Gry dydaktyczne rozwijające emocje u dzieci. Indeks kart gier dla rozwoju sfery emocjonalnej dzieci


Indeks kart

„Trening gier emocjonalnych”

„Zgadnij emocje”

(dla dzieci w wieku 4 – 10 lat)

Tutaj niemal najważniejsze jest prawidłowe motywowanie potrzeby gry. Faktem jest, że dzieci, o których mowa, zwykle wstydzą się swojej twarzy. A jeszcze bardziej wstydzą się robić miny w miejscach publicznych. A to ćwiczenie będzie przez nich postrzegane jako wybryki. Dlatego musisz przyjąć aktywną rolę i dawać przykład. Najpierw graj w dwie osoby. Następnie, gdy już z łatwością poradzi sobie z zadaniami, zaangażuj do zabawy swoich znajomych. Zasady gry są bardzo proste: prezenter za pomocą mimiki pokazuje emocje, a gracze nazywają je i starają się je odtworzyć. Kto zrobi to pierwszy, zdobywa punkt. Zacznij od łatwych do odgadnięcia emocji: zaskoczenia, strachu, radości, złości, smutku. Należy je pokazywać w sposób przerysowany, wręcz karykaturalny. Stopniowo poszerzaj zakres uczuć, wprowadzaj różne odcienie emocji (powiedzmy irytację, oburzenie, złość, wściekłość). Starszym dzieciom można powierzyć zadanie nie tylko odgadnięcia emocji, ale także odegrania zaimprowizowanej małej scenki (z lalkami lub „na żywo”) z odpowiednią fabułą.

„Narysuj zwierzę”

(dla dzieci w wieku 4 – 10 lat)

Z tej gry korzysta wielu specjalistów. Dzieci proszone są o pantomimę różnych zwierząt i ptaków. Ważne jest, aby wziąć pod uwagę tutaj dwie kwestie. Po pierwsze musimy starać się stworzyć atmosferę nieskrępowanej zabawy, tak aby każdy występ był witany wybuchem śmiechu i braw, a po drugie nie stawiać zbyt trudnych zadań. Za każdym razem najpierw spróbuj sobie wyobrazić: jak sam byś przedstawił to lub inne zwierzę? (Na przykład, czy możesz narysować podobny wizerunek pancernika lub hipopotama?) Staraj się wybierać zwierzęta o jasnych, charakterystycznych cechach i łatwo rozpoznawalnych zwyczajach. Nie zapomnij później omówić z dziećmi charakteru przedstawionego zwierzęcia. Nieśmiałe dzieci mają trudności w komunikowaniu się z innymi. A niemożność prawidłowego wyrażenia swoich uczuć, sztywność i niezręczność odgrywają tutaj znaczącą rolę. Uważa się, że dzieci o niewyraźnych, „nieruchomych” twarzach podczas komunikacji tracą co najmniej 10–15% informacji. Nie do końca rozumieją to, co jest im przekazywane na poziomie bez słów i często błędnie oceniają stosunek innych do nich.

„Nie powiemy, gdzie byliśmy,

„Pokażemy ci, co zrobiliśmy”.

(dla dzieci w wieku 5 – 10 lat)

Celem tej popularnej gry dla dzieci jest pokazanie akcji bez słów. Jeśli jest dużo chłopaków, możecie podzielić się na dwie drużyny. DNA pokazuje, inni domyślają się. Potem zamieniają się miejscami.

„Rozmowa z głuchą babcią”

(wariant gry zaproponowany przez M.I. Chistyakovą

dla dzieci w wieku 4 – 10 lat)

Dziecko rozmawia z głuchą babcią. Ona mówi, a on jej tłumaczy gestami, bo babcia nic nie słyszy. Naturalnie, zabawa z dziećmi w wieku szkolnym powinna stać się bardziej złożona i zabarwiona humorem. Na przykład

Wystarczy np., że czteroletnie dziecko po prostu powie, gdzie są okulary jego babci, a trzecioklasista już za pomocą gestów potrafi zobrazować same okulary oraz fakt, że stłukły się, bo ktoś niechcący na nie usiadł ich. W tej grze, podobnie jak w poprzedniej, opcji może być bardzo wiele. Wszystko zależy od Twojej zbiorowej wyobraźni.

"SPISKOWIEC"

(gra zaproponowana przez V. Petrusinsky'ego,

Gracze stoją w kręgu, zwróceni twarzą do środka. Kierowca stoi z zawiązanymi oczami wewnątrz okręgu. Gracze tańczą wokół niego, dopóki nie powie: „Stop!” Następnie kierowca musi rozpoznać wszystkich graczy dotykiem, zaczynając od głowy (oni oczywiście milczą). Rozpoznany gracz opuszcza krąg. Najlepszy spiskowiec to ten, którego odkryto jako ostatniego.

"RZEŹBA"

(A.B. Dombrovich, dla dzieci w wieku 5 – 7 lat)

W grze muszą brać udział co najmniej trzy osoby. Oboje ustalają, jaką sylwetkę chcą przedstawić, a następnie pierwszy gracz „rzeźbi” ją od drugiego, stopniowo zmuszając go do przyjmowania pożądanych póz. Trzeci gracz musi odgadnąć, jaki to rodzaj rzeźby.

BAĆ SIĘ CIEMNOŚCI

„BOBORY”

(dla dzieci w wieku 3 – 6 lat)

Myśliwy próbuje złapać bobra (lub bobry, jeśli bawi się kilkoro dzieci). Bóbr chowa się przed nim pod stołem nakrytym obrusem wiszącym do podłogi i siedzi tam, dopóki nie upewni się, że myśliwy wyszedł i może się wydostać. Należy stopniowo wydłużać czas siedzenia w ciemności. (Na przykład myśliwy może powiedzieć, że teraz przeszuka sąsiedni gaj - to znaczy pójdzie do następnego pokoju - i wróci). Należy stopniowo zachęcać bobra, aby nie tylko się ukrywał, ale także wymyślił, jak chronić swój dom.

„KTO JEST UKRYTY W CIEMNOŚCI?”

(gra, I.Ya. Miedwiediew dla dzieci 4 – 8 lat)

Ta gra jest znacznie bardziej żywa, jeśli bierze w niej udział kilkoro dzieci. Dziecko (nazywa się je prawdziwym, a nie fikcyjnym imieniem) kładzie się na łóżku lub na dwóch przesuniętych krzesłach i udaje, że śpi. Na początku światło wyłącza się dla zabawy, ale z czasem będzie można to zrobić na serio. Nagle w ciemności dziecko wyobraża sobie jakiegoś kudłatego potwora. Trzęsie się z przerażenia, chce krzyczeć, zawołać matkę, ale wtedy zbiera się na odwagę, wstaje, zapala światło... i okazuje się, że potworem jest mały, uroczy kotek (przedstawiany albo przez lalkę, albo kolejne dziecko).

Dla dzieci w wieku 6–8 lat ta gra może być skomplikowana. Pozwól dziecku spróbować za pomocą gestów przedstawić to, co widział w ciemności, a inne dzieci spróbują odgadnąć. (Następnym razem, gdy wyczerpią się możliwości pantomimy, możesz podać pierwszą i ostatnią literę ukrytego słowa). Osoba, która odgadnie poprawnie, otrzymuje punkty.

„W CIEMNEJ dziurze”

(dla dzieci 4 – 5 lat, M. I. Chistyakova)

Dwóch przyjaciół, Kaczątko i Mały Zając, wybrało się na spacer. Po drodze spotkali Lisę. Zwabiła przyjaciół do dziury, obiecując im poczęstunek. Ale kiedy dzieci przyszły do ​​Lisa, otworzyła drzwi do swojej dziury i zaprosiła je, aby weszły pierwsze. Gdy tylko Kaczątko i Zając przekroczyły próg, Lis szybko zamknął drzwi na haku i zaśmiał się: „Ha – ha – ha! Oszukałem cię sprytnie. Teraz pobiegnę po drewno, rozpalę ogień, zagotuję wodę i wrzucę do niej was, dzieciaki. Zjem taki smaczny poczęstunek!” Kaczątko i Zając, znajdując się w ciemności i słysząc kpiny Lisa, zorientowały się, że zostały złapane. Kaczątko zaczęło płakać i głośno wołać matkę. Ale Mały Króliczek nie płakał, pomyślał. Na koniec zasugerował, aby Kaczątko wykopało podziemne przejście. Wkrótce światło przedostało się do małej szczeliny, szczelina powiększyła się i teraz przyjaciele byli już wolni. Kaczątko i Mały Zając przytuliły się i radośnie pobiegły do ​​domu. Lis przyszedł z drewnem na opał, otworzył drzwi, obejrzał dziurę i zamarł ze zdziwienia... W dziurze nie było nikogo.

Nora powinna być pomieszczeniem, w którym nie ma naturalnego światła (korytarz, szafa itp.). Dzieci kopią podziemne przejście, drapiąc palcami po drzwiach. Po chwili dorosły przywódca zaczyna powoli otwierać drzwi.

