Didaktiset pelit lasten tunteiden kehittämiseen. Lasten tunnealueen kehittämiseen tarkoitettujen pelien korttihakemisto


Korttihakemisto

"Emotionaalinen peliharjoittelu"

"Arvaa tunne"

(4-10-vuotiaille lapsille)

Tässä melkein tärkeintä on motivoida pelin tarve oikein. Tosiasia on, että kyseiset lapset ovat yleensä nolostuneet kasvoistaan. Ja vielä enemmän, he häpeävät naamailla julkisesti. Ja he pitävät tätä harjoitusta temppuiluna. Siksi sinun on otettava aktiivinen rooli ja näytettävä esimerkkiä. Pelaa ensin kahden ihmisen kanssa. Sitten, kun hän selviytyy helposti tehtävistä, ota ystävänsä mukaan peliin. Pelin säännöt ovat hyvin yksinkertaiset: juontaja näyttää tunteita ilmeillä, ja pelaajat nimeävät sen ja yrittävät toistaa sen. Se, joka tekee tämän ensin, saa pisteen. Aloita helposti arvattavista tunteista: yllätys, pelko, ilo, viha, suru. Ne on esitettävä liioitellulla tavalla, jopa karikatuurisesti. Laajenna vähitellen tunteiden kirjoa, esittele erilaisia ​​tunteiden sävyjä (sanotaan, ärsytys, suuttumus, viha, raivo). Vanhemmille lapsille voidaan antaa tehtäväksi tunteen arvaamisen lisäksi myös näytellä pieni kohtaus improvisoidusti (joko nukeilla tai "livenä") sopivalla juonella.

"Piirrä eläin"

(4-10-vuotiaille lapsille)

Tätä peliä käyttävät monet asiantuntijat. Lapsia pyydetään pantomiimaan erilaisia ​​eläimiä ja lintuja. Tässä on tärkeää ottaa huomioon kaksi seikkaa. Ensinnäkin meidän on yritettävä luoda hillittömän hauskan ilmapiiri, jotta jokainen esitys tervehditään naurunpurskeella ja aplodeilla, ja toiseksi, älä anna liian vaikeita tehtäviä. Yritä kuvitella joka kerta ensin: kuinka itse kuvaisit tämän tai tuon eläimen? (Voitko esimerkiksi piirtää samanlaisen kuvan armadillosta tai virtahevosta?) Yritä valita eläimiä, joilla on kirkkaat erityispiirteet ja helposti tunnistettavissa olevat tavat. Muista keskustella lasten kanssa myöhemmin, millainen näytetyn eläimen luonne on. Ujoilla lapsilla on vaikeuksia kommunikoida muiden kanssa. Ja kyvyttömyys ilmaista tunteitaan oikein, jäykkyys ja kömpelyys ovat tässä tärkeässä roolissa. Uskotaan, että lapset, joilla on ilmeiset, "liikkumattomat" kasvot, menettävät vähintään 10–15 % tiedosta kommunikoidessaan. He eivät täysin ymmärrä, mitä heille viestitään sanattomalla tasolla, ja usein arvioivat väärin muiden suhtautumista heihin.

"Emme kerro missä olimme,

"Näytämme, mitä teimme."

(5-10-vuotiaille lapsille)

Tämän yleisen lasten pelin tarkoituksena on näyttää toimintaa ilman sanoja. Jos kavereita on paljon, voit jakaa kahteen joukkueeseen. DNA näyttää, muut arvaavat. Sitten he vaihtavat paikkaa.

"Keskustelu kuuron isoäidin kanssa"

(M.I. Chistyakovan ehdottama peliversio

4-10-vuotiaille lapsille)

Lapsi puhuu kuurolle isoäidille. Hän puhuu, ja hän selittää hänelle eleillä, koska isoäiti ei kuule mitään. Tietysti kouluikäisten lasten kanssa leikkimisestä tulee monimutkaisempaa ja huumorin sävyistä. Esimerkiksi

Esimerkiksi 4-vuotiaalle lapselle riittää, että hän vain sanoo missä isoäitinsä lasit ovat, ja kolmas luokkalainen pystyy jo eleillä kuvaamaan itse lasit ja sen, että ne menivät rikki, koska joku vahingossa istui päälle. niitä. Tässä pelissä, kuten edellisessäkin, voi olla monia vaihtoehtoja. Kaikki riippuu kollektiivisesta mielikuvituksestasi.

"salaliitto"

(pelin ehdotti V. Petrusinsky,

Pelaajat seisovat ympyrässä keskelle päin. Kuljettaja seisoo silmät sidottuina ympyrän sisällä. Pelaajat tanssivat hänen ympärillään, kunnes hän sanoo: "Lopeta!" Sitten kuljettajan on tunnistettava kaikki pelaajat koskettamalla, alkaen päästä (he luonnollisesti ovat hiljaa). Tunnistettu pelaaja poistuu ympyrästä. Paras salaliittolainen on se, joka löydettiin viimeisenä.

"VEISTOS"

(A.B. Dombrovich, lapsille 5-7 vuotta)

Peliin tulee osallistua vähintään kolme henkilöä. He sopivat, millaisen hahmon he haluavat esittää, ja sitten ensimmäinen pelaaja "veistoi" sen toisesta, pakottaen hänet vähitellen ottamaan haluttuja asennuksia. Kolmannen pelaajan on arvattava, millainen veistos se on.

PIMEÄN PELKO

"BEAVERS"

(3-6-vuotiaille lapsille)

Metsästäjä yrittää saada kiinni majavaa (tai majavia, jos useita lapsia leikkii). Majava piiloutuu häneltä lattiaan roikkuvalla pöytäliinalla peitetyn pöydän alle ja istuu siinä, kunnes on varma, että metsästäjä on lähtenyt ja pääsee ulos. Pimeässä istumiseen kuluvaa aikaa tulee lisätä pikkuhiljaa. (Esimerkiksi metsästäjä voi sanoa, että hän etsii nyt naapurimetsän - eli menee seuraavaan huoneeseen - ja palaa takaisin). Majavaa on vähitellen rohkaistava piiloutumaan, mutta myös miettimään, miten kotinsa suojellaan.

"KUKA ON PIILOTTUNUT PIMEÄSSÄ?"

(peli, I.Ya. Medvedeva 4-8-vuotiaille lapsille)

Tämä peli on paljon elävämpi, jos siihen osallistuu useita lapsia. Lapsi (häntä kutsutaan oikealla nimellä, ei kuvitteellisella nimellä) makaa sängyllä tai kahdella siirretyllä tuolilla ja teeskentelee nukahtavansa. Aluksi valo sammuu huvin vuoksi, mutta ajan myötä se on mahdollista tehdä todella. Yhtäkkiä pimeässä lapsi kuvittelee jonkinlaisen takkuisen hirviön. Hän vapisee kauhusta, haluaa huutaa, soittaa äidilleen, mutta sitten hän kerää rohkeutensa, nousee ylös, sytyttää valon... ja käy ilmi, että hirviö on pieni, söpö kissanpentu (kuvaa joko nukke tai toinen lapsi).

6-8-vuotiaille lapsille tämä peli voi olla monimutkainen. Anna lapsen yrittää kuvata eleillä, mitä hän näki pimeässä, ja muiden lasten yrittää arvata. (Seuraavan kerran, kun pantomimic mahdollisuudet ovat lopussa, voit nimetä piilotetun sanan ensimmäisen ja viimeisen kirjaimen). Oikein arvaava saa pisteitä.

"PIMEÄSSÄ KUOLESSA"

(4-5-vuotiaille lapsille, M. I. Chistyakova)

Kaksi ystävää, Ankanpoikanen ja Pikkujänis, menivät kävelylle. Matkalla he tapasivat Lisan. Hän houkutteli ystävänsä reikään ja lupasi heille herkkua. Mutta kun lapset tulivat Foxin luo, hän avasi ovensa aukkoon ja kutsui heidät menemään sisään ensin. Heti kun ankanpoikanen ja pieni jänis ylittivät kynnyksen, kettu sulki nopeasti oven koukkuun ja nauroi: "Ha - ha - ha! Huijasin sinua taitavasti. Nyt juoksen hakemaan puita, sytytän tulen, keitän vettä ja heitän teidät lapset siihen. Minulla on niin herkullinen herkku!" Ankanpoikanen ja pieni jänis, kun he huomasivat olevansa pimeässä ja kuulleet Ketun pilkan, tajusivat jääneensä kiinni. Ankanpoikanen alkoi itkeä ja huutaa äänekkäästi emoaan. Mutta Pikku Pupu ei itkenyt, hän ajatteli. Ja lopuksi hän ehdotti, että Ankanpoika kaivaa maanalaisen käytävän. Pian valo tunkeutui pieneen halkeamaan, halkeama suureni, ja nyt ystävät olivat jo vapaita. Ankanpoikanen ja Pikkujänis halasivat toisiaan ja juoksivat iloisina kotiin. Kettu tuli polttopuiden kanssa, avasi oven, tutki reikää ja jäätyi hämmästyksestä... Kuopassa ei ollut ketään.

Kuopan tulee olla huone, jossa ei ole luonnonvaloa (käytävä, vaatekaappi jne.). Lapset kaivavat maanalaisen käytävän raapimalla sormellaan ovea. Hetken kuluttua aikuinen johtaja alkaa hitaasti avata ovea.

Jos lapsella ei ole kumppania näyttelemään toisen eläimen roolia, anna hänen joko kuvata molempia hahmoja (kerro hänelle, että tämä on vielä mielenkiintoisempaa, hän voi puhua eri äänillä tai ottaa pehmeän lelun "kumppaniksi") , tai hän päätyy yksin ketunkoloon.

"NUKKE PIILOKUU"

(4-6-vuotiaille lapsille)

Tässä pelissä eivät piilossa lapset, vaan lelut. Lisäksi jotkut piiloutuvat valaistuun huoneeseen ja jotkut pimeään huoneeseen. (Päivällä - huoneessa, jossa on tiukasti vedetyt verhot, illalla - yövalo päällä). Leluksi löytyi-

pimeässä makaamisesta saa enemmän pisteitä kuin valossa makaamisesta. Leiki aluksi lapsen kanssa, jätä lelut pimeään huoneeseen näkyvään paikkaan.

"ROHKEA PARTIO"

(5-8-vuotiaille lapsille)

Voit pelata ryhmässä tai yksin aikuisen kanssa. On parempi kutoa jakso rohkeasta partiosta laajennettuun sotapeliin, jotta kaikki muuttuu luonnollisemmaksi ja mielenkiintoisemmaksi. Jossain vaiheessa lapsi (jota kutsutaan jälleen oikealla nimellä) saa tehtävän mennä tiedustelulle yöllä. B tummunut

Tässä huoneessa on viholliselle kuuluvia aseita. Lapsen on laskettava kaikki ja raportoitava komentajalle. Komentaja palkitsee hänelle mitalin rohkeudesta.

PELKO YKSISTÄISTÄ

"kadonnut"

(4-8-vuotiaille lapsille)

Voit käyttää pehmoleluja tai leikkiä itse. Osallistujamäärää ei ole rajoitettu.

Pieni pentu asui yhdessä talossa. (Anna lapsen itse miettiä, oliko hänellä hauskaa siellä vai ei, ja näytä se kanssasi sketsissä). Hän meni kerran kävelylle ja... eksyi. (Korjaa koiranpennun tila sillä hetkellä, kun hän tajusi, että omistajat eivät olleet lähellä. Pyydä lasta näyttämään ilmeillä ja eleillä, kuinka pentu oli hämmentynyt, peloissaan ja epätoivoinen. Jos hän kokee sen vaikeaksi, näytä miten Kuvaamaan näitä tunteita. Keskustele ehdottomasti siitä, miksi pentu eksyi. Ehkä hän juoksi liian pitkälle eteenpäin eikä huomannut, kun omistajat kääntyivät kujaan. t kiinnitä huomiota joukkueeseen?) Juonen jatkokehitys riippuu lapsen tilasta. Jos hän osallistuu mielellään peliin ja on valmis jatkamaan sitä, keksi Waifin seikkailut hänen kanssaan. Jos juoni traumatisoi häntä, tarjoa nopeasti onnellinen loppu, mutta palaa muutaman päivän kuluttua tähän peliin ja katso lapsen reaktiota. Näytä Waifin PRI-seikkailut, ei EVIL-seikkailut, korostaen hahmojen ystävällisyyttä, joita Pentu kohtaa juonen aikana. Jos lapsi sanoo, että pentu ei tuntenut olonsa mukavaksi edellisten omistajien kanssa, anna muiden löytää hänet. Esimerkiksi lapsi itse. Kodin löytämisen hetki tulee tietysti pelata hyvin iloisena, mutta ehdottomasti on korostettava, että Pentu muisteli myöhemmin ilolla seikkailujaan.

"TILI KAUPASSA"

(5-8-vuotiaille lapsille)

Tämä peli on puoliksi nukke, puoliksi dramaattinen: lapsi ja hänen vanhempansa on kuvattu ilman nukkeja - taiteellisen terminologian mukaan "elävässä suunnitelmassa" - ja loput ostajat ja myyjät ovat nuket ja pehmolelut. Sinun on luotava vaikutelma täpötäytteisestä huoneesta, jossa turhamaisuus vallitsee ja kaikki ryntäävät eri suuntiin.

