo avviso, è in grado di conquistare. Dopo ogni assalto, i "tifosi" emettono forti grida di approvazione e ammirazione: "Ben fatto!", "Grande!", "Vittoria!" eccetera.

Gioco "Sui dossi"

Bersaglio: continuare a insegnare ai bambini a gestire le proprie emozioni.

Materiale: cuscini.

Avanzamento del gioco: I cuscini sono disposti sul pavimento ad una distanza che può essere superata con un certo sforzo con un salto. I giocatori sono rane che vivono nella palude. Le rane capricciose sono strette insieme su una collinetta. Saltano sui cuscini dei vicini e gracchiano: “Kwa-kwa, spostati!” Se due rane sono strette su un cuscino, una di loro salta ulteriormente o spinge la sua vicina nella palude e cerca una nuova collinetta. Anche l’insegnante “salta sui dossi”. Se si tratta di un grave conflitto tra le "rane", lui "salta su" e aiuta a trovare una via d'uscita.

Prima di iniziare il gioco, l’insegnante può esercitarsi con i bambini sulla pronuncia dell’intonazione della frase: “Kwa-kwa, spostati!”

Gioco "Buono - Cattivo".

Bersaglio: insegnare ai bambini ad analizzare il loro comportamento e le azioni degli altri.

Materiale: gettoni rossi e neri.

Avanzamento del gioco: ai bambini viene chiesto di valutare azioni e azioni da due posizioni: buone o cattive? L'insegnante consegna ai bambini dei gettoni di due colori: rosso e nero, con i quali valuteranno di conseguenza: buone azioni - gettoni rossi; le cattive azioni sono patatine nere. L'insegnante nomina un'azione o un'azione e i bambini devono sollevare un chip che corrisponda alla sua valutazione morale. Un elenco approssimativo delle azioni dei bambini per il gioco:

CATTIVO BUONO

1) mi ha strappato la camicetta 1) ha protetto i deboli

2) offeso un amico 2) visitato un amico malato

3) litigato con la mamma 3) riscaldato e nutrito

4) ha preso a calci il cucciolo 4) ha aiutato la sorellina a vestirsi

5) colpisci il gattino

6) ha distrutto il nido di un uccello

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