Jeżeli dziecko nie ma partnera, który mógłby wcielić się w rolę drugiego zwierzaka, pozwólmy mu albo wcielić się w obie postacie (powiedz mu, że tak jest jeszcze ciekawiej, może mówić różnymi głosami, albo wziąć pluszową zabawkę „w charakterze partnera”) albo wylądować samotnie w lisiej norze.

„LALKA UKRYJ SIĘ I UKRYJ”

(dla dzieci w wieku 4 – 6 lat)

W tej grze to nie dzieci się ukrywają, ale zabawki. Co więcej, niektórzy chowają się w oświetlonym pokoju, a niektórzy w ciemnym pokoju. (W dzień - w pokoju z zaciągniętymi zasłonami, wieczorem - przy włączonym świetle nocnym). Znaleziono zabawkę-

leżąc w ciemności, przyznaje się więcej punktów niż za leżenie w świetle. Na początku baw się razem z dzieckiem, zabawki zostawiaj w zaciemnionym pokoju, w widocznym miejscu.

„ODWAŻNY Zwiadowca”

(dla dzieci w wieku 5 – 8 lat)

Można bawić się w grupie, ale można też bawić się samotnie z osobą dorosłą. Lepiej wplecić odcinek o dzielnym zwiadowcu w rozbudowaną grę wojenną, żeby wszystko wyszło bardziej naturalnie i ciekawie. W pewnym momencie dziecko (znowu nazywane prawdziwym imieniem) otrzymuje zadanie udania się na nocny rekonesans. B przyciemnione

W tym pomieszczeniu rozłożona jest broń należąca do wroga. Dziecko musi wszystko policzyć i zgłosić się do dowódcy. Dowódca przyznaje mu medal za odwagę.

STRACH PRZED SAMOTNOŚCIĄ

"ZAGINIONY"

(dla dzieci w wieku 4 – 8 lat)

Możesz używać miękkich zabawek lub bawić się samodzielnie. Liczba uczestników nie jest ograniczona.

W jednym domu mieszkał mały szczeniak. (Pozwól dziecku samemu przekonać się, czy dobrze się tam bawiło, czy nie, i pokaż to razem z Tobą w skeczach). Raz poszedł na spacer i... zgubił się. (Sprawdź stan szczeniaka w momencie, gdy zorientował się, że właścicieli nie ma w pobliżu. Poproś dziecko, aby mimiką i gestami pokazało, jak szczenię było zdezorientowane, przestraszone i zrozpaczone. Jeśli będzie mu to sprawiać trudności, pokaż mu, jak to zrobić aby zobrazować te uczucia. Zdecydowanie Omów powód, dla którego szczeniak się zgubił. Może pobiegł za daleko do przodu, a może wręcz przeciwnie, gapił się i nie zauważył, kiedy właściciele skręcili w alejkę. A może za bardzo się zabawił i tego nie zrobił? t zwracasz uwagę na zespół?) Dalszy rozwój fabuły będzie zależał od stanu dziecka. Jeżeli chętnie uczestniczy w zabawie i jest gotowy ją przedłużyć, wymyśl z nim przygody Waifa. Jeśli fabuła go przerazi, szybko zaoferuj szczęśliwe zakończenie, ale po kilku dniach wróć do tej gry i obserwuj reakcję dziecka. Pokaż PRI - przygody, a nie ZŁE - przygody Waifa, podkreślając życzliwość postaci, które Szczeniak spotka w trakcie fabuły. Jeśli dziecko twierdzi, że Szczeniak nie czuł się komfortowo u poprzednich właścicieli, pozwól, aby inni go odnaleźli. Na przykład samo dziecko. Moment znalezienia domu należy oczywiście rozegrać bardzo radośnie, jednak z całą pewnością trzeba podkreślić, że Szczeniak później chętnie wspominał swoje przygody.

"KONTO W SKLEPIE"

(dla dzieci w wieku 5 – 8 lat)

Ta gra jest na wpół marionetkowa, na wpół dramatyczna: dziecko i jego rodzice są przedstawieni bez pomocy lalek – w terminologii artystycznej „w planie życia” – a resztę kupujących i sprzedających reprezentują lalki i miękkie zabawki. Trzeba stworzyć wrażenie zatłoczonego pokoju, w którym króluje próżność i wszyscy pędzą w różnych kierunkach.

Twoje dziecko poszło z Tobą do dużego sklepu. Ludzi było dużo, więc nie chcąc, żeby dziecko było pchane, położyłaś je (pozwól mu podpowiedzieć gdzie dokładnie) i powiedziałaś, że teraz przyjdziesz. (Powtarzając tę ​​grę po kilku dniach, możesz spróbować przejść do innego pokoju). Dziecko zostało samo. Niech pokaże, jak na Ciebie czeka, jak po chwili zaczyna się martwić, chce się nawet spieszyć w poszukiwaniu matki, ale wtedy przypomina sobie, że musi stać tam, gdzie go pozostawiono, bo inaczej naprawdę się zgubi. (W ten sposób dziecko w zabawny sposób ponownie nauczy się najważniejszych zasad zachowania w zatłoczonych miejscach). Wreszcie się pojawiasz. Jesteś bardzo zadowolony, że Twoje dziecko wykazało się cierpliwością i wytrwałością. Nie szczędź pochwał i daj dziecku nagrodę (i to prawdziwą!). Jeśli nagrody będą się różnić i do ostatniej chwili będą utrzymywane w tajemnicy, dziecko będzie miało dodatkową motywację do rozpoczęcia tej zabawy. Czas oczekiwania mamy należy stopniowo wydłużać (ale oczywiście nie w nieskończoność), zachęcając dziecko do wypełniania przerw jakąś aktywnością umysłową. Niech, w zależności od swoich skłonności i zainteresowań, albo popatrzy przez okno, co dzieje się na ulicy, a potem ci opowie, albo ułoży jakąś historię, albo wykona obliczenia w pamięci, albo przeczyta książkę.

„JAK WAŻNE JEST, ABY ZNAĆ SWÓJ ADRES”

(dla dzieci w wieku 4 – 5 lat)

Zaginął pewien chłopiec. (Pozwól dziecku nadać mu imię i dowiedzieć się, jak się zgubił, a ty uważnie śledzisz rozwój fabuły. Czy wkradnie się strach przed odrzuceniem? W końcu to kolejny powód, dla którego dzieci czasami boją się samotności. Może jesteś dla niego zbyt surowa, wymagająca? Wtedy będziesz musiała zmienić swoje nastawienie). Zgubił się, ale nie zmieszał się, ale podszedł do policjanta i sprytnie podał mu swój adres i numer telefonu. Policjant pochwalił chłopca za inteligencję i zabrał go do domu, gdzie spotkali się z rodzicami. (W tej scenie poproś dziecko, aby pobawiło się w mamę i tatę, a jeśli spotka zagubionego chłopca z wyrzutami lub, co gorsza, groźbą kary, radzę Ci również poważnie przemyśleć swoje zachowanie).

„NIESPODZIANKI”

(dla dzieci w wieku 4 – 8 lat)

Dzieci uwielbiają niespodzianki. Korzystając z tego, możesz stopniowo uczyć je, aby pozostawały same. Przygotujcie dla siebie niespodzianki. Aby to zrobić, oczywiście będziesz musiał przejść na emeryturę na jakiś czas. Postaraj się, aby Twoja niespodzianka była naprawdę wyjątkowa.

Spraw radość dziecku i nie skąp w wyrażaniu zachwytu, gdy otrzymasz od niego prezent. Wtedy pozytywne emocje przyćmią strach, a jeśli wtedy w obecności rodziny lub przyjaciół będziesz chwalić dziecko nie tylko za złote rączki, ale także za cierpliwość i odwagę, to możliwe, że przez dłuższy czas „zaskakuje” stanie się jego ulubioną grą i wkrótce zacznie brakować Ci nowych pomysłów. Radzę poszukać książek o origami (japońskiej sztuce składania papierowych figurek), a także opanować proste sztuczki. Jedno i drugie z reguły budzi duże zainteresowanie dzieci.

„Przygotujmy się do bitwy”

(dla dzieci w wieku 5 – 8 lat)

Ta gra jest oczywiście odpowiednia dla chłopców i lepiej jest grać w nią z tatą. Syn pozostawiony sam w pokoju przygotowuje się do bitwy: obmyśla plan bitwy, rysuje mapę okolicy, rozmieszcza żołnierzy, buduje fortyfikacje i wymyśla kilka militarnych sztuczek. (Ojciec powinien z kilkudniowym wyprzedzeniem przeprowadzić z nim wstępne przygotowania, zasugerować kilka pomysłów, pokazać mu, jak wygląda prosta mapa okolicy). Wreszcie na horyzoncie pojawiają się wojska wroga i rozpoczyna się bitwa. Gra powinna być zabawą, której powinny towarzyszyć zabawne groźby i wyśmiewanie. Ale ojciec musi uważnie monitorować, aby dziecko nie było nadmiernie podekscytowane, a zabawna walka nie zamieniła się w prawdziwą. Cóż, oczywiście, syn musi wyjść zwycięsko z bitwy.