Lapsesi meni kanssasi isoon kauppaan. Ihmisiä oli paljon, joten et halunnut, että vauvaa työnnetään, laitoit hänet alas (annoi hänen ehdottaa missä tarkalleen) ja sanoit, että tulet nyt. (Toistamalla tämän pelin muutaman päivän kuluttua voit yrittää mennä toiseen huoneeseen). Vauva jätettiin yksin. Anna hänen näyttää, kuinka hän odottaa sinua, kuinka hetken kuluttua hän alkaa olla huolissaan, hän haluaa jopa kiirehtiä etsimään äitiään, mutta sitten hän muistaa, että hänen on seisottava siihen, mihin hän jäi, muuten hän todella eksyy. (Näin lapsi oppii jälleen leikkisällä tavalla tärkeimmät käyttäytymissäännöt ruuhkaisissa paikoissa). Lopulta ilmestyy. Olet erittäin tyytyväinen, että lapsesi on osoittanut kärsivällisyyttä ja kestävyyttä. Älä säästä kiitosta ja anna lapsellesi palkinto (ja todellinen!). Jos palkinnot vaihtelevat ja ne pidetään salassa viime hetkeen asti, lapsella on lisäkannustin aloittaa tämä peli. Äidin odotusaikaa tulee pidentää asteittain (mutta ei tietenkään loputtomiin) kannustamalla vauvaa täyttämään tauot jollain henkisellä toiminnalla. Anna hänen, taipumuksistaan ​​ja kiinnostuksen kohteistaan ​​riippuen, joko katsella ikkunasta, mitä kadulla tapahtuu, ja sitten kertoa sinulle, tai säveltää jonkinlainen tarina, tai tehdä mentaalista matematiikkaa tai lukea kirjaa.

"KUINKA TÄRKEÄÄ ON TIETÄÄ OSOITTEESI"

(4-5-vuotiaille lapsille)

Eräs poika eksyi. (Anna lapsen antaa hänelle nimi ja selvittää, kuinka hän eksyi, ja sinä seuraat tarkasti juonen kehitystä. Hiipiikö hylätyksi tulemisen pelko? Loppujen lopuksi tämä on toinen syy, miksi lapset joskus pelkäävät yksinäisyyttä. Ehkä olet hänen kanssaan liian tiukka, vaativa sitten sinun on muutettava asennettasi). Hän oli eksyksissä, mutta ei hämmentynyt, vaan lähestyi poliisia ja kertoi hänelle älykkäästi hänen osoitteensa ja puhelinnumeronsa. Poliisi ylisti poikaa hänen älykkyydestään ja vei hänet kotiin, missä hänen vanhempansa tapasivat hänet. (Pyydä tässä kohtauksessa lastasi leikkimään äitiä ja isää, ja jos hän kohtaa kadonneen pojan moitteiden tai, mikä vielä pahempaa, rangaistuksen uhalla, suosittelen myös harkitsemaan vakavasti käyttäytymistäsi).

"YLLITYS"

(4-8-vuotiaille lapsille)

Lapset rakastavat yllätyksiä. Tämän avulla voit vähitellen opettaa heitä pysymään yksin. Valmistakaa yllätyksiä toisillenne. Tätä varten sinun on luonnollisesti jäätävä eläkkeelle jonkin aikaa. Yritä tehdä yllätyksestäsi todella erityinen.

teki lapsen onnelliseksi, äläkä tuhlaa ilon ilmaisua vastaanottaessasi häneltä lahjan. Sitten positiiviset tunteet varjostavat pelkoa, ja jos sinä sitten perheen tai ystävien läsnä ollessa ylistät vauvaa paitsi hänen kultaisista käsistään, myös kärsivällisyydestä ja rohkeudesta, on mahdollista, että "yllätyksiä" jo pitkään. tulee hänen suosikkipelinsä ja pian sinulta alkaa puuttua uusia ideoita. Suosittelen sinua etsimään kirjoja origamista (japanilainen paperihahmojen taittamisen taide) ja hallitsemaan myös yksinkertaisia ​​temppuja. Nämä molemmat herättävät yleensä suurta kiinnostusta lapsissa.

"VALMIINA TAISTELUUN"

(5-8-vuotiaille lapsille)

Tämä peli sopii luonnollisesti pojille, ja sitä on parempi pelata isän kanssa. Yksin huoneeseen jätetty poika valmistautuu taisteluun: hän laatii taistelusuunnitelman, piirtää alueen kartan, sijoittaa sotilaita, rakentaa linnoituksia ja keksii sotilaallisia temppuja. (Isän tulee tehdä esivalmistelut hänen kanssaan muutama päivä etukäteen, ehdottaa ideoita, näyttää millainen on yksinkertainen alueen kartta). Lopulta vihollisjoukot ilmestyvät horisonttiin ja taistelu alkaa. Pelin tulee olla hauskaa leikkisillä uhkauksilla ja pilkan kanssa. Mutta isän on seurattava tarkasti, ettei lapsi innostu liikaa ja leikkisä tappelu ei muutu todelliseksi. No, tietenkin, pojan on selviydyttävä taistelusta voittajana.

PELKO SADUN HAHJOISTA,

hirviöitä, haamuja

"PELON NAAMIT"

(4-8-vuotiaille lapsille)

Tätä tekniikkaa käyttävät monet psykologit ja psykiatrit. Lapsia pyydetään tekemään pelon naamio (tai "joku pelottava"), jolla lapset sitten vuorotellen pelottelevat toisiaan. Tätä peliä on pelattava suurella emotionaalisella jännityksellä, vitsillä ja naurulla tinkimättä, jotta lapset voivat aluksi vallata pelon tunteen. Aikuisia ei pidä pelätä. On parempi kutsua yksi tai kaksi naapurilapsia käymään ja annostella peliä huolellisesti. Älä anna lasten innostua liikaa, muuten äkillinen pelonpurkaus voi johtaa aggressiivisuuden ilmenemiseen. Älä aseta sitä, jos lapsesi kieltäytyy näyttelemästä sen roolia, joka pelkää ja haluaa vain pelotella (tai päinvastoin). Aloita peli noin kerran viikossa ja jonkin ajan kuluttua hän todennäköisesti tovereittensa esimerkin inspiroimana suostuu pelaamaan molempia rooleja (tämä on tärkeää paitsi ujouden voittamiseksi, myös liian kriittisen asenteen voittamiseksi itseään kohtaan, mikä usein rajoittaa päättämättömän lapsen käyttäytymistä).

Kahden tai kolmen istunnon jälkeen tuo peliin uusi elementti: anna pelottavan ajaa pois pelottava naamio. Mutta vain pantomiimissa. Varmista, että asiat eivät tule räjähtämään uudelleen.

Etkä missään olosuhteissa saa antaa "kauhutarinoita", kuten "Musta käsi", kertoa esikoululaisten edessä. Ne ovat suosittuja 9–12-vuotiaiden lasten keskuudessa, ja heille se on eräänlaista psykologista vahvistusta, eräänlaista "psykoterapiaa lasten kansanperinteellä", ja sellaiset tarinat tekevät kauhean vaikutuksen lapsiin.

"MATKA BABA YAGAAN"

(suositeltu peli

A.I. Zakharov 3-5-vuotiaille lapsille)

Mene lapsesi kanssa Baba Yagaan tai Koshcheihin. Rakenna heidän kotinsa sohvatyynyistä. Muista, että lapsi rakastaa esteiden voittamista. Siksi polkusi täytyy kulkea vuorten ja laaksojen, jokien ja syvyyksien halki (kasattu jakkarat, tyynyt, matot jne.). Mene niin rohkeasti kuin mahdollista! Anna lapsen uhkailla Baba Yagaa tai Koshcheita ja hyökätä heitä vastaan. Vaihda sitten rooleja. Nyt vauva istuu Koshchein roolissa tyynyillä. Joutuessaan kasvokkain vaaran (jopa kuvitteellisen) kanssa ja jopa ollessaan konnan "kengissä", lapsi ei enää pelkää häntä. Mutta sinun on ehdottomasti kehuttava häntä ja korostettava hänen rohkeuttaan.

"SATUKAUPUNKI"

(4-8-vuotiaille lapsille)

Lapsi veistää muovailuvahasta aikuisen ohjauksessa satuhahmoja. Sitten heidän kanssaan pelataan erilaisia ​​juonia. Hahmojen ja juonien valinta riippuu ensisijaisesti lapsesta (mutta jos hän kokee sen vaikeaksi, aikuinen ryntää hänen avukseen). Meidän on pyrittävä varmistamaan, että poikasi tai tyttäresi toistaa vähitellen kaikki roolit. Yritä saada lapsesi ystävät mukaan peliin useammin, sillä hänelle on erittäin hyödyllistä nähdä erilaisia ​​tapoja reagoida samoihin olosuhteisiin. Veisttäessäsi kiinnitä lapsen huomio hahmojen tunnelmaan. Olkoon esimerkiksi useita Ivanov-prinssiä: yksi on peloissaan (päänsä painuu hartioilleen), toinen on masentunut (hänen pää on alhaalla), kolmas on pelottava (heilauttaa miekkansa) ja neljäs on ylpeä itsestään. voitto (hänen pää nostetaan, olkapäät suoristetaan). Serpent Gorynychilla voi olla kaksi muotoa: hurja ja säälittävä (tämä voidaan helposti välittää pienentämällä sen kokoa).

"LEIKKÄÄN AAVEITA"

(6-8-vuotiaille lapsille)

Kuten asiantuntijat ja monet vanhemmat huomauttavat, pienet lapset ovat viime vuosina alkaneet pelätä haamuja: asiaankuuluvien sarjakuvien ja elokuvien vaikutus näkyy. Tietenkin aikuiset yrittävät selittää lapselle, että aaveita ei ole olemassa, että kaikki tämä on fiktiota, mutta heidän selitykset eivät aina saavuta tavoitettaan.

Lego-konstruktori auttaa pelaamaan haamujen pelkoa erittäin hyvin: yhdessä sen versioista on pieni haamu, joka jopa hehkuu pimeässä, mutta samalla se ei näytä ollenkaan pelottavalta, vaan erittäin söpöltä. Voit tehdä oman haamusi paperista tai palasta valkoista kangasta. Sen on vain oltava pieni ja hauska, niin lapsi ei pelkää ottaa sitä käteensä. Jos ostat Legon, "nimitä" haamu hyvien ritarien avustajaksi, anna sen voittaa roistot, asettaa ansoja heille ja huijata heitä. Positiivisen sankarin täytyy ensin pelätä haamua, mutta sitten ystävystyä hänen kanssaan.

Tai voit dramatisoida O. Wilden tarinan Contervillen kummituksesta. Lapsen ei tarvitse lukea sitä, se on melko vaikea ymmärtää esikoulu- ja alakouluikäisenä, mutta se tosiasia, että ilkikuriset lapset kirjaimellisesti terrorisoivat haamua kepposillaan ja pilkallaan, mikä toivoi pelottavansa heitä ja selviytyvänsä linna, miellyttää todennäköisesti lastamme ja hän nauttii sen pelaamisesta. Käytä Kinder Surprise -leluja, joiden koko on tässä tapauksessa optimaalinen. Vaihtaa rooleja. Ei ole välttämätöntä noudattaa tiukasti tekijän juonetta, mutta sinun on varmistettava, että peli ei saa pahaenteistä sävyä. Tällaisissa tapauksissa ohjaa lapsen mielikuvitus varovasti mutta päättäväisesti vaarattomampaan suuntaan, kutsu häntä säälimään köyhää aavetta, jolle pahantekijät ovat jo pilkanneet.

KUOLEMAN PELKO

"HYVÄ KOKOAMINEN"

(6-7-vuotiaille lapsille)

Tämä juoni on parasta pelata kotitekoisen näytön takana nukeilla. Yhdellä pojalla (tai tytöllä, anna lapsen valita hahmon sukupuoli ja antaa hänelle nimi) ei ollut ystäviä ollenkaan. Ja hän oli hyvin järkyttynyt. (Pyydä lasta näyttämään, kuinka hän ikävystyy, nojaa ympäri huonetta tietämättä mitä tehdä. Korjaa unelmaan saada ystävä, se on häiriötekijä, joka peittää pelin todellisen teeman. Tämä on tärkeää, jotta jotta ei "kosketa hermoja", ei aiheuteta uutta henkistä traumaa lapselle). Ja sitten eräänä päivänä... (Mieti yhdessä, kuinka tapasitte ystäväsi, näytä tarkemmin, mitä lapset leikkivät, kuinka hauskaa heillä oli jne.). Siitä lähtien poika nukahtanut joka ilta unelmoi, että aamu tulisi nopeasti ja hän voisi juosta leikkikentälle, jossa hänen ystävänsä odotti häntä. Mutta jotenkin hän tuli juosten, mutta hänen ystävänsä ei ollut paikalla... (Älä vaadi lasta kuvaamaan pojan kokemuksia yksityiskohtaisesti ja ilmeikkäästi. Pääasia on osoittaa menetyksen hetki). Sittemmin poika tuli paikalle useammin kuin kerran toivoen tapaavansa ystävänsä uudelleen, mutta hän ei ollut paikalla.

Ja jonkin ajan kuluttua pojan perhe muutti toiseen kaupunkiin. Mutta kun hän meni kouluun ensimmäisenä syyskuuta, hän yhtäkkiä... näki siellä kadonneen ystävänsä! (Ajattele yhdessä lapsesi kanssa, kuinka tällainen hämmästyttävä sattuma tapahtui, ja näytä iloinen tapaaminen yksityiskohtaisesti. Tulevaisuudessa tilanne voi vaihdella: tapaaminen voi tapahtua ei koulussa, vaan teatterissa, elokuvateatterissa, kerhossa; liikkuu toiseen kaupunkiin ei ole tarpeen syyt, joiden vuoksi ystävä lopetti leikkikentällä käymisen, jne. Korosta kuitenkin aina, kuinka tärkeää on toivoa parasta, juurruta lapseen luottamusta siihen, että toiveet toteutuvat lopulta).