Strach przed postaciami z baśni,

POTWORY, DUCHY

„MASKI STRACHU”

(dla dzieci w wieku 4 – 8 lat)

Technikę tę wykorzystuje wielu psychologów i psychiatrów. Dzieci proszone są o wykonanie maski strachu („kogoś strasznego”), którą następnie na zmianę straszą się nawzajem. W tę grę należy grać z wielkim podekscytowaniem emocjonalnym, nie oszczędzając na żartach i śmiechu, aby zagłuszyć uczucie strachu, które może początkowo ogarnąć dzieci. Dorośli nie powinni się bać. Lepiej zaprosić do odwiedzenia jedno lub dwoje sąsiadujących dzieci i dokładnie dozować grę. Nie pozwól, aby Twoje dzieci były nadmiernie podekscytowane, w przeciwnym razie nagły wybuch lęku może doprowadzić do przejawów agresywności. Nie konfiguruj tego, jeśli Twoje dziecko nie chce odgrywać roli tego, który się boi i chce tylko straszyć (lub odwrotnie). Rozpocznij grę mniej więcej raz w tygodniu, a po chwili najprawdopodobniej zainspirowany przykładem swoich towarzyszy zgodzi się na odgrywanie obu ról (jest to ważne nie tylko dla przełamania nieśmiałości, ale także zbyt krytycznego stosunku do siebie, co często ogranicza zachowanie niezdecydowanego dziecka).

Po dwóch, trzech sesjach wprowadź do gry nowy element: pozwól temu, kto się boi, przepędzić straszną maskę. Ale tylko w pantomimie. Upewnij się, że sprawy już się nie powtórzą.

I pod żadnym pozorem nie należy pozwalać na opowiadanie przedszkolakom „horrorów” takich jak „Czarna ręka”. Cieszą się popularnością wśród dzieci w wieku 9–12 lat i są dla nich pewnego rodzaju wzmocnieniem psychicznym, rodzajem „psychoterapii folklorem dziecięcym”, a takie historie robią na dzieciach straszne wrażenie.

„Podróż do Baby Jagi”

(sugerowana gra

sztuczna inteligencja Zacharow dla dzieci w wieku 3 – 5 lat)

Wybierz się z dzieckiem do Baby Jagi lub Koshchei. Zbuduj swój dom z poduszek na sofę. Pamiętaj, że dziecko uwielbia pokonywać przeszkody. Dlatego twoja ścieżka musi prowadzić przez góry i doliny, rzeki i otchłanie (spiętrzone stołki, poduszki, dywaniki itp.). Idź tak odważnie, jak to możliwe! Pozwól dziecku grozić Babie Jadze lub Koszczejowi i atakować je. Następnie zamień się rolami. Teraz dziecko będzie siedzieć w roli Koshchei na poduszkach. Stawiając czoła niebezpieczeństwu (nawet fikcyjnemu), a nawet będąc „w skórze” złoczyńcy, dziecko nie będzie się go już bać. Ale z pewnością należy go chwalić i podkreślać jego odwagę.

„BAJKOWE MIASTO”

(dla dzieci w wieku 4 – 8 lat)

Dziecko pod okiem osoby dorosłej rzeźbi z plasteliny postacie z bajek. Następnie rozgrywane są z nimi różne fabuły. Wybór postaci i fabuły zależy przede wszystkim od dziecka (jeśli jednak sprawia mu to trudność, z pomocą spieszy mu dorosły). Musimy dążyć do tego, aby Twój syn lub córka stopniowo odtwarzali wszystkie role. Staraj się częściej angażować w grę przyjaciół swojego dziecka, ponieważ bardzo przydatne jest dla niego zobaczenie różnych sposobów reagowania na te same okoliczności. Podczas rzeźbienia zwróć uwagę dziecka na oddanie nastroju postaci. Niech będzie na przykład kilku książąt Iwanowa: jeden się boi (przyciska głowę do ramion), drugi jest przygnębiony (głowa jest opuszczona), trzeci jest groźny (wymachuje mieczem), a czwarty jest dumny ze swojego zwycięstwo (głowa podniesiona, ramiona wyprostowane). Wąż Gorynych może przybierać dwie formy: zawziętą i żałosną (można to łatwo przekazać zmniejszając jego rozmiar).

„Zagrajmy w duchy”

(dla dzieci w wieku 6 – 8 lat)

Jak zauważają eksperci i wielu rodziców, w ostatnich latach małe dzieci coraz bardziej boją się duchów: wpływ odpowiednich kreskówek i filmów daje o sobie znać. Oczywiście dorośli próbują wytłumaczyć dziecku, że duchy nie istnieją, że to wszystko fikcja, jednak ich wyjaśnienia nie zawsze kończą się sukcesem.

Konstruktor Lego bardzo dobrze pomaga odegrać strach przed duchami: w jednej z jego wersji znajduje się maleńki duch, który nawet świeci w ciemności, ale jednocześnie nie wygląda wcale przerażająco, ale bardzo uroczo. Możesz stworzyć własnego ducha z papieru lub kawałka białego materiału. Wystarczy, że będzie mały i zabawny, wtedy dziecko nie będzie się bało go podnieść. Jeśli kupisz Lego, „wyznacz” ducha na pomocnika dobrych rycerzy, pozwól mu pokonać złoczyńców, zastawić na nich pułapki i oszukać ich. Pozytywny bohater musi najpierw bać się ducha, a potem zaprzyjaźnić się z nim.

Możesz też udramatyzować opowieść O. Wilde’a o duchu z Conterville. Dziecko nie musi tego czytać, jest to dość trudne do zrozumienia w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym, ale sam fakt, że psotne dzieci dosłownie terroryzowały ducha swoimi żartami i wyśmiewaniem, co miało nadzieję je przestraszyć i przeżyć z zamek, z pewnością przypadnie do gustu naszemu dziecku i będzie mu się dobrze w nim bawić. Używaj zabawek Kinder Surprise, ich rozmiar jest w tym przypadku optymalny. Zamiana ról. Nie jest konieczne ścisłe trzymanie się autorskiej fabuły, jednak należy zadbać o to, aby gra nie nabrała złowrogiego wydźwięku. W takich przypadkach delikatnie, ale zdecydowanie skieruj wyobraźnię dziecka w bardziej nieszkodliwy sposób, poproś go, aby zlitował się nad biednym duchem, z którego psotnicy już się naśmiewali.

STRACH PRZED ŚMIERCIĄ

„NIESAMOWITE SPOTKANIE”

(dla dzieci w wieku 6 – 7 lat)

Tę fabułę najlepiej rozgrywać za domowym ekranem z lalkami. Jeden chłopiec (lub dziewczynka, niech dziecko wybierze płeć postaci i nada mu imię) w ogóle nie miał przyjaciół. I był bardzo zdenerwowany. (Poproś dziecko, aby pokazało, jak tęskni z nudów, przechylając się po pokoju i nie wiedząc, co robić. Skup się na marzeniu o posiadaniu przyjaciela, będzie to odwrócenie uwagi maskującej prawdziwy temat zabawy. Jest to ważne, aby aby nie „dotknąć nerwu”, aby nie wywołać u dziecka nowej traumy psychicznej). A potem pewnego dnia... (Pomyślcie wspólnie o tym, jak poznaliście swojego przyjaciela, pokażcie bardziej szczegółowo, w co bawiły się dzieci, jak dobrze się bawiły itp.). Odtąd chłopiec zasypiając, co wieczór śnił, że poranek szybko nadejdzie i będzie mógł pobiec na plac zabaw, gdzie czekał na niego jego przyjaciel. Ale jakoś przybiegł, ale jego przyjaciela tam nie było... (Nie żądaj, aby dziecko szczegółowo i wyraziście opisywało przeżycia chłopca. Najważniejsze jest, aby wskazać moment straty). Od tego czasu chłopiec nie raz przychodził na miejsce w nadziei, że ponownie spotka swojego przyjaciela, ale go tam nie było.

Po pewnym czasie rodzina chłopca przeprowadziła się do innego miasta. Ale kiedy pierwszego września poszedł do szkoły, nagle... zobaczył tam swojego zaginionego przyjaciela! (Pomyślcie razem z dzieckiem, jak doszło do tak niesamowitego zbiegu okoliczności i szczegółowo pokaż radosne spotkanie. W przyszłości sytuacja może być różna: spotkanie może odbyć się nie w szkole, ale w teatrze, kinie, klubie; do innego miasta nie jest konieczne; powody, dla których kolega przestał chodzić na plac zabaw, mogą się zmienić itp. Zawsze jednak podkreślaj, jak ważne jest mieć nadzieję na najlepsze, zaszczepiaj w dziecku pewność, że nadzieje w końcu się spełnią).

„SZUKAJ DOBRA W ZŁYM”

(dla dzieci w wieku 6 – 8 lat)

Oferujemy tę grę dzieciom, które mają tendencję do ulegania przygnębieniu i łatwo popadają w rozpacz (a mianowicie wśród takich dzieci szczególnie powszechny jest strach przed śmiercią).

Prezenter wskazuje na jakąś nieprzyjemną sytuację. Na przykład dziecko z ojcem poszli do kina, ale spóźnili się i nie zostali wpuszczeni. Nieprzyjemna sytuacja? - Niewątpliwie. Pytanie brzmi: jakie pozytywne rzeczy możesz w tym znaleźć, jak możesz się pocieszyć? (Na przykład możesz przeznaczyć zaoszczędzone pieniądze na przejażdżki lub zjedzenie lodów). Za każdą poprawną odpowiedź przyznawany jest punkt. Ktokolwiek zdobędzie więcej punktów, w naturalny sposób wygra. Można grać na dwóch graczy, ustalając sytuacje po kolei (ale oczywiście unikając tragicznych, związanych ze śmiercią).

GRY ZWIĄZANE Z TRANSFORMACJĄ

(dla dzieci w wieku 5 – 8 lat)

Grają w nie głównie dziewczyny z naturalnym kunsztem i rozwiniętą wyobraźnią. Fantazjując o tym, kim byli w swoim „poprzednim życiu” (zabawmy się, że byłam kiedyś księżniczką...), w ukryciu pozbywają się także obsesyjnego strachu przed śmiercią. Zadaniem rodziców w tym przypadku jest nie tyle udział w tej grze, ale karmienie wyobraźni dziecka, opowiadanie mu o życiu ludzi w różnych epokach, o jasnych wydarzeniach historycznych, czytaniu fascynujących książek, aby dziś ich córka chciała wyobrażać sobie siebie jako księżniczkę, jutro – małą artystkę cyrkową jak Suok, a pojutrze – „gościa z przyszłości”.

"KROPKI"

(dla dzieci od 3 roku życia,

zaproponowane przez A.I. Zacharow).

Obserwator może zagrozić: „Pokażę ci!”, „Złap go!”, a następnie spokojnie bawiąc się z dzieckiem, powiedz z pochwałą: „Patrz, jakie to sprytne!”, „Wow, po prostu nie mogę”. nadrabiam zaległości!”, „Jestem zmęczony”. Poddaję się!” Zabawy na świeżym powietrzu zawsze sprawiają wiele radości, dlatego groźby odbierane są jako komiczne, jednak strach dziecka przed nimi w realnych relacjach niepostrzeżenie maleje. Dotyk lub lekki cios w grze w pewnym stopniu imituje karę fizyczną. Z biegiem czasu możesz pogorszyć tę sytuację, goniąc się plastikowymi szpilkami. To dramatyzuje sytuację i wchodząc w rolę kierowcy, dziecko, choć żartobliwie, może po raz pierwszy w życiu zagrozić dorosłemu i znaleźć się z nim na równi.

Następnie, dla większej dramatyzacji, warto zaprosić do zabawy jeszcze kilkoro dzieci i wykonać przerażające i komiczne maski. Noszenie maseczki utrudni dziecku podążanie za kierowcą, dlatego zabawa będzie wymagała jeszcze większej zręczności i zaradności.

„Blef ślepca”

(dla dzieci od 3 lat sugerowane

sztuczna inteligencja Zacharow)

Różnica pomiędzy tą wersją a znaną grą polega na tym, że dorosły w roli kierowcy nadaje ton, żartobliwie grożąc, że za wszelką cenę odnajdzie jej uczestników i rozprawi się z nimi, tj. zachowuje się jak groteskowy złoczyńca Barmaley. Dzieciom stawia się warunek, że muszą zachować całkowitą ciszę, powstrzymując się nawet wtedy, gdy „Barmaley” zbliża się do nich prawie. W ostateczności możesz wydać tylko dźwięk „u-u-u-u!” Jeśli ktoś ujawni się przed czasem, albo otrzymuje punkty karne, albo zostaje wyeliminowany z gry. Kiedy kierowca kogoś złapie, jak przystało na „niewidomego”, rozpoznaje go po dotyku. Wszyscy jeżdżą na zmianę. Gra trwa średnio 20 – 30 minut, dzięki czemu każdy może wcielić się w kierowcę więcej niż raz. Oprócz strachu przed karą, wzmocnienie niewidomego pomaga pokonać strach przed ciemnością i zamkniętymi przestrzeniami.

„Wściekła kaczka”

(dla dzieci w wieku 4 – 5 lat)

Nieśmiałe, „zadziorne” dzieci często boją się nawet okazać złość w dowcipie. Szczególnie w obecności dorosłych, którzy budzą w nich strach. Dlatego bardzo przydatne jest stopniowe usuwanie zahamowań emocjonalnych poprzez odgrywanie z dzieckiem scen pantomimicznych, w których będzie ono odgrywać rolę gniewnej postaci. Na przykład kaczątko (nie jest trudno w nie przemienić się; jeśli wyciągniesz usta do przodu, otrzymasz śmieszny dziób kaczki). Pozwól mu pokazać, jak wściekłe jest kaczątko, a następnie dowiedz się, na kogo było zły. Przedstawieniu powinny oczywiście towarzyszyć wiwaty i brawa ze strony dorosłych. Może to być nawet numer koncertu domowego. Na przykład kaczątko chce złapać robaka (reprezentowanego przez sznur ciągnięty przez jednego z jego krewnych), ale robak się czołga. Kaczątko jest wściekłe. (Dziecko marszczy brwi, tupie nogą, zaciska pięści itp.).

GRY Z PIŁKAMI I PIŁKAMI

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Cel: Rozwój umiejętności łapania piłki, piłki, szybkości reakcji.

Wszystkie dzieci uwielbiają bawić się piłkami i piłkami, jednak nie zawsze można pozwolić na takie zabawy w domu. Lepiej przenieść je na zewnątrz. M. Segal, D. Adcock (1996) sugerują, że aby umożliwić zabawę piłką i piłką w domu, należy wykorzystać do tego celu szeroką patelnię lub miskę. Po umieszczeniu piłki tenisowej w misce dorosły przechyla ją, powodując, że piłka leciała szybko lub wolno. Dzieciak próbuje złapać „niegrzeczną piłkę”.

Jeśli Twoje dziecko woli rzucać piłkę niż ją łapać, możesz zastąpić ją bezpieczniejszymi przedmiotami: kłębkiem włóczki, zwiniętymi skarpetkami dziecięcymi, zwitkiem papieru.

GRA PUZZLE

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Cel: Rozwój percepcji kształtu i rozmiaru.

Metoda produkcji i zastosowania:

W wieczku do kawy rozpuszczalnej lub w kartonowym pudełku

wytnij otwór wielkości jakiejś kostki, ołówka itp. Dzieci od roku do 2 lat chętnie włożą do tego otworu jakiś przedmiot. Po opanowaniu tej operacji możesz skomplikować warunki: utwórz pudełko z dwoma lub trzema otworami o tym samym kształcie, ale o różnych rozmiarach (na przykład koła, kwadraty, trójkąty).

Domowe puzzle tworzone są przez rodziców, którzy znają możliwości swojego dziecka, dlatego najprawdopodobniej dziecko będzie się nimi bawić z przyjemnością, czego nie można powiedzieć o zakupionych zabawkach.

„KULKI WIELOKOLOROWE”

Cel:: Rozwijanie percepcji kolorów u dziecka i umiejętności motorycznych palców.

Metoda produkcji i zastosowania:

Maluj siatki kartonowe spod jaj: kilka komórek - w

czerwony, kilka zielonych, kilka niebieskich itd. Umieść wielokolorowe plastikowe kulki w małym pudełku (możesz użyć kulek z połamanych grzechotek). Ćwicz z dzieckiem umiejętność rozpoznawania najpierw jednego koloru (kolor komórek jest kolorem piłki), pozwól mu wkładać np. wszystkie czerwone kulki do czerwonych komórek itp. Jeśli dziecko opanowało już tę operację, dorosły może wypełnić komórki, celowo popełniając błąd: wkładając żółte kulki do czerwonych krwinek itp.

KONSTRUKCJA PIANKOWA

(M.V. Lebiediew)

Cel: Rozwój percepcji koloru, wielkości, kształtu, edukacja sensoryczna.

Metoda produkcji i zastosowania:

Kupując w sklepie zestaw kolorowych gąbek piankowych,

Rodzice i dzieci mogą stworzyć wspaniały zestaw do miękkiej konstrukcji.

Bloki prostokątne można wykorzystać jako

„cegiełek” do zbudowania domku dla lalki, garażu dla ulubionego samochodu. Gąbki są doskonale ze sobą połączone, ponieważ z jednej strony każda z nich ma chropowatą powierzchnię (jak rzep). Ponieważ zestaw składa się z wielobarwnych klocków, rodzice podczas zabawy mogą ćwiczyć z dzieckiem umiejętność rozpoznawania przedmiotu po kolorze. Jeśli kupiłeś gąbki o różnych rozmiarach, Twoje dziecko będzie mogło poćwiczyć porównywanie dwóch lub trzech obiektów według wielkości.