“ETSIME HYVÄÄ HUONOSTA”

(6-8-vuotiaille lapsille)

Tarjoamme tätä peliä lapsille, joilla on taipumus antaa periksi epätoivoon ja joutua helposti epätoivoon (eli tällaisten lasten keskuudessa kuolemanpelko on erityisen yleistä).

Esittäjä osoittaa epämiellyttävän tilanteen. Esimerkiksi lapsi ja hänen isänsä menivät elokuvateatteriin, mutta myöhästyivät eikä heitä päästetty sisään. Epämiellyttävä tilanne? -Epäilemättä. Kysymys kuuluu: mitä positiivista löydät siitä, miten voit lohduttaa itseäsi? (Voit esimerkiksi käyttää säästetyt rahat ajeluihin tai jäätelön syömiseen). Jokaisesta oikeasta vastauksesta saa pisteen. Se, jolla on enemmän pisteitä, luonnollisesti voittaa. Voit pelata kahdella pelaajalla asettaen tilanteita yksitellen (mutta tietysti välttää traagisia kuolemaan liittyviä tilanteita).

MUUTOKSIIN LIITTYVÄT PELIT

(5-8-vuotiaille lapsille)

Niitä soittavat pääasiassa tytöt, joilla on luonnollinen taiteellisuus ja kehittynyt mielikuvitus. Fantasioimalla siitä, keitä he olivat "entisessä elämässään" (pelataanpa, että olin kerran prinsessa...), he myös pääsevät piilevästi eroon pakkomielteisestä kuolemanpelosta. Vanhempien tehtävänä tässä tapauksessa ei ole niinkään osallistua tähän peliin, vaan ruokkia lapsen mielikuvitusta, kertomalla hänelle eri aikakausien ihmisten elämästä, kirkkaista historiallisista tapahtumista, lukemalla kiehtovia kirjoja, jotta heidän tyttärensä haluaa tänään. kuvitella itseään prinsessaksi, huomenna - Suokin kaltaiseksi pieneksi sirkustaiteilijaksi ja ylihuomenna - "vieraana tulevaisuudesta".

"SPOTS"

(Lapsille yli 3-vuotiaille,

ehdotti A.I. Zakharov).

Tarkkailija voi uhata: "Näytän sinulle!", "Ota hänet kiinni!" ja sitten hiljaa leikkien lapsen kanssa, sanoa ylistäen: "Katso, kuinka fiksua!", "Vau, en vain voi. kiinni!", "Olen väsynyt." Ulkoleikit tuottavat aina paljon iloa, joten uhkaukset koetaan koomisiksi, mutta lapsen pelko niitä kohtaan todellisissa ihmissuhteissa vähenee huomaamattomasti. Kosketus tai kevyt isku pelissä jäljittelee jossain määrin fyysistä rangaistusta. Ajan myötä voit pahentaa tilannetta jahtaamalla toisiaan muovineuloilla. Tämä dramatisoi tilannetta, ja kuljettajan rooliin joutuessaan lapsi, vaikkakin leikkisästi, voi ensimmäistä kertaa elämässään uhata aikuista ja joutua hänen kanssaan tasa-arvoiseen asemaan.

Tämän jälkeen dramatisoinnin lisäämiseksi on hyödyllistä kutsua useita lapsia peliin ja tehdä pelottavia ja koomisia naamioita. Naamiota käytettäessä lapsen on vaikeampi seurata kuljettajaa, joten peli vaatii vielä suurempaa näppäryyttä ja kekseliäisyyttä.

"Sokean miehen hämäys"

(suositus lapsille yli 3-vuotiaille

A.I. Zakharov)

Erona tämän version ja tutun pelin välillä on se, että sävyn antaa kuljettajan roolissa oleva aikuinen, joka uhkaa leikkimielisesti löytää osallistujansa hinnalla millä hyvänsä ja käsitellä heitä, ts. toimii eräänlaisena groteskina konnana Barmaleyna. Lapsille asetetaan ehto, että heidän on pysyttävä täysin hiljaa, pidättäytyen, vaikka "Barmaley" tulee melkein lähelle heitä. Viimeisenä keinona voit antaa vain äänen "u-u-u-u!" Jos joku paljastaa itsensä etuajassa, hän joko saa rangaistuspisteitä tai putoaa pelistä. Kun kuljettaja saa jonkun kiinni, hän tunnistaa hänet koskettamalla, kuten "sokean miehen ihailussa" kuuluu. He kaikki ajavat vuorotellen. Peli kestää keskimäärin 20 - 30 minuuttia, joten jokainen pelaa kuljettajan roolissa useammin kuin kerran. Rangaistuksen pelon lisäksi sokean miehen buff auttaa voittamaan pimeyden ja ahtaiden tilojen pelon.

"VIHAINEN ANKASTU"

(4-5-vuotiaille lapsille)

Arka, "juoksissa" lapset pelkäävät usein jopa osoittaa vihaa vitsillä. Varsinkin aikuisten läsnä ollessa, jotka saavat heidät pelkäämään. Siksi on erittäin hyödyllistä poistaa asteittain emotionaalinen esto näyttelemällä lapsen kanssa pantomiimikohtauksia, joissa hän näyttelee vihaisen hahmon roolia. Esimerkiksi ankanpoikanen (se ei ole vaikea muuttaa sellaiseksi; jos ojennat huulet eteenpäin, saat hauskan ankan nokan). Anna hänen näyttää, kuinka vihainen ankanpoikanen on, ja sitten selvittää, kenelle hän oli vihainen. Luonnollisesti esitykseen tulee kuulua aikuisten hurrauksia ja taputuksia. Tämä voisi olla jopa talokonserttinumero. Esimerkiksi ankanpoikanen haluaa saada kiinni madon (jota edustaa joku hänen sukulaisistaan ​​vetämä naru), mutta mato ryömii pois. Ankanpoikanen on vihainen. (Lapsi rypistää kulmiaan, takottaa jalkaansa, puristaa nyrkkiään jne.).

PELIT PALLOILLA JA PALLOILLA

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Tavoite: Kehitetään kykyä napata pallo, pallo, reaktionopeus.

Kaikki lapset rakastavat leikkiä palloilla ja palloilla, mutta tällaisia ​​pelejä ei aina ole mahdollista sallia kotona. On parempi siirtää ne ulos. M. Segal, D. Adcock (1996) ehdottavat, että jotta pallolla ja pallolla pelaaminen olisi mahdollista kotona, käytä tähän tarkoitukseen leveää paistinpannua tai kulhoa. Laitettuaan tennispallon kulhoon, aikuinen kallistaa sitä, jolloin pallo juoksee joko nopeasti tai hitaasti. Lapsi yrittää saada kiinni "tuhmapallosta".

Jos lapsesi mieluummin heittää palloa kuin ottaa sen kiinni, voit korvata pallon turvallisemmilla esineillä: lankakeralla, käärittyillä vauvasukat, paperinippu.

PULMAPELI

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Tavoite: Muodon ja koon käsityksen kehittäminen.

Valmistus- ja käyttötapa:

Pikakahvin kannessa tai pahvilaatikossa

leikkaa reikä jonkin kuution, lyijykynän tms. kokoiseksi. 1–2-vuotiaat lapset laittavat mielellään esineen tähän reikään. Kun tämä toiminto on hallittu, voit monimutkaistaa ehtoja: tee laatikko, jossa on kaksi tai kolme samanmuotoista, mutta erikokoista reikää (esimerkiksi ympyrät, neliöt, kolmiot).

Kotitekoiset palapelit ovat luoneet vanhemmat, jotka tietävät lapsensa kyvyt, joten todennäköisesti lapsi leikkii heidän kanssaan mielellään, mitä ei voida sanoa ostetuista leluista.

"MONIVÄRIPALLOT"

Tavoite:: Kehitä lapsen värin aistia ja sormien hienomotorisia taitoja.

Valmistus- ja käyttötapa:

Maalaa pahviverkot munien alta: useita soluja - sisään

punainen, muutama vihreä, muutama sininen jne. Aseta moniväriset muovipallot pieneen laatikkoon (voit käyttää palloja rikkoutuneista helistimestä). Harjoittele lapsesi kanssa taitoa tunnistaa ensin yksi väri (solujen väri on pallon väri), anna hänen laittaa esimerkiksi kaikki punaiset pallot punasoluihin jne. Jos lapsi on jo oppinut tämän toimenpiteen, aikuinen voi täyttää solut tekemällä tahallaan virheen: laittaa keltaisia ​​palloja punasoluihin jne.

VAHRORAKENNUS

(M.V. Lebedev)

Tavoite: Värin, koon, muodon, aistinvaraisen kasvatuksen käsityksen kehittäminen.

Valmistus- ja käyttötapa:

Kun olet ostanut sarjan värillisiä vaahtomuovisieniä kaupasta,

Vanhemmat ja lapset voivat tehdä ihanan pehmeän rakennussarjan.

Suorakaiteen muotoisia lohkoja voidaan käyttää

"tiilet" talon rakentamiseen nukelle, autotallin suosikkiautollesi. Sienet kiinnittyvät täydellisesti toisiinsa, koska toisella puolella niistä on karhea pinta (kuten tarranauha). Koska sarja koostuu monivärisistä palikoista, vanhemmat voivat pelin aikana harjoitella lapsensa kanssa taitoa tunnistaa esine värin perusteella. Jos ostit erikokoisia sieniä, lapsesi voi harjoitella kahden tai kolmen esineen vertailua koon mukaan.

Vanhemmille lapsille voit piirtää kaavion tulevasta rakennuksesta, joka kuvaa värillisiä kuutioita - sieniä. Tai Nikitinien neuvoja noudattaen voit liimata arkin kaaviolla laatikon pohjaan, jossa rakennussarja säilytetään, mikä osoittaa tiilien asettamisjärjestyksen.

Jos lapsi on jo oppinut pelin, voit leikata useita lohkoja kolmioiksi. Näistä kolmioista hän kokoaa "kokonaisen" tiilen, tekee talolle katon, kokoaa tähden tai minkä tahansa muun kuvion.

Huomautus: Tällainen rakennussarja on hyödyllinen aktiviteetteihin ja peleihin ahdistuneen lapsen kanssa: pehmeä vaahtokumi on miellyttävä koskettaa, vauva, joka koskettaa sitä käsillään, voi rauhoittua ja lievittää jännitystä.

Aggressiivisille miehille tällainen rakennussarja on jumalan lahja.

Loppujen lopuksi lohkoja voidaan heittää, murskata, jopa tallata. Lisäksi tällaisen "meluisen" käytön aikana lapsi ei vahingoita itseään tai muita lapsia. Itse rakentaja ei vaurioidu.

"PUUN LEIKKAUS"

(Fopel K.)

Tavoite: auttaa lapsia siirtymään aktiiviseen toimintaan pitkän istumatyön jälkeen, tuntemaan kertyneen aggressiivisen energiansa ja "viettämään" sitä leikin aikana.

Sano seuraava: ”Kuinka moni teistä on koskaan hakannut puuta tai nähnyt aikuisten tekevän sitä? Näytä kuinka pitää kirvestä. Missä asennossa käsien ja jalkojen tulee olla? Seiso niin, että ympärillä on vapaata tilaa. Hakataan puuta. Aseta puunpala kannon päälle, nosta kirves pään yläpuolelle ja laske se alas voimalla. Saatat jopa huutaa "Ha!"

Pelataksesi tätä peliä, voit jakaa pareiksi ja osua tiettyyn rytmiin vuorollaan yhteen palaan.

"GOLOVOBALL"

(Fopel K.)

Tavoite: kehittää yhteistyötaitoja pareittain ja kolmiossa, opettaa lapsia luottamaan toisiinsa.

Sano seuraava: ”Mentykää pareiksi ja makaakaa lattialla toisiaan vastapäätä. Sinun on makaa vatsallaan niin, että pääsi on kumppanisi pään vieressä. Aseta pallo suoraan pään väliin. Nyt sinun täytyy ottaa se käteen ja nousta ylös itse. Palloa saa koskettaa vain päällään. Nouse ylös vähitellen ensin polvillesi ja sitten jaloillesi. Kävellä ympäri huonetta."

4–5-vuotiaille lapsille säännöt on yksinkertaistettu: esimerkiksi lähtöasennossa et voi makuulla, vaan kyykky tai polvistua.

"LENTOVUSSI"

(Fopel K.)

Tavoite: opettaa lapsia toimimaan johdonmukaisesti pienessä ryhmässä, osoittamaan, että joukkuetovereiden keskinäinen ystävällinen asenne antaa luottamusta ja rauhallisuutta.

"Kuka teistä on lentänyt lentokoneella ainakin kerran? Voitko selittää, mikä pitää lentokoneen ilmassa? Tiedätkö minkälaisia ​​lentokoneita on olemassa? Haluaako kukaan teistä Little Airbusiksi? Loput kaverit auttavat Airbusia "lentämään".

Yksi lapsista (valinnainen) makaa vatsa alaspäin matolla ja levittää kätensä sivuille kuin lentokoneen siivet.