Dla starszych dzieci możesz narysować schemat przyszłego budynku, przedstawiający kolorowe kostki - gąbki. Lub, za radą Nikitinów, możesz przykleić arkusz ze schematem na spodzie pudełka, w którym przechowywany jest zestaw konstrukcyjny, który wskaże kolejność układania cegieł.

Jeśli dziecko opanowało już grę, możesz pociąć kilka klocków na trójkąty. Z tych trójkątów ułoży „całą” cegłę, zrobi dach domu, ułoży gwiazdę lub inny wzór.

Uwaga: Taki zestaw konstrukcyjny przyda się do zajęć i zabaw z niespokojnym dzieckiem: miękka pianka jest przyjemna w dotyku, dziecko dotykając jej rączkami będzie mogło się uspokoić i rozładować napięcie.

Dla agresywnych facetów taki zestaw konstrukcyjny to wybawienie.

Przecież klocki można rzucać, miażdżyć, a nawet deptać. Co więcej, podczas takiego „hałaśliwego” użytkowania dziecko nie szkodzi ani sobie, ani innym dzieciom. Sam konstruktor nie ulegnie uszkodzeniu.

„CIĘCIE DREWNA”

(Fopel K.)

Cel: pomóc dzieciom przejść do aktywnej aktywności po długiej, siedzącej pracy, poczuć nagromadzoną agresywną energię i „wydawać” ją podczas zabawy.

Powiedz: „Ilu z was kiedykolwiek rąbało drewno lub widziało, jak robią to dorośli? Pokaż, jak trzymać siekierę. W jakiej pozycji powinny znajdować się Twoje ręce i nogi? Stań tak, aby wokół było trochę wolnego miejsca. Będziemy rąbać drewno. Połóż kawałek kłody na pniu, podnieś topór nad głowę i z dużą siłą opuść go w dół. Możesz nawet krzyknąć „Ha!”

Aby zagrać w tę grę, możesz połączyć się w pary i wpadając w określony rytm, uderzać po kolei w jedną bryłę.

„GOLOVOBALL”

(Fopel K.)

Cel: rozwinięcie umiejętności współpracy w parach i trójkach, nauczenie dzieci wzajemnego zaufania.

Powiedz: „Dobierzcie się w pary i połóżcie się na podłodze naprzeciwko siebie. Musisz położyć się na brzuchu, tak aby Twoja głowa znajdowała się obok głowy partnera. Umieść piłkę bezpośrednio pomiędzy głowami. Teraz musisz to podnieść i sam wstać. Piłkę możesz dotykać tylko głową. Podnoś się stopniowo, najpierw na kolanach, a potem na stopach. Przejdź się po pokoju.”

W przypadku dzieci w wieku 4–5 lat zasady są uproszczone: na przykład w pozycji wyjściowej nie można się położyć, ale przysiad lub klękanie.

„AIRBUS”

(Fopel K.)

Cel: nauczyć dzieci spójnego działania w małej grupie, pokazać, że wzajemna przyjazna postawa członków drużyny dodaje pewności siebie i spokoju.

„Kto z Was chociaż raz leciał samolotem? Czy możesz wyjaśnić, co utrzymuje samolot w powietrzu? Czy wiesz, jakie są rodzaje samolotów? Czy ktoś z Was chciałby zostać Małym Airbusem? Reszta chłopaków pomoże Airbusowi „latać”.

Jedno z dzieci (opcjonalnie) kładzie się brzuchem na dywanie i rozkłada ręce na boki niczym skrzydła samolotu.

Po jego obu stronach stoją trzy osoby. Niech przykucną i wsuną dłonie pod jego nogi, brzuch i klatkę piersiową. Na trzy jednocześnie wstają i podnoszą Airbusa z pola...

A więc teraz powoli noś Airbusa po terenie. Kiedy poczuje się już całkowicie pewnie, poproś go, aby zamknął oczy, zrelaksował się, „poleciał” w kółko i powoli „wylądował” ponownie na dywanie.

Kiedy Airbus „lata”, prezenter może komentować jego lot, zwracając szczególną uwagę na dokładność i szacunek dla niego. Możesz poprosić o Airbusa, samodzielnie wybierając osoby, które go przewożą. Kiedy zobaczysz, że dzieci radzą sobie dobrze, możesz „wystrzelić” dwa Airbusy jednocześnie.

„KULKI PAPIEROWE”

(Fopel K.)

Cel: dać dzieciom możliwość odzyskania wigoru i aktywności po dłuższym czasie siedzenia, zmniejszenia lęku i napięcia oraz wejścia w nowy rytm życia.

Przed przystąpieniem do zabawy każde dziecko musi zgiąć dużą kartkę papieru (gazetę) tak, aby powstała zwarta kulka.

„Proszę podzielić się na dwie drużyny i ustawić każdą z nich w taki sposób, aby odległość między drużynami wynosiła około 4 metry. Na komendę lidera zaczynasz rzucać piłki w stronę przeciwnika. Polecenie będzie brzmiało: „Przygotuj się! Uwaga! Zaczynajmy!

Gracze każdej drużyny starają się jak najszybciej rzucić piłki znajdujące się po ich stronie na stronę przeciwnika. Kiedy usłyszysz polecenie „Stop!”, musisz przestać rzucać piłkami. Wygrywa drużyna, która ma najmniejszą liczbę piłek na podłodze. Proszę nie przekraczać linii podziału.” Kulki papierowe można wykorzystać wielokrotnie.

"SMOK"

(Kryazheva N.L.)

Cel: pomóc dzieciom z trudnościami w komunikacji nabrać pewności siebie i poczuć się częścią zespołu.

Gracze stoją w linii, trzymając się za ramiona. Pierwszy uczestnik to „głowa”, ostatni to „ogon”. „Głowa” powinna sięgać „ogona” i dotykać

dostać się do niego. „Ciało” smoka jest nierozłączne. Gdy „głowa” złapie „ogon”, staje się „ogonem”. Gra toczy się do momentu, aż każdy z uczestników odegra dwie role.

"OKO W OKO"

(Kryazheva N.L.)

Cel: rozwinąć w dzieciach poczucie empatii, wprowadzić je w spokojny nastrój.

„Chłopaki, połączcie siły z sąsiadem przy biurku. Patrzcie sobie tylko w oczy i dotykając dłoni, starajcie się cicho przekazać różne stany: „Jest mi smutno”, „Dobrze się bawię, pobawimy się”, „Jestem zły”, „Nie chcę”. z kimkolwiek porozmawiać” itp.

Po zabawie porozmawiajcie z dziećmi, które stany zostały przekazane, które były łatwe do odgadnięcia, a które trudne.

„MAŁY DUCH”

(Lyutova E.K., Monina G.B.)

Cel: nauczyć dzieci wyrzucania nagromadzonego gniewu w akceptowalnej formie.

"Chłopaki! Teraz ty i ja będziemy odgrywać rolę dobrych, małych duchów. Chcieliśmy trochę się zachować i trochę nastraszyć siebie nawzajem. Kiedy klaszczę, wykonasz następujący ruch rękami: (nauczyciel podnosi ręce zgięte w łokciach, palce rozłożone) i strasznym głosem wymawiasz dźwięk „U”. Jeśli będę klaskać cicho, powiesz cicho „U”, jeśli będę klaskać głośno, przestraszysz się głośno.

Ale pamiętaj, że jesteśmy dobrymi duchami i chcemy tylko trochę żartować. Następnie nauczyciel klaszcze w dłonie: „Brawo! Wystarczająco żartowaliśmy. Bądźmy znowu dziećmi!”

"WALKA"

Cel: rozluźnij mięśnie dolnej części twarzy i dłoni.

„Ty i twój przyjaciel pokłóciliście się. Tutaj zaczyna się walka. Weź głęboki oddech i mocno zaciśnij szczękę. Zaciśnij palce w pięściach, wciśnij palce w dłonie, aż zaczną boleć. Wstrzymaj oddech na kilka sekund. Pomyśl: może nie warto walczyć? Wykonaj wydech i zrelaksuj się. Brawo! Skończyły się kłopoty!

To ćwiczenie jest przydatne nie tylko z niespokojnymi, ale także agresywnymi dziećmi.

"BALON"

Cel: rozładować napięcie, uspokoić dzieci.

Wszyscy gracze stoją lub siedzą w kręgu. Prezenter wydaje instrukcje: „Wyobraź sobie, że teraz ty i ja nadmuchujemy balony. Wdychaj powietrze, przyłóż wyimaginowany balon do ust i nadymając policzki, powoli nadmuchaj go przez rozchylone usta. Obserwuj oczami, jak Twoja piłka staje się coraz większa, jak wzory na niej rosną i rosną. Wprowadzony? Wyobraziłem sobie też twoje ogromne jaja. Dmuchaj ostrożnie, aby balon nie pękł. A teraz pokażcie je sobie nawzajem”.

„Statek i wiatr”

Cel: przygotować grupę do pracy, szczególnie jeśli dzieci są zmęczone.

„Wyobraźcie sobie, że nasza żaglówka płynie po falach, ale nagle się zatrzymuje. Pomóżmy mu i zaprośmy wiatr na pomoc. Wdychaj powietrze, mocno wciągaj policzki... Teraz głośno wypuść powietrze ustami i pozwól, aby uwolniony wiatr dogonił łódkę. Spróbujmy jeszcze raz. Chcę usłyszeć ryk wiatru!”

Ćwiczenie można powtórzyć 3 razy.

„DAR POD DRZEWEM”

Cel: rozluźnienie mięśni twarzy, zwłaszcza wokół oczu.

„Wyobraźcie sobie, że wkrótce nadejdą wakacje noworoczne. Cały rok marzyłeś o wspaniałym prezencie. Podchodzisz więc do drzewa, zamykasz mocno oczy i bierzesz głęboki oddech. Wstrzymaj oddech. Co kryje się pod drzewem? Teraz zrób wydech i otwórz oczy. Och, cud! Długo oczekiwana zabawka jest przed Tobą! Jesteś szczęśliwy! Uśmiech"

Po wykonaniu ćwiczenia możesz porozmawiać (jeśli dzieci chcą), kto o czym marzy.

„FIPA”

Cel: rozluźnienie mięśni twarzy, szczególnie wokół ust.

„Zagrajmy w fajkę. Weź płytki wdech powietrza i przyłóż fajkę do ust. Zacznij powoli wydychać, a podczas wydechu spróbuj rozciągnąć usta w rurkę. Potem zacznij od nowa. Grać! Cóż za wspaniała orkiestra!”

Wszystkie wymienione ćwiczenia można wykonać w klasie, siedząc lub stojąc przy biurku.

„Sztanga”

opcja 1

Cel: rozluźnij mięśnie pleców.

„Teraz ty i ja będziemy sportowcami – ciężarowcami. Wyobraź sobie, że na podłodze leży ciężka sztanga. Po wdechu podnieś sztangę z podłogi z wyciągniętymi ramionami i unieś ją. Bardzo trudny. Zrób wydech, opuść sztangę na podłogę i odpocznij. Spróbujmy jeszcze raz".

Opcja 2

Cel: rozluźnienie mięśni ramion i pleców, aby dziecko mogło odnieść sukces.

„Teraz weźmy lżejszą sztangę i unieśmy ją nad głowę. Wziąłeś oddech, podniosłeś sztangę i ustaliłeś tę pozycję, aby sędziowie liczyli Twoje zwycięstwo. Ciężko tak stać, rzucić sztangę, zrobić wydech. Zrelaksować się. Brawo! Wszyscy jesteście mistrzami. Możesz kłaniać się publiczności. Wszyscy dla ciebie klaszczą, kłaniaj się znowu jak mistrzowie.”

Ćwiczenie można wykonać kilka razy.

"SOPEL LODU"

Cel: rozluźnić mięśnie ramion.

„Chłopaki, chcę wam zadać zagadkę:

Pod naszym dachem

Wisi biały gwóźdź

Słońce wzejdzie,

Gwóźdź spadnie. (V. Seliwerstow)

Zgadza się, to sopel lodu. Wyobraźmy sobie, że jesteśmy artystami i wystawiamy przedstawienie dla dzieci. Spiker (czyli ja) czyta im tę zagadkę, a wy udajecie, że jesteście soplami lodu. Kiedy przeczytam pierwsze dwie linijki, będziesz robić wdech i podnosić ręce nad głowę, a w trzeciej i czwartej linijce opuść zrelaksowane ręce w dół. Więc mamy próbę... A teraz występujemy. Wyszło wspaniale!”

„HUMPTY DUMTY”

Cel: rozluźnić mięśnie ramion, pleców i klatki piersiowej.

„Zorganizujmy kolejny mały występ. Nazywa się „Humpty Dumpty”.

Humpty Dumpty

Usiadłem na ścianie.

Humpty Dumpty

Upadł we śnie. (S. Marszak)

Najpierw obrócimy ciało w prawo - w lewo, podczas gdy ramiona zwisają swobodnie, jak szmaciana lalka. Do słów „zapadłem we sen” gwałtownie przechylamy ciało w dół.

"ŚRUBA"

Cel: usunięcie napięcia mięśniowego w okolicy obręczy barkowej.

„Chłopaki, spróbujmy zamienić się w śrubę. Aby to zrobić, złącz pięty i palce u stóp. Na moją komendę „Start” obrócimy ciało najpierw w lewo, a potem w prawo. Jednocześnie Twoje ramiona będą swobodnie podążać za ciałem w tym samym kierunku. Zaczynajmy! … Zatrzymywać się!"

Etiudzie może towarzyszyć muzyka N. Rimskiego - Korsakowa „Taniec błaznów” z opery „Śnieżna dziewica”.

„POMPA I PIŁKA”

Cel: rozluźnić jak najwięcej mięśni ciała.

„Chłopaki, podzielcie się na pary. Jeden z Was jest dużą dmuchaną piłką, drugi nadmuchuje tę piłkę za pomocą pompki. Piłka stoi bezwładnie całym ciałem, na pół ugiętych nogach, ramionach i szyi rozluźnionych. Ciało jest pochylone lekko do przodu, głowa opuszczona (piłka nie jest wypełniona powietrzem). Przyjaciel zaczyna nadmuchać piłkę, towarzysząc ruchowi rąk (pompują powietrze) dźwiękiem „s”. Z każdym dopływem powietrza piłka napompowuje się coraz bardziej. Słysząc pierwszy dźwięk „s”, wdycha porcję powietrza, jednocześnie prostując nogi w kolanach, po drugim „s” jego tułów prostuje się, po trzecim głowa kuli unosi się, policzki puchną; na zewnątrz i nawet jego ramiona odsuwają się od boków. Piłka jest napompowana. Pompa przestała pompować. Kolega wyciąga wężyk pompy z kuli... Powietrze wydobywa się z kuli z siłą z dźwiękiem „sh”. Ciało znów zwiotczało i wróciło do pierwotnej pozycji. Następnie gracze zamieniają się rolami.

"WODOSPAD"

Cel: Ta gra wyobraźni pomoże dzieciom się zrelaksować.

„Usiądź wygodnie i zamknij oczy. Wdychaj i wydychaj głęboko 2–3 razy. Wyobraź sobie, że stoisz w pobliżu wodospadu. Ale to nie jest zwykły wodospad. Zamiast wody pada miękkie, białe światło. Teraz wyobraź sobie siebie pod tym wodospadem i poczuj, jak to piękne białe światło przepływa nad Twoją głową... Czujesz, jak rozluźnia się czoło, potem usta, jak rozluźniają się mięśnie szyi...

Białe światło przepływa przez Twoje ramiona i tył głowy, pomagając im stać się miękkimi i zrelaksowanymi.

Białe światło wypływa z Twoich pleców i zauważasz, jak napięcie w Twoich plecach znika, a także stają się miękkie i zrelaksowane.

A światło przepływa przez twoją klatkę piersiową, przez twój żołądek. Czujesz, jak się odprężają, a Ty sam, bez żadnego wysiłku, możesz głębiej wdychać i wydychać powietrze. Dzięki temu poczujesz się bardzo zrelaksowany i przyjemny.

Niech światło przepływa także przez twoje dłonie, przez twoje dłonie, przez twoje palce. Zauważasz, jak Twoje ramiona i dłonie stają się bardziej miękkie i zrelaksowane. Światło przepływa również przez Twoje nogi, aż do stóp. Czujesz, że one też się rozluźniają i stają się miękkie.

Ten niesamowity wodospad białego światła opływa całe Twoje ciało. Czujesz się całkowicie spokojny i pogodny, a z każdym wdechem i wydechem relaksujesz się głębiej i napełniasz się świeżą siłą... (30 sekund).

Teraz podziękuj temu wodospadowi światła, że ​​tak cudownie cię zrelaksował... Rozciągnij się trochę, wyprostuj i otwórz oczy.

Po tej grze powinieneś zrobić coś spokojnego.

„TAŃCZĄCE RĘCE”

Cel: Jeśli dzieci nie są spokojne lub zdenerwowane, ta gra da im (szczególnie zdenerwowanym, niespokojnym) możliwość wyjaśnienia swoich uczuć i wewnętrznego relaksu.

„Rozłóż duże arkusze papieru do pakowania (lub starej tapety) na podłodze. Weź po 2 kredki dla każdej. Wybierz kolor kredki, który Ci się podoba dla każdej dłoni. Teraz połóż się plecami na rozłożonym papierze, tak aby ramiona od dłoni do łokcia znajdowały się nad papierem. (Innymi słowy, aby dzieci miały możliwość oglądania). Zamknij oczy, a gdy zacznie grać muzyka, możesz używać obu rąk do rysowania na papierze.