Kolme ihmistä seisoo hänen kummallakin puolellaan. Pyydä heitä kyykkymään ja liu'uttamaan kätensä hänen jalkojensa, vatsansa ja rintakehän alle. Kun lasketaan kolme, he samanaikaisesti nousevat seisomaan ja nostavat Airbusin pois kentältä...

Joten, nyt hitaasti pue Airbus ympäri tilat. Kun hän tuntee olonsa täysin varmaksi, pyydä häntä sulkemaan silmänsä, rentoutumaan, "lentämään" ympyrässä ja "laskeutumaan" hitaasti uudelleen matolle.

Kun Airbus ”lentää”, juontaja voi kommentoida lentoaan kiinnittäen erityistä huomiota tarkkuuteen ja sen kunnioittamiseen. Voit pyytää Airbusia itse valitsemalla sen kuljettajat. Kun näet, että lapset voivat hyvin, voit "laukauttaa" kaksi Airbusia samanaikaisesti.

"PAPERIPALLIT"

(Fopel K.)

Tavoite: antaa lapsille mahdollisuus saada takaisin elinvoimaa ja aktiivisuutta sen jälkeen, kun he ovat tehneet jotakin pitkään istuen, vähentää ahdistusta ja jännitystä sekä siirtyä uuteen elämänrytmiin.

Ennen pelin aloittamista jokaisen lapsen on rypistettävä suuri paperiarkki (sanomalehti) tiiviiksi palloksi.

”Jakaudu kahteen joukkueeseen ja aseta ne riviin siten, että joukkueiden välinen etäisyys on noin 4 metriä. Johtajan käskystä alat heittää palloja vastustajan puolelle. Komento on tällainen: "Valmistaudu! Huomio! Aloitetaan!

Kunkin joukkueen pelaajat yrittävät heittää heidän puolellaan olevat pallot vastustajan puolelle mahdollisimman nopeasti. Kun kuulet komennon "Stop!", sinun on lopetettava pallojen heittäminen. Joukkue, jolla on vähiten palloja lattialla, voittaa. Älä juokse rajan yli." Paperipalloja voi käyttää useammin kuin kerran.

"LOHIKÄÄRME"

(Kryazheva N.L.)

Tavoite: auttaa kommunikaatiovaikeuksista kärsiviä lapsia saamaan itseluottamusta ja tuntemaan itsensä osaksi tiimiä.

Pelaajat seisovat jonossa pitäen toistensa olkapäistä kiinni. Ensimmäinen osallistuja on "pää", viimeinen on "häntä". "Pään" tulee saavuttaa "häntä" ja koskettaa

päästä hänen luokseen. Lohikäärmeen "ruumis" on erottamaton. Kun "pää" tarttuu "häntään", siitä tulee "häntä". Peliä jatketaan, kunnes jokainen osallistuja esittää kaksi roolia.

"SILMÄT SILMIIN"

(Kryazheva N.L.)

Tavoite: kehittää lapsissa empatian tunnetta, saada heidät rauhalliselle tuulelle.

"Kaverit, yhdistäkää kädet työpöytänaapurinne kanssa. Katsokaa vain toisianne silmiin ja tuntemalla käsiänne, yrittäkää ilmaista äänettömästi erilaisia ​​tiloja: "Olen surullinen", "Pidän hauskaa, leikitään", "Olen vihainen", "En halua". puhua kenellekään" jne.

Pelin jälkeen keskustele lasten kanssa, mitkä tilat välittyivät, mitkä niistä oli helppo arvata ja mitkä vaikeita.

"Pikku haamu"

(Lyutova E.K., Monina G.B.)

Tavoite: opettaa lapsia heittämään ulos kerääntynyttä vihaa hyväksyttävässä muodossa.

"Kaverit! Nyt sinä ja minä näytämme hyviä pieniä haamuja. Halusimme hieman huonosti ja pelotella toisiamme. Kun taputan, teet seuraavan liikkeen käsilläsi: (opettaja nostaa kätensä kyynärpäissä koukussa, sormet leviävät) ja lausut äänen "U" pelottavalla äänellä. Jos taputan hiljaa, sanot "U" hiljaa, jos taputan äänekkäästi, säikähdät äänekkäästi.

Mutta muista, että olemme ystävällisiä aaveita ja haluamme vain vitsailla vähän." Sitten opettaja taputtaa käsiään: ”Hyvin tehty! Vitsailimme tarpeeksi. Ollaan taas lapsia!"

"TAISTELLA"

Tavoite: rentouttaa kasvojen ja käsien lihakset.

"Sinä ja ystäväsi riitelitte. Tästä alkaa taistelu. Hengitä syvään ja purista leukasi tiukasti. Kiinnitä sormesi nyrkkiin, paina sormiasi kämmeniisi, kunnes se sattuu. Pidätä hengitystäsi muutaman sekunnin ajan. Ajattele sitä: ehkä se ei ole taistelemisen arvoista? Hengitä ulos ja rentoudu. Hurraa! Ongelmat ovat ohi!

Tämä harjoitus on hyödyllinen suorittaa ei vain ahdistuneiden, vaan myös aggressiivisten lasten kanssa.

"ILMAPALLO"

Tavoite: lievittää jännitystä, rauhoittaa lapsia.

Kaikki pelaajat seisovat tai istuvat ympyrässä. Esittäjä antaa ohjeita: ”Kuvittele, että nyt sinä ja minä puhallamme ilmapalloja. Hengitä ilmaa, tuo kuvitteellinen ilmapallo huulillesi ja puhaltaa poskiasi ulos, puhaltaa se hitaasti erottuneiden huulten läpi. Seuraa silmilläsi kuinka pallosi kasvaa ja kasvaa, kuinka kuviot siinä kasvavat ja kasvavat. Otettu käyttöön? Kuvittelin myös valtavat pallosi. Puhalla varovasti, jotta ilmapallo ei räjähdy. Näytä ne nyt toisilleen."

"LAIVA JA TUULI"

Tavoite: saada ryhmä valmiiksi työhön, varsinkin jos lapset ovat väsyneitä.

"Kuvittele, että purjeveneemme purjehtii aalloilla, mutta yhtäkkiä se pysähtyy. Autetaan häntä ja kutsutaan tuuli auttamaan. Hengitä ilmaa sisään, vedä posket sisään voimakkaasti... Hengitä nyt äänekkäästi suun kautta ulos ja anna vapautuneen tuulen kohdata veneen. Yritetään uudestaan. Haluan kuulla tuulen kohina!"

Harjoituksen voi toistaa 3 kertaa.

"LAHJA PUUN ALLA"

Tavoite: kasvolihasten rentoutuminen, erityisesti silmien ympärillä.

"Kuvittele, että uudenvuoden loma on pian tulossa. Olet haaveillut upeasta lahjasta koko vuoden. Joten lähestyt puuta, suljet silmäsi tiukasti ja hengität syvään. Pidätä hengitystä. Mitä puun alla on? Hengitä nyt ulos ja avaa silmäsi. Voi ihme! Kauan odotettu lelu on edessäsi! Olet onnellinen! Hymy"

Harjoituksen jälkeen voit keskustella (jos lapset haluavat), kuka haaveilee mistäkin.

"FIPE"

Tavoite: kasvolihasten rentoutuminen, erityisesti huulten ympärillä.

"Soitataan piippua. Hengitä matalasti ilmaa ja vedä piippu huulillesi. Aloita uloshengitys hitaasti ja yritä venyttää huulet putkeen samalla kun hengität ulos. Aloita sitten alusta. Pelata! Mikä upea orkesteri!”

Kaikki luetellut harjoitukset voidaan tehdä luokkahuoneessa, istuen tai seisten pöydän ääressä.

"LEVYTANKO"

Vaihtoehto 1

Tavoite: rentouttaa selkälihakset.

"Nyt sinä ja minä olemme urheilijoita - painonnostojia. Kuvittele, että lattialla makaa raskas tanko. Hengityksen jälkeen nosta tanko irti lattiasta käsivarret ojennettuina ja nosta se. Tosi kovasti. Hengitä ulos, pudota tanko lattialle ja lepää. Yritetään uudestaan".

Vaihtoehto 2

Tavoite: rentouttaa käsivarsien ja selän lihaksia, jotta lapsi voi tuntea olonsa onnistuneeksi.

"Otetaan nyt kevyempi tanko ja nostetaan se päämme yläpuolelle. Vedin henkeä, nostit tankoa ja vahvistit tämän asennon niin, että tuomarit laskivat voittosi. On vaikea seistä tuolla tavalla, pudottaa tanko, hengittää. Rentoutua. Hurraa! Olette kaikki mestareita. Voit kumartaa yleisölle. Kaikki taputtavat puolestasi, kumarra jälleen kuin mestarit."

Harjoituksen voi suorittaa useita kertoja.

"JÄÄPUIKKO"

Tavoite: rentouttaa käsivarren lihaksia.

"Kaverit, haluan kysyä teiltä arvoituksen:

Meidän kattomme alla

Valkoinen kynsi roikkuu

Aurinko nousee,

Kynsi putoaa. (V. Seliverstov)

Aivan oikein, se on jääpuikko. Kuvitellaan, että olemme taiteilijoita ja näyttelemme lapsille näytelmää. Ilmoittaja (se olen minä) lukee heille tämän arvoituksen, ja sinä teeskentelet jääpuikkoja. Kun luen kaksi ensimmäistä riviä, hengität sisään ja nostat kätesi pään yläpuolelle, ja kolmannella ja neljännellä rivillä lasket rennosti kätesi alas. Joten, harjoittelemme... Ja nyt me esiintymme. Siitä tuli hienoa!”

"HUMPTY DUMPTY"

Tavoite: rentouttaa käsivarsien, selän ja rintakehän lihaksia.

"Tehdään toinen pieni esitys. Sen nimi on "Humpty Dumpty".

Humpty Dumpty

Istui seinällä.

Humpty Dumpty

Kaatui unissaan. (S. Marshak)

Ensin käännämme vartaloa oikealle - vasemmalle, kun taas kädet roikkuvat vapaasti, kuten räsynukke. Sanoihin "vaivuin unessani" kallistamme vartaloa jyrkästi alaspäin.

"RUUVI"

Tavoite: poistaa lihasjännitystä olkavyön alueelta.

"Kaverit, yritetään muuttua ruuviksi. Voit tehdä tämän asettamalla kantapäät ja varpaat yhteen. Käskystäni "Start" käännämme rungon ensin vasemmalle ja sitten oikealle. Samalla kätesi seuraavat vapaasti kehoasi samaan suuntaan. Aloitetaan! … Lopettaa!"

Etydiä voi säestää N. Rimsky - Korsakovin musiikki "Dance of the Buffoons" oopperasta "The Snow Maiden".

"PUMPPU JA PALLO"

Tavoite: rentouttaa mahdollisimman monta lihaksia kehossa.

"Kaverit, jakautukaa pareiksi. Toinen teistä on iso puhallettava pallo, toinen täyttää tämän pallon pumpulla. Pallo seisoo koko vartalo velttoina, puoliksi koukussa jaloissa, kädet ja niska rentoina. Vartalo on kallistettu hieman eteenpäin, pää lasketaan (pallo ei ole täytetty ilmalla). Ystävä alkaa puhaltaa palloa mukana käsiensä liikkeessä (ne pumppaavat ilmaa) äänellä "s". Jokaisella ilmansyötöllä pallo täyttyy enemmän ja enemmän. Kuultuaan ensimmäisen äänen "s", hän hengittää osan ilmaa, samalla suoristaa jalkojaan toisen "s" jälkeen, hänen vartalonsa suoriutuu neljännen jälkeen, hänen posket paisuvat; ulos ja jopa hänen kätensä liikkuvat pois hänen kyljestään. Pallo on ilmalla. Pumppu lopetti pumppaamisen. Ystävä vetää pumpun letkun irti pallosta... Pallosta tulee ilmaa voimalla äänellä "sh". Keho löystyi jälleen ja palasi alkuperäiseen asentoonsa. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja.

"VESIPUTOUS"

Tarkoitus: Tämä mielikuvituspeli auttaa lapsia rentoutumaan.

"Istu alas ja sulje silmäsi. Hengitä sisään ja ulos syvään 2-3 kertaa. Kuvittele, että seisot lähellä vesiputousta. Mutta tämä ei ole tavallinen vesiputous. Veden sijasta pehmeä valkoinen valo putoaa alas. Kuvittele nyt itsesi tämän vesiputouksen alle ja tunne kuinka tämä kaunis valkoinen valo virtaa pääsi yli... Tunnet kuinka otsasi rentoutuu, sitten suusi, kuinka niskalihaksesi rentoutuvat...

Valkoinen valo virtaa olkapäidesi ja pään takaosan yli ja auttaa niitä pehmentymään ja rentoutumaan.

Selästäsi virtaa valkoista valoa ja huomaat kuinka selässäsi jännitys katoaa, ja se myös pehmenee ja rentoutuu.

Ja valo virtaa rintasi, vatsasi läpi. Tunnet kuinka ne rentoutuvat ja sinä itse, ilman mitään vaivaa, voit hengittää sisään ja ulos syvemmälle. Tämä saa sinut tuntemaan olosi erittäin rentoutuneeksi ja miellyttäväksi.

Anna valon virrata myös käsissäsi, kämmenissäsi, sormissasi. Huomaat kuinka käsivartesi ja kätesi muuttuvat pehmeämmiksi ja rentoutuneemmiksi. Valo virtaa myös jalkojen läpi alas jalkoihin. Tunnet, että nekin rentoutuvat ja muuttuvat pehmeiksi.

Tämä hämmästyttävä valkoisen valon vesiputous virtaa koko kehosi ympärillä. Tunnet olosi täysin rauhalliseksi ja rauhalliseksi, ja jokaisella sisään- ja uloshengityksellä rentoudut syvemmälle ja olet täynnä uutta voimaa... (30 sekuntia).

Kiitä nyt tätä valon vesiputousta, että hän rentouttaa sinut niin ihanasti... Venyttele hieman, suorista ja avaa silmäsi."

Tämän pelin jälkeen sinun pitäisi tehdä jotain rauhallista.

"Tanssivat kädet"

Tarkoitus: Jos lapset eivät ole rauhallisia tai järkyttynyt, tämä peli antaa lapsille (erityisesti järkyttyneelle, levottomille) mahdollisuuden selkeyttää tunteitaan ja rentoutua sisäisesti.

"Aseta suuria käärepaperiarkkeja (tai vanhaa tapettia) lattialle. Ota 2 väriliidua kutakin. Valitse jokaiselle kädelle haluamasi väriliidun väri. Makaa nyt selkäsi levitetyn paperin päällä niin, että kätesi ovat kädestä kyynärpäähän paperin yläpuolella. (Toisin sanoen, jotta lapsilla on katselua, johon vedota). Sulje silmäsi ja kun musiikki alkaa, voit piirtää paperille molemmin käsin.

Liikuta käsiäsi musiikin tahtiin. Sitten näet, mitä tapahtui” (2-3 minuuttia).

Peliä pelataan musiikin tahtiin.

"SOKEA Tanssi"

Tavoite: kehittää luottamusta toisiinsa, lievittää liiallista lihasjännitystä.

"Mentykää pareiksi. Joku teistä saa sokean, hänestä tulee "sokea". Toinen pysyy "näkevänä" ja pystyy ajamaan "sokeita". Pidä nyt käsistä kiinni ja tanssi toistensa kanssa kevyen musiikin tahtiin (1-2 minuuttia). Vaihda nyt rooleja. Auta kumppaniasi sitomaan päänauha."

Valmisteluvaiheessa voit istuttaa lapset pareittain ja pyytää heitä pitämään kädestä. Näkijä liikuttaa käsiään musiikin tahtiin, ja sidottu silmät yrittävät toistaa näitä liikkeitä päästämättä käsiään irti 1-2 minuuttia. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

Jos ahdistunut lapsi kieltäytyy sulkemasta silmiään, rauhoita häntä äläkä vaadi. Anna hänen tanssia silmät auki.

Kun lapsi pääsee eroon ahdistuksesta, voit aloittaa pelin pelaamisen ei istuessaan, vaan liikkuessasi huoneessa.

"TOUKKA"

(Korotaeva E.V.)

Tarkoitus: peli opettaa luottamusta. Lähes aina kumppanit eivät ole näkyvissä, vaikka ne voidaan kuulla. Jokaisen ylennyksen onnistuminen riippuu jokaisen kyvystä koordinoida ponnistelunsa muiden osallistujien toimien kanssa.

"Kaverit, nyt te ja minä olemme yhtä isoa toukkaa ja liikumme kaikki yhdessä tässä huoneessa. Muodosta viiva asettamalla kätesi edessä olevan henkilön hartioille. Aseta ilmapallo tai pallo yhden pelaajan vatsan ja toisen selän väliin. Ilmapallon (pallon) koskettaminen käsin on ehdottomasti kielletty! Ketjun ensimmäinen osallistuja pitää palloaan ojennettuina käsivarsina.

Joten yhdessä ketjussa, mutta ilman käsien apua, sinun on seurattava tiettyä reittiä."

Katsojille: kiinnitä huomiota siihen, missä johtajat sijaitsevat ja kuka säätelee "elävän toukan" liikettä.

"RYTMIIN VAIHTO"

Tavoite: auttaa ahdistuneita lapsia liittymään yleiseen työrytmiin ja lievittämään liiallista lihasjännitystä.

Jos opettaja haluaa kiinnittää lasten huomion, hän alkaa taputtamaan käsiään ja laskemaan äänekkäästi, taputuksen yhteydessä: yksi, kaksi, kolme, neljä... Myös lapset liittyvät, kaikki taputtavat käsiään yhteen. , lasketaan yhteen ääneen: yksi, kaksi, kolme, neljä... Vähitellen opettaja ja hänen jälkeensä lapset taputtavat yhä vähemmän, laskevat hiljaisemmin ja hitaammin.

Harjoittelupelit edistävät ymmärrystä ihmisen tunnetilasta sen kaikissa ilmenemismuodoissa ja lasten kykyä ilmaista tunteitaan.

"Peili".

Kohde: Opeta lapsia tunnistamaan erilaisia ​​tunnetiloja, matkimaan niitä ja kehittämään empatiaa.

Pelin edistyminen

Pelin osallistujat jaetaan pareiksi (valinnainen), seisovat tai istuvat vastakkain. Yksi lapsi ilmaisee kasvojen ja pantomiimien (pään, käsivarsien, vartalon, jalkojen hitaat liikkeet) avulla erilaisia ​​tunnelmia. ”Peilin” toisen lapsen tehtävänä on olla hänen heijastuksensa, kopioida tarkasti hänen tilaansa ja mielialaansa. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

"Muotiteatteri"

Kohde: kehittää lapsissa kykyä erottaa ikätovereidensa yksilölliset ominaisuudet, ulkonäön piirteet, kehittää vapaan, luonnollisen, rento käytöksen taitoja ollessaan muiden huomion keskipisteenä.

Laitteet: nauhuri, mikrofoni kommentaattorille, "podium".

Pelin edistyminen

Vaihtoehto 1. Pelin osallistujat on jaettu mallimalleihin, miesmalleihin, kommentoijiin ja katsojiin.

Lasten arjen asuja voidaan koristella keloista ja palloista tehdyillä helmillä, käsilaukuilla, alkuperäisillä hatuilla ja lippiksillä jne. Mallit kävelevät catwalkilla musiikin tahdissa esitellen malleja ja armoa. Mielenosoitukseen liittyy ystävällinen kommentti. Ensin kommentoija voi olla opettaja ja sitten lapset. Katsojat taputtavat suosikkimallejaan. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2. Lasten pyynnöstä voit tuoda peliin muotisuunnittelijoiden roolin, jotka esittelevät uusia kokoelmiaan (tässä tapauksessa paperista, kankaasta ja muista materiaaleista valmistetut koristeet valmistetaan etukäteen). Yleisö päättää voittajan.

Vaihtoehto 3. Voit osallistua erilaisiin "ehdokkoihin" ja palkintoihin:

  • viehättävimmälle ja viehättävimmälle hymylle;
  • iloisille silmille;
  • suloisimpaan askeleeseen,
  • suurinta kasvua varten;
  • vaaleimmille (tummille), pitkille (lyhyille) hiuksille;
  • vaatteiden sinisimmälle, punaisimmalle värille;
  • omaperäisimpään asuun jne.

Samalla kaikkien pitäisi saada palkintoja, ja yleisö päättää kuka saa mitäkin.

"Arvaa tunteet."

Kohde: opettaa lapsia tunnistamaan tunnetilansa kaavion mukaan ja kuvaamaan sitä ilmeillä, pantomiimeilla ja ääniintonaatioilla.

Laitteet: kuvia, joissa on kaavamaisia ​​tunteiden kuvauksia.

Pelin edistyminen

Vaihtoehto 1. Aseta kaavamaisia ​​kuvia tunteista pöydälle kuvapuoli alaspäin. Kehota lapsia ottamaan vuorotellen mikä tahansa kortti näyttämättä sitä muille. Lapsen tehtävänä on tunnistaa tunnetila kaavion mukaan, kuvata sitä ilmeillä, pantomiimeilla ja ääniintonaatioilla. Muiden lasten - yleisön - on arvattava, mitä tunteita lapsi kuvaa ja mitä hänen minikohtauksessaan tapahtuu.

Vaihtoehto 2. Tunteiden voimakkuuden tutkimiseksi tehtävä voi olla monimutkaista pyytämällä yhtä lasta kuvaamaan esimerkiksi iloa ja toista - iloa (ärsytys - raivo, suru - suru). Yleisön tehtävänä on tunnistaa nämä tunteet mahdollisimman tarkasti.

"Vuoropuhelu puhelimessa."

Kohde: opettaa lapsille puhelinkeskustelun säännöt; opettaa kutsumaan oikean keskustelukumppanin puhelimeen, tervehtimään, esittelemään itsesi, kiittämään, sanomaan hyvästit.

Varusteet: kaksi puhelinta.

Pelin edistyminen

Vaihtoehto 1. Lapset jaetaan pareiksi. Jokaisen parin on kehitettävä vuoropuhelu puhelimessa käyttäen mahdollisimman monia kohteliaita sanoja. Pariskunnat puhuvat vuorotellen puhelimessa, muut lapset kuuntelevat tarkasti.

Pari, joka käyttää vuoropuhelussaan kohteliaimpia muotoja, voittaa.

Vaihtoehto 2. Tämä voi olla dialogi tietystä aiheesta: menneestä viikonlopusta, näkemästä sirkus- tai nukketeatteriesityksestä, suosikkisarjakuvasta tai tv-ohjelmasta, ystävän kutsumisesta kylään, syntymäpäivälle, sairaalle ystävälle.

Vaihtoehto 3. Liikekeskustelu puhelimessa: pyyntö, tarjous, muistutus, tv-ohjelman ajankohdan selvittäminen jne.

Vaihtoehto 4. Puhelinkeskustelu kuuluisan sadun tai sarjakuvan hahmon kanssa.

"Chunga-Changa."

Kohde: kehittää kykyä jakaa ilosi muiden ihmisten kanssa.

Laitteet: helmiä, rannerenkaita, korvakoruja, värikkäitä höyheniä, nauhuri.

Pelin edistyminen

Matkustajat laskeutuivat laivansa saarelle. Heitä ympäröivät upean saaren asukkaat - pienet tummaihoiset lapset. He käyttävät värikkäitä hameita, rannerenkaita käsissä ja jaloissa, pyöreitä korvakoruja korvissaan, helmiä kaulassa ja kauniita höyheniä hiuksissaan.

He tanssivat iloisesti V. Shainskyn "Chunga-Changa" musiikin tahtiin ja laulavat:

Ihmesaari, ihmesaari,

Siellä asuminen on helppoa ja yksinkertaista,

Siellä asuminen on helppoa ja yksinkertaista,

Chunga-Changa!

He kutsuvat matkustajia jakamaan ilonsa ja osallistumaan yleiseen hauskanpitoon.

"Pikku pesukarhu".

Kohde: kehittää kykyä tunnistaa ja ilmaista erilaisia ​​tunteita.

Varusteet: nauhuri.

Pelin edistyminen

Yksi lapsi on Pikku pesukarhu, loput ovat hänen heijastuksiaan ("The One Who Lives in the River"). He istuvat vapaasti matolla tai seisovat jonossa. Pesukarhu lähestyy "jokea" ja kuvaa erilaisia ​​tunteita (pelko, yllätys, ilo), ja lapset heijastavat niitä tarkasti kasvojen ilmeiden ja eleiden avulla. Sitten muut lapset valitaan yksitellen näyttelemään pesukarhua. Peli päättyy lauluun: "Hymy tekee kaikista kirkkaampia."

"Tunnetuntien kesä"

Kohde: kehittää kykyä tunnistaa tunne kaavion mukaan, kuvata se ja löytää vastaava kuvasarjastasi.

Laitteet: kuvasarjat, jotka kuvaavat eläimiä erilaisilla ilmeillä (esim. iloinen, surullinen, vihainen kala) lasten lukumäärän mukaan; kaavamaisia ​​esityksiä erilaisista tunteista ja tunnelmista.

Pelin edistyminen

Eläimillä on tunteita

Kaloissa, linnuissa ja ihmisissä.

Epäilemättä vaikuttaa

Olemme kaikki fiiliksissä.

Kuka pitää hauskaa?

Kuka on surullinen?

Kuka pelkäsi?

Kuka on vihainen?

Häivyttää kaikki epäilykset

Lotto tunnelmia.

Opettaja näyttää lapsille kaavamaisen esityksen tietystä tunteesta ja kehottaa lapsia löytämään sarjastaan ​​eläimen, jolla on sama tunne. Lapset nostavat korttia vastauksella ylöspäin ja kuvaavat vastaavaa tunnelmaa.


Elena Bobrova

Tavoitteet: esittele lapsille perusasiat tunteita: ilo, suru, viha, pelko; opettaa tunnistamaan tunteita muiden ihmisten ilmenemismuotoja erilaisten merkkien mukaan (kasvojen ilmeet, pantomiimi); rikastuttaa ja aktivoida lasten sanastoa eri sanojen avulla tunteita, tunteita, tunnelmia.

Vaihtoehto 1

Pöydällä on terälehtiä, jotka kuvaavat lapsia erilaisilla ilmeillä. tunteita: hauskaa, pelkoa, surua ja vihaa. Niille, jotka pelaavat lapsille annetaan kukkakeskuksia - hymiöitä - samoilla tunteita. Harjoittele: kerätä kukka niin, että terälehdet sisältävät vauvoja samalla tunteita.

Vaihtoehto 2

Opettaja näyttää hymynaamaa - lapset poimivat terälehdet vastaavilla tunne.