Poruszaj rękami w rytm muzyki. Wtedy zobaczysz, co się stało” (2 – 3 minuty).

Gra toczy się przy muzyce.

„TAŃCZ ŚLEPU”

Cel: budowanie wzajemnego zaufania, złagodzenie nadmiernego napięcia mięśniowego.

„Dobierzcie się w pary. Któremuś z Was zawiąże się opaskę na oczy, będzie „ślepy”. Drugi pozostaje „widzący” i będzie mógł prowadzić „ślepych”. Teraz złapcie się za ręce i tańczcie ze sobą przy puszczanej muzyce (1 – 2 minuty). Teraz zamień się rolami. Pomóż partnerowi zawiązać opaskę.”

Na etapie przygotowawczym możesz posadzić dzieci w parach i poprosić je, aby trzymały się za ręce. Ten, kto widzi, porusza rękami w rytm muzyki, a dziecko z zawiązanymi oczami próbuje powtarzać te ruchy, nie puszczając rąk, przez 1–2 minuty. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Jeżeli niespokojne dziecko nie chce zamknąć oczu, uspokój je i nie nalegaj. Niech tańczy z otwartymi oczami.

Kiedy już dziecko pozbędzie się niepokoju, możesz zacząć grać w grę nie siedząc, ale poruszając się po pokoju.

"GĄSIENICA"

(Korotaeva E.V.)

Cel: gra uczy zaufania. Prawie zawsze partnerzy nie są widoczni, chociaż można ich usłyszeć. Sukces promocji każdego zależy od zdolności każdego do skoordynowania swoich wysiłków z działaniami innych uczestników.

„Chłopaki, teraz ty i ja będziemy jedną wielką gąsienicą i wszyscy będziemy razem poruszać się po tym pokoju. Utwórz linię, kładąc dłonie na ramionach osoby z przodu. Umieść balon lub piłkę pomiędzy brzuchem jednego gracza a plecami drugiego. Dotykanie balonu (piłki) rękami jest surowo zabronione! Pierwszy uczestnik łańcucha trzyma piłkę na wyciągniętych ramionach.

Zatem w jednym łańcuchu, ale bez pomocy rąk, trzeba podążać określoną drogą.

Dla obserwujących: zwróćcie uwagę, gdzie znajdują się przywódcy i kto reguluje ruch „żywej gąsienicy”.

„ZMIANA RYTMÓW”

Cel: pomóc niespokojnym dzieciom wejść w ogólny rytm pracy i złagodzić nadmierne napięcie mięśni.

Jeśli nauczyciel chce zwrócić na siebie uwagę dzieci, zaczyna klaskać w dłonie i głośno liczyć w rytm klaskania: raz, dwa, trzy, cztery... Dzieci też się przyłączają i wszyscy razem klaszczą w dłonie , licząc zgodnie: raz, dwa, trzy, cztery... Stopniowo nauczyciel, a za nim dzieci, coraz rzadziej klaszczą, liczą ciszej i wolniej.

Gry szkoleniowe przyczyniają się do rozwoju zrozumienia stanu emocjonalnego człowieka we wszystkich jego przejawach oraz zdolności dzieci do wyrażania swoich emocji.

"Lustro".

Cel: uczyć dzieci rozpoznawania różnych stanów emocjonalnych, naśladować je i rozwijać empatię.

Postęp gry

Uczestnicy gry dzielą się na pary (opcjonalnie), stoją lub siedzą naprzeciw siebie. Jedno dziecko za pomocą mimiki i pantomimy (powolne ruchy głowy, ramion, tułowia, nóg) przekazuje różne nastroje. Zadaniem drugiego dziecka „lustra” jest bycie jego odbiciem, dokładne odwzorowanie jego stanu i nastroju. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

„Teatr mody”

Cel: rozwijać u dzieci umiejętność rozróżniania indywidualnych cech rówieśników, cech ich wyglądu, rozwijać umiejętności swobodnego, naturalnego, zrelaksowanego zachowania, będąc w centrum uwagi innych.

Sprzęt: magnetofon, mikrofon dla komentatora, „podium”.

Postęp gry

Opcja 1. Uczestnicy gry podzieleni są na modelki, modelki, komentatorów i widzów.

Dziecięce stroje codzienne można ozdobić koralikami wykonanymi ze szpulek i kulek, torebek, oryginalnych czapek i czapek itp. Modelki przechadzają się po wybiegu w rytm muzyki, demonstrując modele i wdzięk. Demonstracji towarzyszy przyjacielski komentarz. Najpierw komentatorem może być nauczyciel, a potem dzieci. Widzowie oklaskują swoje ulubione modelki. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Opcja 2. Na prośbę dzieci można wprowadzić do gry rolę projektantów mody prezentujących swoje nowe kolekcje (w tym przypadku dekoracje z papieru, tkaniny i innych materiałów są przygotowywane wcześniej). Zwycięzcę wyłoni publiczność.

Opcja 3. Można zgłaszać różne „nominacje” i nagrody:

  • za najbardziej czarujący i czarujący uśmiech;
  • dla najweselszych oczu;
  • za najwdzięczniejszy chód,
  • dla najwyższego wzrostu;
  • dla najjaśniejszych (najciemniejszych), długich (krótkich) włosów;
  • za najbardziej błękitny, najbardziej czerwony kolor odzieży;
  • za najbardziej oryginalny kostium itp.

Jednocześnie każdy powinien otrzymać nagrody, a to publiczność decyduje, kto i co otrzyma.

„Zgadnij emocje”.

Cel: naucz dzieci rozpoznawać swój stan emocjonalny według schematu i przedstawiaj go za pomocą mimiki, pantomimy i intonacji głosu.

Sprzęt: obrazy ze schematycznymi przedstawieniami emocji.

Postęp gry

Opcja 1. Rozłóż schematyczne obrazy emocji na stole, obrazkiem do dołu. Poproś dzieci, aby po kolei brały dowolną kartę, nie pokazując jej innym. Zadaniem dziecka jest rozpoznanie stanu emocjonalnego według schematu, przedstawienie go za pomocą mimiki, pantomimy i intonacji głosu. Reszta dzieci – publiczność – musi odgadnąć, jakie emocje przedstawia dziecko i co dzieje się w jego miniscenie.

Opcja 2. Aby zbadać intensywność emocji, zadanie można skomplikować, prosząc jedno dziecko o przedstawienie na przykład radości, a drugiego zachwytu (irytacja - wściekłość, smutek - żal). Zadaniem widza jest jak najdokładniejsze zidentyfikowanie tych emocji.

„Dialog przez telefon”.

Cel: uczyć dzieci zasad prowadzenia rozmowy telefonicznej; uczy jak zaprosić do telefonu odpowiedniego rozmówcę, przywitać się, przedstawić, podziękować, pożegnać.

Wyposażenie: dwa telefony.

Postęp gry

Opcja 1. Dzieci dzielą się na pary. Każda para musi wymyślić dialog przez telefon, używając jak największej liczby uprzejmych słów. Pary na zmianę rozmawiają przez telefon, pozostałe dzieci uważnie słuchają.

Wygrywa ta para, która w swoim dialogu użyje najgrzeczniejszych form.

Opcja 2. Może to być dialog na zadany temat: o minionym weekendzie, o obejrzeniu występu w cyrku lub teatrze lalek, o ulubionej kreskówce lub programie telewizyjnym, o zaproszeniu przyjaciela, na urodziny, o telefonie do chorego przyjaciela.

Opcja 3. Rozmowa biznesowa przez telefon: prośba, oferta, przypomnienie, ustalenie godziny emisji programu telewizyjnego itp.

Opcja 4. Rozmowa telefoniczna z postacią ze znanej bajki lub kreskówki.

„Chunga-Changa”.

Cel: rozwinąć umiejętność dzielenia się swoją radością z innymi ludźmi.

Sprzęt: Koraliki, bransoletki, kolczyki, kolorowe piórka, magnetofon.

Postęp gry

Podróżnicy wylądowali swoim statkiem na wyspie. Otaczali ich mieszkańcy cudownej wyspy – małe, ciemnoskóre dzieci. Noszą kolorowe spódnice, bransoletki na rękach i nogach, okrągłe kolczyki w uszach, koraliki na szyi i piękne pióra we włosach.

Tańczą wesoło do muzyki V. Shainsky’ego „Chunga-Changa” i śpiewają:

Wyspa cudów, wyspa cudów,

Życie tam jest łatwe i proste,

Życie tam jest łatwe i proste,

Chunga-Changa!

Zapraszają podróżnych do dzielenia się swoją radością i wzięcia udziału w ogólnej zabawie.

„Mały Szop”.

Cel: rozwijać umiejętność rozpoznawania i wyrażania różnych emocji.

Sprzęt: magnetofon.

Postęp gry

Jedno dziecko to Mały Szop, reszta to jego odbicie („Ten, który mieszka w rzece”). Siedzą swobodnie na dywanie lub stoją w szeregu. Szop podchodzi do „rzeki” i przedstawia różne uczucia (strach, zaskoczenie, radość), a dzieci dokładnie odzwierciedlają je za pomocą mimiki i gestów. Następnie kolejno wybierane są kolejne dzieci, które pełnią rolę Szopa. Gra kończy się piosenką: „Uśmiech sprawi, że wszyscy będą jaśniejsi”.