Vaihtoehto 3

Jaamme joistakin lapsille terälehtiä tunteita ja kysyä, miksi kuvassa oleva vauva on järkyttynyt, surullinen, nauraa tai vihainen. Lapset keksivät sopivia tilanteita.

Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

Peli ajattelun kehittämiseen 3-5 vuotiaille. "Muista ja arvaa." Pelin tarkoitus: opettaa lasta muistamaan esineitä ja luettelemaan niitä. Pelin edistyminen. Peli.

Isänmaa, isänmaa. Näiden sanojen juuret sisältävät kuvia, jotka ovat läheisiä kaikille: äidille ja isälle, vanhemmille, niille, jotka antavat elämän uudelle olennolle. Tunteiden vaaliminen.

Pelin tarkoitus: Opeta lapsia erottamaan liikennemerkit. Vahvistaa lasten tietämystä liikennesäännöistä. Kehitä taitoja itsenäisesti.

Pelin avulla voit lujittaa tietoa eläimistä, niiden ulkonäöstä ja elinympäristöstä. Leikkasin mustasta paperista eläimen siluetin (varjon). liimasin sen päälle.

Hyvää päivää, Maamilaiset! Päiväkodissamme, yhdessä pedagogisista neuvostoista, pidettiin "Ideatmessut", jossa opettajat.

Peli "Arvaa kuka?" Tavoite: lasten luovien kykyjen kehittäminen. Tehtävät: Tunnepuristeiden poistaminen; Lasten johdonmukaisen puheen kehittäminen;

Didaktinen peli "Arvaa esine" 5–7-vuotiaille lapsille Pelin tarkoitus: Kehittää kykyä luokitella esineitä ominaisuuksien mukaan (muodon, koon, luokitusryhmän mukaan: vaatteet, huonekalut, vaatteet jne.

Suurin osa vanhemmista, jotka kiinnittävät paljon huomiota lasten ajattelun ja puheen kehittämiseen, unohtavat nuoren persoonallisuuden emotionaalisen puolen kehittämisen tärkeyden. Tunneharjoittelut ja -pelit jo esikouluiässä mahdollistavat lapsen mahdollisten ongelmien ilmaisukyvyn tunnistamisen ja nopean korjaamisen sekä kykyyn reagoida riittävästi muiden tunteisiin.

Miksi se on tärkeää?

Ihminen alkaa kokea tunteita paljon aikaisemmin kuin puhua ja ajatella. Jos vauva on tyytymätön johonkin, hän huutaa, joskus jopa hysteriaan asti, ja kun hän on onnellinen, hän nauraa ja heiluttaa käsiään. Tämä käyttäytyminen voidaan havaita myös aikuisilla, mikäli tunteet ovat liian voimakkaita - niin paljon, että henkilö, kuten lapsi, ei pysty hallitsemaan niitä. Mutta tämä ei tarkoita, että opettajien ja vanhempien päätehtävänä on opettaa lapsille ulkoista hillintää, joka on Neuvostoliiton tiedusteluupseerin arvoinen.

On tarpeen osallistua esikoululaisten tunnealueen kehittämiseen, jotta:

  • opettaa ymmärtämään paremmin itseään ja muita, kasvattamaan sosiaalista herkkyyttä ja empatiaa;
  • antaa oikea suunta nousevalle yleisesti hyväksyttyjen arvojen järjestelmälle (ystävällisyyden, reagointikyvyn ja myötätunnon on oltava sopusoinnussa sellaisten ominaisuuksien kehittämisen kanssa, jotka ovat nykyään kysyttyjä, kuten johtajuus, sinnikkyys, stressinkestävyys);
  • tehdä muiden taitojen hallintaprosessista tuottavampaa mukautumalla oppimisolosuhteisiin.

Lisäksi tutkijat ovat havainneet suoran yhteyden ihmisen tunneälytason, eli kyvyn ymmärtää oikein muiden ihmisten ja oman tunteita, toiveita, aikomuksia, ja hänen menestymisensä ja jopa tulotason välillä.

Vältä mahdollisuuksien mukaan rajoituksia lapsen luonnolliselle käytökselle: älä kiellä häntä nauramasta äänekkäästi, huutamasta tai itkemästä, jos ulkoiset olosuhteet sen sallivat. Tapa tukahduttaa tunteita johtaa mielenterveysongelmiin.

Esimerkkejä peleistä perustunteiden oppimiseen

Tunteet värittävät maailmaa ihmiselle syntymästä lähtien, ja mitä vanhemmaksi lapsi tulee, sitä elävämpiä ja monipuolisempia tunteita hän pystyy kokemaan. Kun puhutaan tarpeesta kehittää emotionaalista aluetta, tarkoitamme yleensä työskentelyä negatiivisten tunteiden ilmaisemisen parissa:

  • suututtaa,
  • kauna,
  • pettymys,
  • kateus,
  • pelko.

Niiden selviytyminen on todella tärkeää paitsi esikoululaisille myös aikuisille, ja mitä nopeammin ihminen oppii tämän, sitä vakaampi hänen psyykensä on. Samalla emme saa unohtaa positiivisia, kirkkaita tunteita - iloa itselleen ja muille, kiitollisuutta, myötätuntoa. Niiden täytyy olla tasapainossa negatiivisten kanssa tai jopa voittaa niitä, se riippuu siitä, tuleeko persoonallisuus kokonaiseksi ja onko ihminen onnellinen.

Tunnelmien kaleidoskooppi

Psykologisiin peleihin tutustuminen on parasta aloittaa perustunteista. Esittäjä kutsuu esikoululaisia ​​katsomaan useita kortteja, joissa on valokuvia lapsista: hymyileviä, nauravia, itkeviä, vihaisia, hämmästyneitä, ymmällään ja niin edelleen. Anna lasten yrittää selvittää se, keskustella sankarin tunteista kussakin kuvassa ja arvata, mikä saattaisi aiheuttaa hänen mielialaansa.

Kokeile itse

Peli jatkaa edellistä. Aikuinen kysyy lapsilta, mitä esitetyistä tunteista he itse kokivat ja missä tilanteissa, mikä kortti välittää parhaiten heidän mielialaansa nyt. Esikoululaisille annetaan mahdollisuus puhua yksitellen, ensin halutessaan, sitten johtajan pyynnöstä. Aktiivisempien lasten esimerkillä on tarttuva vaikutus muihin, joten harjoitus ei vain opeta tunnistamaan tunteita, vaan auttaa myös voittamaan arkuuden.

Jos joku lapsista on hiljaa eikä halua vastata, ei tarvitse vaatia. Todennäköisesti hän osallistuu henkisesti peliin ja kokeilee erilaisia ​​tunteita itselleen, mutta on hämmentynyt puhua ääneen.

Nyrkkeilijä

Vihan ilmaiseminen on joskus tärkeämpää lapselle kuin aikuiselle. Pattautuneeseen tyytymättömyyteen väsyneelle henkilölle psykologit suosittelevat nyrkkeilysäkin lyömistä. Samanlainen harjoitus on hyödyllinen myös nuoremmasta tai keskimmäisestä ryhmästä alkaen. Sanomalehti toimii päärynänä: kaksi lasta venyttää leveää arkkia ja pitää siitä tiukasti kiinni, ja kolmas iskee keskelle kaikin voimin. Samalla on sallittua huutaa lauseita, esimerkiksi: "Viha, mene pois!" tai "Hae se!" Jos lapsi haluaa vain huutaa ilman sanoja, sekin on sallittua. Kaikki lapset pelaavat vuorotellen sanomalehteä ja nyrkkeilijöitä.

Jos sanomalehti repeytyy liian helposti, lisää kerrosten määrää. Todennäköisesti tätä tarvitaan, kun lapset pelaavat toisella kierroksella.

Rinta lukolla

Tämä on rauhallinen vaihtoehto sisällä kertyneen negatiivisen energian väkivaltaiselle ilmentymiselle, joka on kuvattu edellisessä pelissä. Lapset istuvat ympyrässä, ja johtaja vuorostaan ​​lähestyy kutakin arkulla (pieni laatikko, mieluiten koristeltu vastaavasti), jotta lapset kuiskaavat hieman avoimeen kanteen kaikki mahdolliset ongelmansa ja epäkohdat. Jotta hiljaisuus ei häiritse osallistujia, heidän on kytkettävä rauhallinen musiikki päälle. Kun kaikki kokemukset on koottu, juontaja ilmoittaa, että taikaympyrä on sulkeutunut, lukko sulkeutunut ja kaikki huonot asiat jäävät sisälle. Arkku on kuluttanut kaiken energiansa ja lähetetään latautumaan, minkä jälkeen se on taas käyttövalmis.

TV

Luova peli, joka sopii valmistavan tai jopa vanhemman ryhmän lapsille. Sitä varten tarvitset pahvikehyksen, joka edustaa televisiota. Yksi osallistujista seisoo muiden edessä ja osoittaa näytöllä kasvojaan ja kuvaa mitä tahansa tunnetta: pelkoa, iloa, surua, yllätystä, iloa. Loput saavat päättää, mitä televisiossa tänään näytetään. Lasten lukumäärästä riippuen sinun on asetettava tietty mielialaraja. Esimerkiksi, jos osallistujia on paljon, anna jokaisen osoittaa vain yksi tunne ja yrittää olla toistamatta itseään. Jos aikuinen leikkii yhden lapsen kanssa, hän näyttää ensin useita tunnelmia itse ja antaa sitten tämän mahdollisuuden vauvalle.

Vanhemmat esikoululaiset voivat halutessaan muuttaa television teatterilavaksi ja esittää pieniä kohtauksia, ja yleisö keskustelee siitä, mitä tunteita hahmoilla oli ja miksi.

Robotti

Peli on samanlainen kuin edellinen, mutta tehtävä tässä on monimutkaisempi: nyt aiotut tunteet voidaan välittää vain käsien ja kehon avulla ilman kasvojen osallistumista. Pääosallistujaksi julistetaan humanoidirobotti, jonka kasvolihakset ovat sammuneet, ja nyt hänen mielialansa voidaan määrittää vain asennon ja liikkeiden perusteella. Harjoitus auttaa lapsia ymmärtämään paremmin kehon kieltä.

On mielenkiintoista kokeilla kahta versiota pelistä: laatikolla päässä, joka edustaa robottia ja peittää kasvot, ja ilman sitä. Ensimmäisessä tapauksessa osallistujat voivat rypistää tai hymyillä huomaamattomasti, ja sitten heidän on helpompi synkronoida haluttu tunne liikkeidensä kanssa. Ilman laatikkoa lapsen on säilytettävä neutraali ilme, mikä vaikeuttaa tehtävää sekä esittäjälle että arvaajille.

Pyydä katsojia paitsi nimeämään näkemäänsä tunnetta, vaan myös "allekirjoittamaan kuva" - toisin sanoen ikään kuin keksisit valokuvalle otsikon: "Hurraa, he ostivat minulle pyörän!" tai "Autoni oli rikki, olen niin vihainen!"

Naamiot ihmisille

Harjoitus kehittää empatiaa. Sinun on piirrettävä kaavamaisesti hauska mies, jolla on tyhjä ympyrä kasvojen sijaan, ja valmistettava hänelle useita naamioita kooltaan erilaisilla ilmeillä. Esittäjä kertoo, mitä sankarille tapahtuu, ja lapset vaihtavat hänen naamionsa riippuen siitä, mitä tunteita hän heidän mielestään kokee.

Esimerkiksi: ”Pieni mies katsoi ulos ikkunasta ja näki, että aurinko paistoi! (naamio-hymy). Yhtäkkiä hän kuuli jonkun itkevän (yllätys, hämmennys). Kävi ilmi, että se oli tyttö itkemässä, hän oli menettänyt nukkensa (surullisuus). Pieni mies hyppäsi ulos talosta ja auttoi häntä löytämään nuken (ilo). On tärkeää, että lapset ymmärtävät, että ihmiset tuntevat surua, kun joku muu on surullinen, ja iloa, kun heidän apunsa johtaa positiiviseen tulokseen.

Mutta!..

Kyky sietää psyyken pettymyksiä on sama kuin ihmisen fyysisen terveyden koventaminen. Tämä peli opettaa sinua löytämään positiivisia hetkiä myös epämiellyttävissä tilanteissa ja sopii eri-ikäisille esikoululaisille.

Esittäjä näyttää lapsille korttia, jossa on kuva surullisesta hahmosta (esimerkiksi pupu) ja sanoo, että pupu on surullinen, koska kaikki hänen veljensä ja sisarensa menivät kävelylle ja jättivät hänet kotiin. Lasten tehtävänä on "lohduttaa" sankaria, löytää useita syitä iloon, alkaen sanasta "mutta": "Mutta nyt kukaan ei häiritse sinua katsomaan televisiota" tai "Mutta nyt sinä syöt kaikki karamellit yksin." Kun juontaja katsoo, että hyvälle tuulelle on tarpeeksi syitä, surullisen pupun kortin sijaan ilmestyy kuva iloisesta.

Vanhempien lasten kanssa on kätevää käyttää yllä kuvattua piirrettyä pientä miestä valmiiden tunteiden kanssa. Jos naamioita ei ole tarpeeksi, lapset voivat täydentää ne itse ja vaihtaa harkintansa mukaan.

Musiikillinen tunnelma

Myös lapset, jotka eivät osaa puhua, nauttivat iloisesta musiikista ja voivat itkeä surullisesta musiikista. Nämä ovat tiedostamattomia tunteita, joita ei voida hallita. Miten esikoululaiset ymmärtävät musiikin tunnelman? Pyydä heitä kuuntelemaan lyhyt kohta ja kertomaan, mitä tunteita se herättää: hauskaa, surua, pelkoa, juhlan tunnetta, leikkisyyttä, juhlallisuutta, jännitystä, kylmyyttä. Harjoitus auttaa paitsi rikastuttamaan emotionaalista kokemusta, myös kehittämään mielikuvituksellista ajattelua.

Intonaation taika

Esittäjä sanoo sanan tai lyhyen lauseen neutraalilla sävyllä, esimerkiksi: "Aha", "No, siinä kaikki", "Pieni harmaa toppi tulee" tai mikä tahansa muu. Lapset toistavat lausetta vuorotellen käyttäen erilaisia ​​intonaatioita, jotka osoittavat iloa, surua, pelkoa, yllätystä, uhkaa ja muita vastaavia. Muiden on ymmärrettävä tarkalleen, mitä tunnetta puhujalla oli mielessä, ja arvioitava, kuinka oikein hän sen ilmaisi. Peli kehittää kykyä välittää ja tunnistaa tunteita sekä opettaa käyttämään ilmaisullisia äänikeinoja.

Menetkö palloon?

Esikoululaisten lisääntynyt emotionaalisuus selittyy sillä, että he ovat lapsellisesti impulsiivisia eivätkä vielä tiedä kuinka hillitä tunteidensa ulkoista ilmaisua. Tämä ikivanha peli opettaa hallitsemaan impulsiivisia toimia ja kiinnittämään mahdollisimman paljon huomiota käsillä olevaan tehtävään.

Isäntä ilmoittaa säännöt: "Älä pukeudu mustaan ​​tai valkoiseen, älä sano "kyllä" tai "ei", minkä jälkeen hän kysyy ensimmäisen kysymyksen: "Menetkö palloon?" Osallistujan tulee vastata: "Minä menen." Seuraavaksi isäntä kysyy erilaisia ​​kysymyksiä yrittäen provosoida pelaajia lausumaan kiellettyjä sanoja: "Pulletko valkoista vai mustaa?", "Syötkö jäätelöä pallossa?", "Mitä palasia pelaat shakki kanssa?" Kavereiden on päästävä siitä irti, löytää nopeasti korvaavia sanoja tai välttää vastausta. Vähitellen heidän valppautensa heikkenee, ja virheen tehneestä pelaajasta tulee johtaja.

Useita vuosikymmeniä sitten lapset selviytyivät helposti ilman erityisiä pelejä - heidän rikas kokemuksensa live-kommunikaatiosta auttoi heitä ymmärtämään muiden ihmisten ja omia tunteita. Nykyaikaiset esikoululaiset, teini-ikäiset ja mikä tärkeintä, heidän vanhempansa siirtyvät yhä enemmän virtuaalimaailmaan, ja heidän tunnelmiensa koko kirjo mahtuu tavalliseen hymiösarjaan. Siksi on tarpeen kiinnittää huomiota emotionaalisen alueen kehittämiseen esikouluiässä, muuten ongelmat alkavat, kun lapset muuttuvat teini-ikäisiksi. Lisäksi avainroolissa ei pitäisi olla opettajien ja kasvattajien, vaan vanhempien ja perheen tulisi olla tässä.

Harjoitus "Maaginen laukku"

Kohde: opettaa lapsia ymmärtämään toisen ihmisen mielialaa; esitellä mielialan hallinta- ja säätelymenetelmiä; diagnosoida lasten emotionaalinen mieliala; sanaston rikastuminen.

Materiaali: laukku, kuvia, jotka kuvaavat erilaisia ​​tunnelmia.

Harjoituksen edistyminen: Velhoa pyydetään laittamaan pussiin kaikki negatiiviset tunteet: viha, kauna, viha. Opettaja kehottaa lapsia keskustelemaan omasta tunnelmastaan.

Harjoitus "Kerro mielialastasi"

Kohde: esitellä lapset "tunnelman" käsitteeseen ja sen ilmenemiseen hyvissä ja pahoissa ihmisissä; oppia ymmärtämään toisen ihmisen mielialaa.

Materiaali: kuvia, jotka kuvaavat tunnelmien eri sävyjä.

Pelin edistyminen: Lapsille tarjotaan kuvia erilaisista tunnelman sävyistä. Ensin opettaja selvittää, tietävätkö lapset ihmisen mielialan tärkeimmät ominaisuudet, ja sitten pyytää heitä valitsemaan kuvan, joka muistuttaa eniten lapsen mielialaa. (Käsitteet esitellään: iloinen (iloinen), surullinen (haluan olla hiljaa, ajatella jotain, haluan itkeä).

Millä sanoilla voit kuvailla mielialaasi?

Mikä on fiilis nyt?

Minkä värinen olet tuulella?

Mihin tuoksuun voit verrata mielialaasi?

Millainen mielialasi on?

(Huono sää, kylmä, sade, synkkä taivas ovat aggressiivisia elementtejä, jotka osoittavat emotionaalista hyvinvointia.) Jos keskustelun aikana käy ilmi, että joku lapsista on huonolla tuulella, opettaja kehottaa heitä laittamaan kaikki negatiiviset tunteet maaginen laukku.

Esimerkkinä opettaja voi muistaa elämästään tilanteita, jotka liittyvät huonoon mielialaan, ja myös laittaa nämä muistot pussiin.

Keskustelun lopussa opettaja tekee yhteenvedon lasten vastauksista ja kiinnittää heidän huomionsa siihen, että tunnelma voi olla erilainen:

Ilmaisemme hyvää mielialaa sanoilla, kuten iloinen, iloinen, kirkas, juhlava, upea.

Huono mieliala voidaan ilmaista seuraavilla sanoilla: vihainen, synkkä, synkkä, surullinen.

Mistä mieliallasi riippuu?

Voiko mielialasi muuttua?

Peli "Blind Man's Bluff"

Kohde: näyttää mielialan vaihtelua saatavilla olevassa muodossa.

Materiaali: kuvia, jotka kuvaavat "pahaa velhoa" ja "surua velhoa".

Pelin edistyminen: ensin opettaja näyttää lapsille kuvan, joka esittää "pahaa" velhoa, sitten opettaja korvaa "pahaa" velhoa kuvaavan kuvan "surulla velholla".

Katsokaa, lapset, pahan velhon kasvot ovat muuttuneet - nyt se on synkkä. Yritetään piristää häntä! Riimin mukaan lapset valitsevat "sokean miehen buffin" ja pyörittävät sitä ympyrässä, silmät sidottuina, dialogin sanojen mukaan:

Minkä päällä seisot?

Bridgellä.

Mitä myyt?

Etsi lapsia, älä meitä!

Peli on pelattu, "sokean miehen buff" on vaihtunut ja lapsille tarjotaan toista spinneriä: pelaajat pyörittävät "sokean miehen buffia" sidottu silmät ja sanovat:

Kissa täytti ilmapallon

Ja kissanpentu vaivasi häntä:

Hän tuli ylös ja tassutti - alkuun!

Ja kissalla on pallo - pop!

He polkivat yhdessä sanoen "huippu!"; He taputtavat käsiään yhteen sanoen "pop!" - juoksi pois! Ota kiinni, sokean miehen ystävä! Peli toistetaan kaksi tai kolme kertaa. Sen lopussa opettaja puhuttelee ensin niitä lapsia, joilla oli esimerkiksi surullinen, surullinen tunnelma oppitunnin alussa:

Onko olosi hieman iloisempi?

Opettaja määrittää lasten sanallisen yleisen tunnelman.

Peli "Kukka - Seitsemän kukkaa"

Kohde: jatka tutustumista polaarisiin käsitteisiin "hyvä - paha".

Materiaali: kukka - seitsemän kukkaa, niin että terälehdet avautuvat

(poistettu kukasta), punaisia ​​ja keltaisia ​​lastuja.

Pelin edistyminen: jokainen, joka on poiminut terälehden, voi ajatella yhden rakkaan toiveen. Voit kertoa siitä muille vain, kun terälehti "lentää ympäri maailmaa". Terälehtiset lapset pyörivät yksitellen muiden kanssa:

Lentää, lentää, terälehteä

Lännen läpi - itään,

Läpi pohjoisen, läpi etelän,

Palaa takaisin, kun olet tehnyt ympyrän.

Heti kun kosketat maata,

Ole niin kuin haluat!

Jos esitetty toive liittyy hänen henkilökohtaisten tarpeidensa tyydyttämiseen, lapsi saa keltaisen sirun, jos sillä on yhteiskunnallista merkitystä, punaisen sirun. Keräämällä kaikki pelimerkit pelin lopussa voit määrittää ryhmän moraalisen kehityksen tason (mutta lapsille ei kerrota tästä). Pelin lopussa opettaja ehdottaa keskustelua, mistä toiveista lapset pitivät ja miksi.

Harjoitus "Tarinoiden keksiminen"

Kohde: vahvistaa kykyä määrittää ihmisten emotionaalinen tila ja rohkaista heitä tarjoamaan apua.

Harjoituksen edistyminen: Opettaja kehottaa lapsia valitsemaan ja kuvaamaan sankarin, joka heidän mielestään voi auttaa ratkaisemaan ongelman (auttaa hyeenaa tulemaan ystävälliseksi). Lapsi voi valita minkä tahansa hahmon sarjakuvasta, elokuvasta tai kirjasta. Opettaja voi muistaa elokuvan tai kirjan juonen, jossa hänen suosikkihahmonsa joutui vaikeaan tilanteeseen. Esimerkiksi sadussa "Nukkuva kaunotar" kolme hyvää keijua tuli avuksi prinsessalle, jonka ilkeä keiju lumoitti.

On hyvä, että elämässä on joku, joka voi auttaa.

Mieti, kuka suosikkisankareistasi voisi auttaa pahaa hyeenaa ja vihaista karhua tulemaan hyväksi.

Keksi mielenkiintoinen, maaginen tarina.

Keskustelun lopussa opettaja johdattaa lapset yleistykseen: mitä voit kutsua aikuisiksi, lapsiksi, satujen, elokuvien, sarjakuvien sankariksi, jotka tulevat apuun? (Ystävällinen, sydämellinen).

Peli "Zhuzha"

Kohde: harjoittele tunnetilasi säätelyä.

Materiaali: pyyhe.

Pelin edistyminen: "Zhuzha" istuu tuolilla pyyhe käsissään. Kaikki muut juoksevat hänen ympärillään, naamioivat, kiusoittelevat, koskettavat häntä, kutittelevat häntä. "Buzz" sietää sen, mutta kun hän kyllästyy kaikkeen, hän hyppää ylös ja alkaa jahtaamaan "rikollisia" pöydän ympärillä yrittäen lyödä heitä pyyhkeellä selkään.

Huomaa: opettaja seuraa "kiusausten" ilmaisumuotoa: ne eivät saa olla loukkaavia tai aiheuttaa kipua.

Keskustelu lasten kanssa (Aggressiivisuuden diagnostiikka)

Oletko koskaan ollut vihainen elämässäsi?

Mistä olet vihainen?

Kun olet vihainen jostain, mitä haluat tehdä? (Vastaukset kuten: lyö, työnnä, huuda - osoittavat aggressiivista taipumusta.)

Mitä teet välttääksesi suuttumasta tai suuttumasta? (Tällä kysymyksellä opettaja voi arvioida lasten kykyä ratkaista rakentavasti vaikeita tilanteita ja tietoisesti hallita tunteitaan ja käyttäytymistään.)

Harjoitus "Täytä ilmapallo vihalla."

Kohde: jatka lasten opettamista erottamaan vihan ja ilon tunteet; harjoitella tunnetilan säätelyä.

Harjoituksen edistyminen: Opettajan tulee selittää lapsille: vihan poistamiseksi tarvitaan fyysistä harjoittelua. Tämä vapauttaa energiaa niihin pahoihin tunteisiin ja ajatuksiin, jotka ovat vallanneet henkilöä. Kaikki kauna ja viha voidaan laittaa ilmapalloon. Kun olet sitonut sen, kuvittele kuinka tämä pallo katoaa siniselle taivaalle.

Peli "Arvaa tunnelma kuvasta"

Kohde:

Materiaali: kuvia tytöstä, joka löysi jousen, ja pojasta, joka oli vihainen ystävälleen.

Pelin edistyminen: Lapset näyttävät kuvansa. Kysymyksiä:

Mikä on pojan mieliala?

Näyttääkö hän vihaiselta?

Mistä arvelit hänen olevan vihainen?

Mikä on tytön mieliala?

Miksi tyttö on hyvällä tuulella?

Mistä päätit, että tyttö oli iloisella tuulella?

Miltä sinusta tuntuu?

Harjoitus "Auta velhoa"

Kohde: yleistää lasten käsitystä ystävällisyydestä ja tätä käsitettä vastaavista tunnetiloista, herättää halu tehdä hyviä tekoja.

Materiaali: kolme kuvaa, jotka kuvaavat tyttöjä erilaisilla ilmeillä: vihaisia, välinpitämättömiä, ystävällisiä.

Pelin edistyminen: Opettaja kiinnittää lasten huomion siihen, että paha velho on vaikeassa tilanteessa ja tarvitsee apua. Tänään velho luki kaksi lasten hyvin tuttua runoa - leluista, joilla hän joskus halusi leikkiä.

  1. 1. Omistaja hylkäsi pupun - 2. He pudottivat karhun lattialle.

Pupu jäi sateeseen, Karhun tassu revittiin -

En pystynyt nousemaan penkiltä. En silti jätä häntä.

Olin täysin märkä. Koska hän on hyvä. (A. Barto)

Velholla on kolme kuvaa tytöistä. Hän halusi selvittää, kumpi tytöistä hylkäsi Bunnyn, kumpi repäisi Mishkan tassun ja kumpi oli hyvin pahoillani sekä Mishkasta että Bunnysta:

Mistä saan sen selville, koska heidän tekemisistä ei ole kuvaa!

Opettaja tarjoutuu katsomaan tyttöjen valokuvia ja auttamaan velhoa. (Esittelyssä kolme muotokuvaa tytöistä, joilla on erilaiset ilmeet: vihaisia, välinpitämättömiä ja ystävällisiä.)

Katso, millainen tämä tyttö on? (Välitön, välinpitämätön.)

Millaiset hänen kasvonsa on? Mitä tämä tyttö teki?

Lapset vertaavat tyttöjen ilmeitä heidän toimintaansa:

Hän alkoi leikkiä pupun kanssa puutarhassa, mutta unohti hänet nopeasti ja jätti hänet sateeseen.

Ja tämä tyttö rakastaa tappelua, loukata muita, hän repäisi Mishkan tassun ja heitti hänet sinne lattialle.

Ja tämä tyttö on kiltti - hän sääli kaikkia.

Harjoitus "Pääse pois vaikeuksista"

Kohde: yleistää lasten käsitys ystävällisyydestä ja tätä käsitettä vastaavista tunnetiloista, herättää halu tehdä hyviä tekoja.

Materiaali: lelut: Pupu ja Nalle, kuvat "pahoista" ja "hyvistä" velhoista.

Pelin edistyminen: Opettaja kehottaa lapsia miettimään, kuinka he auttaisivat Mishkaa ja Bunnya ulos ongelmista. Lapset keksivät tarinoita, joita leikitään lelujen avulla. Opettaja kiinnittää heidän huomionsa pahan velhon ilmeeseen: se on muuttunut ja tullut ystävälliseksi. (Pahan velhon kuva korvataan vastaavalla) Velho kiittää lapsia siitä, että he ovat pelastaneet hänen suosikkilelunsa ongelmista, ja sanoo haluavansa tehdä heille myös jotain mukavaa ja kertoo heille sadun.

Harjoitus "Musiikin piirtäminen"

Lapsia kutsutaan kuuntelemaan rauhallista, pehmeää musiikkia ja "piirtämään" sitä (D. Kabalevsky valssi).

Harjoitus "Ystävyys alkaa hymyllä..."

Ympyrässä istuvat lapset pitelevät kädestä, katsovat naapuriaan silmiin ja hymyilevät hiljaa ystävällisimmin (yksi kerrallaan).

Peli "Reverse Fairy Tale"

Kohde: tutustuttaa lapset ystävällisen käytöksen sääntöihin.

Materiaali: Uzbekistanin kansansatu "itsepäiset vuohet". Olipa kerran kaksi itsepäistä vuohetta. Ja sitten eräänä päivänä he tapasivat kapealla tiellä syvän ojan poikki. On mahdotonta, että kaksi ihmistä eroaa laudalla, jonkun on annettava periksi.

Hei sinä, siirry pois tieltä! - yksi vuohi huusi.

Tässä on toinen asia, keksin sen juuri! Joten käy ilmi, että minun täytyy perääntyä sinun takiasi? – huusi toinen vastaukseksi.

Mikset peräänny? - ensimmäinen vaati.

Itsepäiset vuohet väittelivät pitkään. Ja sitten he kumpikin astuivat kolme askelta taaksepäin, kumarsivat päänsä ja... Vittu! He löivät otsaansa ja molemmat putosivat veteen.

Pelin edistyminen: lapset keksivät satulle uuden otsikon (esim. "Kohtelias, iloiset, kiltit vuohet"). He ratkaisevat ongelmatilanteen itse: kaksi vuohet kohtaavat kapealla laudalla. Mitä minun pitäisi tehdä? Kuka antaa periksi? Mitä sanoja vuohien pitäisi sanoa? Millainen ilme heillä tulee olemaan? Yhdessä opettajan kanssa lapset valitsevat menestyneimmän version sadusta, minkä jälkeen heidät jaetaan jälleen pareiksi ja järjestetään "kohtelias vuohi" -koulutus.

Peli "Kaksi oinasta"

Kohde: kehittää taitoja käyttäytymisen itsesäätelyyn ja tunteiden hallintaan.

Pelin edistyminen: aikaisin - varhain kaksi pässiä kohtasi sillalla. Pelaajat jaetaan pareihin. Kun jalat leviävät erilleen, vartalo koukussa eteenpäin, kämmenet ja otsat lepäävät toisiaan vasten. Tehtävänä on kohdata toinen toisiaan horjumatta. Se, joka liikkuu, on häviäjä. Voit tehdä ääniä "be-be-be...". Huomaa: varmista, että "pässit" eivät riko otsaansa.

Lapset, miltä teistä tuntui ollessanne "pässiä" pelissä?

Halusitko olla heidän kaltaisensa? Miksi?

Peli "Shadow"

Kohde: lujittaa tietoa ystävällisen käytöksen säännöistä.

Pelin edistyminen: Suosittelen, että pelaat "Shadow" -peliä, mutta ei oppiakseen olemaan ystäviä sen kanssa, vaan ollakseen tarkkaavaisia ​​muille ihmisille. Lapset jaetaan pareiksi: toinen esittää ihmisen roolia, toinen hänen varjonsa. Ihminen tekee mitä tahansa liikkeitä, varjot toistavat ne toimien samassa rytmissä kuin henkilö.

Peli "Lopeta lause"

Kohde: opi analysoimaan tunnetilaasi.

Pelin edistyminen:

suutun, kun...

Olen vihainen, kun...

Olen onnellinen kun...

Olen surullinen, kun...

Harjoitus "Odottamaton ilo".

Kohde: opettaa lapsia ymmärtämään muiden kokemia tunteita; kehittää sosiaalisen käyttäytymisen taitoja.

Pelin edistyminen:Äiti tuli huoneeseen, katsoi poikiaan hymyillen ja sanoi:

Viimeistele pelisi. Tunnin päästä mennään sirkukseen.

Äiti kohotti kätensä ja näytti liput. Pojat jäätyivät ensin ja alkoivat sitten tanssia äitinsä ympärillä. Ilmeiset liikkeet: nosta kulmakarvoja, hymyile; naura, hiero käsiäsi toisiaan vasten, niin yksi voidaan puristaa nyrkkiin; Voit taputtaa käsiäsi, hypätä, tanssia.

Peli "Magic Flowers"

Kohde: Opeta lapsia ymmärtämään muiden kokemia tunteita.

Materiaali:ääriviivakuvia ruusuista, takiaisesta, liljoista, mignonettesta.

Pelin edistyminen: Lapsia kutsutaan ryhtymään velhoiksi ja tuomaan kukkia eloon. Kukkien ääriviivapiirrokselle lasten tulee piirtää kasvot ja värittää kukka.

ROSE BURROM

Nimeni on ruusu, olen piikikäs takiainen,

Hyväksy minut. kiusaan kaikkia.

Olen erittäin tuoksuva, kasvan tien varrella,

Ja väri on herkkä. Seison seinää vasten.

Värin ja nimen mukaan Kosketa minua mekolla

Tämän he antoivat minulle. Ohikulkija pelkää...

Ja jopa kuningatar Onko mahdollista ainakin sinun kanssasi

He kutsuivat sitä loistokkuudestaan. Nauriista ystäviä?

RESEDA LILY

Olen lilja; kanssasi tuskin näkyvänä pensaana

Olen ystävällinen; Kasvan aina

Olen nöyrä ja vaatimaton ja valkoinen kukka

Ja erittäin hoikka; Mignonette näyttää.

Rakastan, kumartun, tuoksun vain miellyttävältä,

Katso puroon... Vaikka väri on vaalea.

Anna minun olla kanssasi, mutta olen kaikkialla

Pyöritä ympyrää! Tutustuminen ja kiintymys.

Lapset piirtävät P.I. Tšaikovskin "The Lilac Fairy" -musiikkia. (Musiikin luonne on lempeä, kirkas, ystävällinen, rauhoittava)

Peli "Hiiri ja hiirenloukku"

Kohde: kehittää lapsissa ystävällisyyden tunnetta, empatiaa, halua tukea muita; kehittää ystävällinen asenne eläimiä kohtaan.

Pelin edistyminen: tarvittava määrä pelaajia -5-6. Kaikki muodostavat ympyrän, painautuvat tiukasti toisiaan vasten jaloillaan, lantioillaan, hartioillaan ja halaavat naapuriaan vyötärön ympäri - tämä on "hiirenloukku" (tai verkko). Kuljettaja on ympyrässä. Hänen tehtävänsä on päästä pois "hiirenloukasta" kaikin mahdollisin tavoin: löytää "reikä", saada joku siirtämään pelaajat erilleen, löytää muita toimintatapoja. Samalla opettaja varmistaa, etteivät "hiiriloukun" jalat potki hiirtä tai satuta sitä. Jos opettaja huomaa, että hiiri on surullinen eikä pääse ulos, hän säätelee tilannetta esimerkiksi: ”Autetaan kaikki yhdessä hiirtä, rentoutetaan hänen jalkojaan ja käsiään, säälitään häntä.

Peli "Arvaa tunnelma"

Kohde: opettaa lapsia analysoimaan konfliktitilanteita; kehittää viestintätaitoja.

Materiaali: kuvia erilaisilla tunnelmilla (iloinen, surullinen, vihainen, kiltti, iloinen).

Pelin edistyminen: Lapsille annetaan sarja kuvia erilaisilla tunnelmilla. Kunkin kuvan "tunnelman" määrittämisen jälkeen lapset jaetaan pareiksi. Yksi lapsi ottaa kuvan ja nimeää kuvassa kuvatun tunnelman näyttämättä sitä toiselle. Toisen on löydettävä kumppanin suunnittelema kuva. Tämän jälkeen lapset vertailevat kuvia. Jos on ristiriitaa, voit pyytää lapsia selittämään, miksi he valitsivat yhden tai toisen kuvan mielialansa määrittämiseksi.

Peli "kalteva torni"

Kohde: Opeta lapsia hallitsemaan tunteitaan konfliktitilanteissa.

Materiaali: tyynyt.

Pelin edistyminen: Opettaja kutsuu kaikki pelaamaan yhdessä peliä, joka auttaa pääsemään eroon vihasta, kaunasta ja tarjoaa mahdollisuuden pitää hauskaa. Tyynyistä on rakennettu korkea torni. Jokaisen osallistujan tehtävänä on hyökätä torniin ja hypätä sen päälle lähettäen voittavia huutoja, kuten: "A-a-a", "Hurraa!" jne. Voittaja on se, joka hyppää torniin tuhoamatta sen seiniä. Jokainen osallistuja voi rakentaa itselleen niin korkean tornin, että hän pystyy hänen mielestään valloittamaan. Jokaisen hyökkäyksen jälkeen "fanit" huutavat äänekkäästi hyväksyntää ja ihailua: "Hyvin tehty!", "Hienoa!", "Voitto!" jne.

Peli "On the kuoppia"

Kohde: opettaa lapsia hallitsemaan tunteitaan.

Materiaali: tyynyt.

Pelin edistyminen: Tyynyt asetetaan lattialle sellaiselle etäisyydelle, että ne voidaan voittaa pienellä vaivalla hyppyssä. Pelaajat ovat suossa asuvia sammakoita. Oikeita sammakoita on ahtautunut yhteen yhdelle hummockille. He hyppäävät naapureidensa tyynyille ja huutavat: "Kwa-kwa, siirry yli!" Jos kaksi sammakkoa on ahtaalla tyynyllä, toinen heistä hyppää pidemmälle tai työntää naapurinsa suoon, ja tämä etsii uutta hummokkaa. Opettaja "hyppää myös kuoppien yli". Jos kyseessä on vakava konflikti "sammakkeiden" välillä, hän "hyppää ylös" ja auttaa löytämään tien ulos.

Ennen pelin aloittamista opettaja voi harjoitella lasten kanssa lauseen "Kwa-kwa, siirry yli!" intonaatiota ääntämistä!

Peli "Hyvä - huono".

Kohde: Opeta lapsia analysoimaan käyttäytymistään ja muiden toimintaa.

Materiaali: punaisia ​​ja mustia siruja.

Pelin edistyminen: lapsia pyydetään arvioimaan toimintaa ja toimintaa kahdesta asennosta: hyvä vai huono? Opettaja antaa lapsille kahden värisiä siruja - punaisia ​​ja mustia, joilla he arvioivat vastaavasti: hyvät teot - punaiset pelimerkit; pahat teot ovat mustia siruja. Opettaja nimeää toiminnan tai toiminnan, ja lasten on nostettava siru, joka vastaa hänen moraalista arviotaan. Likimääräinen luettelo lasten toimista pelissä:

HUONO HYVÄ

1) repi puseroni 1) suojeli heikkoja

2) loukannut ystävää 2) käynyt sairaan ystävän luona

3) riideli äidin kanssa 3) lämmitettiin ja ruokittiin

4) potkaisi pentua 4) auttoi pikkusiskoaan pukeutumaan

5) lyödä kissanpentua

6) tuhonnut linnunpesän

2024 bonterry.ru
Naisten portaali - Bonterry