„Lato nastrojów”

Cel: rozwiniesz umiejętność rozpoznawania emocji na podstawie diagramu, przedstawiania jej i odnajdywania odpowiadającej jej emocji na swoim zestawie obrazków.

Sprzęt: zestawy obrazków przedstawiających zwierzęta o różnym wyrazie twarzy (np. radosna, smutna, wściekła ryba) w zależności od liczby dzieci; schematyczne przedstawienia różnych emocji i nastrojów.

Postęp gry

Zwierzęta mają uczucia

W rybach, ptakach i ludziach.

Bez wątpienia ma to wpływ

Wszyscy jesteśmy w nastroju.

Kto się bawi?

Kto jest smutny?

Kto się bał?

Kto jest zły?

Rozwiewa wszelkie wątpliwości

Lotto-nastrój.

Nauczyciel pokazuje dzieciom schematyczne przedstawienie określonej emocji i zachęca dzieci, aby znalazły w swoim zestawie zwierzę wyrażające tę samą emocję. Dzieci podnoszą kartę z odpowiedzią do góry i przedstawiają odpowiedni nastrój.


Elena Bobowa

Cele: zapoznaj dzieci z podstawami emocje: radość, smutek, złość, strach; nauczyć rozpoznawać emocjonalny przejawy innych ludzi według różnych znaków (mimika, pantomimy); wzbogacaj i aktywuj słownictwo dzieci poprzez słowa oznaczające odmienność emocje, uczucia, nastroje.

opcja 1

Na stole leżą płatki kwiatów, które przedstawiają dzieci o różnych minach. emocje: zabawa, strach, smutek i złość. Dla grających dzieci otrzymują centra kwiatowe - emotikony - z tym samym emocje. Ćwiczenia: zbierz kwiat tak, aby w płatkach znajdowały się dzieci z tym samym emocje.

Opcja 2

Nauczyciel pokazuje uśmiechniętą buźkę - dzieci zbierają płatki odpowiednimi płatkami emocja.

Opcja 3

Od niektórych rozdajemy dzieciom płatki emocje i zapytaj, dlaczego dziecko na zdjęciu jest zdenerwowane, smutne, śmieje się lub złości. Dzieci wymyślają odpowiednie sytuacje.

Publikacje na ten temat:

Gra rozwijająca myślenie dla dzieci w wieku 3-5 lat. „Zapamiętaj i zgadnij”. Cel gry: nauczenie dziecka zapamiętywania przedmiotów i ich wymieniania. Postęp gry. Gra.

Ojczyzna, Ojczyzna. W korzeniach tych słów kryją się obrazy bliskie każdemu: matce i ojcu, rodzicom, tym, którzy dają życie nowej istocie. Pielęgnowanie uczuć.

Cel gry: Nauczenie dzieci rozróżniania znaków drogowych. Wzmocnij wiedzę dzieci na temat przepisów ruchu drogowego. Samodzielnie rozwijaj umiejętności.

Gra pozwala utrwalić wiedzę na temat zwierząt, ich wyglądu i siedliska. Z czarnego papieru wycinam sylwetkę (cień) zwierzęcia. Wkleiłem to.

Dzień dobry, drodzy Maamici! W naszym przedszkolu, przy jednej z rad pedagogicznych, odbył się „Targ Pomysłów”, w którym uczestniczyli nauczyciele.

Gra „Zgadnij kto?” Cel: rozwój zdolności twórczych dzieci. Zadania: Usuwanie blokad emocjonalnych; Rozwój spójnej mowy dzieci;

Gra dydaktyczna „Zgadnij przedmiot” dla dzieci w wieku 5–7 lat Cel gry: Wykształcenie umiejętności klasyfikowania obiektów według cech (według kształtu, rozmiaru, według grupy klasyfikacyjnej: odzież, meble, odzież itp.).

Większość rodziców, przykładając dużą wagę do rozwoju myślenia i mowy u dzieci, zapomina o tym, jak ważne jest rozwijanie aspektu emocjonalnego młodej osobowości. Ćwiczenia i gry na emocjach już w wieku przedszkolnym pozwalają wykryć i szybko skorygować ewentualne problemy w umiejętności wyrażania przez dziecko swoich uczuć, a także adekwatnego reagowania na uczucia innych.

Dlaczego to jest ważne?

Człowiek zaczyna odczuwać emocje znacznie wcześniej niż mówić i myśleć. Jeśli maluszek jest z czegoś niezadowolony, krzyczy, czasami dochodząc do histerii, a gdy jest szczęśliwy, śmieje się i macha rączkami. Takie zachowanie można zaobserwować także u dorosłych, pod warunkiem, że emocje są zbyt silne – do tego stopnia, że ​​osoba, podobnie jak dziecko, nie jest w stanie nad nimi zapanować. Nie oznacza to jednak, że głównym zadaniem nauczycieli i rodziców jest nauczenie dzieci powściągliwości zewnętrznej godnej oficera sowieckiego wywiadu.

Konieczne jest zaangażowanie w rozwój sfery emocjonalnej przedszkolaków w celu:

  • uczyć lepszego rozumienia siebie i innych, pielęgnować wrażliwość społeczną i empatię;
  • nadać właściwy kierunek wyłaniającemu się systemowi ogólnie przyjętych wartości (życzliwość, responsywność i współczucie muszą harmonijnie współistnieć z rozwojem takich cech, które są dziś poszukiwane, jak przywództwo, wytrwałość, odporność na stres);
  • uczynić proces opanowywania pozostałych umiejętności bardziej produktywnym, dostosowując się do warunków uczenia się.

Ponadto naukowcy zidentyfikowali bezpośredni związek między poziomem inteligencji emocjonalnej danej osoby, czyli umiejętnością prawidłowego rozumienia uczuć, pragnień, intencji innych ludzi i własnych, z jej sukcesem, a nawet poziomem dochodów.

Jeśli to możliwe, unikaj ograniczeń w naturalnym zachowaniu dziecka: nie zabraniaj mu głośnego śmiechu, krzyku i płaczu, jeśli pozwalają na to warunki zewnętrzne. Nawyk tłumienia emocji prowadzi do zaburzeń psychicznych.

Przykłady gier do nauki podstawowych emocji

Świat dla człowieka od urodzenia jest zabarwiony emocjami, a im dziecko jest starsze, tym uczucia są bardziej żywe i różnorodne. Mówiąc o potrzebie rozwoju sfery emocjonalnej, zwykle mamy na myśli pracę z ekspresją negatywnych uczuć:

  • gniew,
  • gniew,
  • rozczarowanie,
  • zazdrość,
  • strach.

Umiejętność radzenia sobie z nimi jest naprawdę ważna nie tylko dla przedszkolaków, ale także dla dorosłych, a im szybciej człowiek się tego nauczy, tym stabilniejsza będzie jego psychika. Jednocześnie nie możemy zapominać o pozytywnych, jasnych emocjach - radości dla siebie i innych, wdzięczności, współczucia. Muszą być w równowadze z negatywnymi lub nawet nad nimi przeważać; zależy to od tego, czy osobowość będzie pełna, a osoba szczęśliwa.

Kalejdoskop nastrojów

Zaznajomienie się z grami psychologicznymi najlepiej rozpocząć od przeglądu podstawowych emocji. Prezenter zaprasza przedszkolaków do obejrzenia kilku kart ze zdjęciami dzieci: uśmiechniętych, śmiejących się, płaczących, złych, zaskoczonych, zdziwionych i tak dalej. Niech dzieci spróbują to rozgryźć, omówią, jak czuje się bohater na każdym zdjęciu i odgadną, co może być przyczyną jego nastroju.

Wypróbuj to na sobie

Gra jest kontynuacją poprzedniej. Dorosły pyta dzieci, jakich z przedstawionych emocji same doświadczyły i w jakich sytuacjach, która karta najlepiej oddaje ich obecny nastrój. Przedszkolaki mają możliwość wypowiadania się pojedynczo, najpierw według własnego uznania, a następnie na prośbę prowadzącego. Przykład bardziej aktywnych dzieci zaraża innych, dlatego ćwiczenie nie tylko uczy rozpoznawania emocji, ale także pomaga przełamać nieśmiałość.

Jeśli jedno z dzieci milczy i nie chce odpowiedzieć, nie ma potrzeby nalegać. Najprawdopodobniej mentalnie uczestniczy w grze i próbuje dla siebie różnych emocji, ale wstydzi się mówić na głos.

Bokser

Wyrażanie złości jest czasami ważniejsze dla dziecka niż dla osoby dorosłej. Osobie zmęczonej stłumionym niezadowoleniem psychologowie zalecają uderzenie w worek treningowy. Podobne ćwiczenie przyda się także dzieciom zaczynającym się od grupy młodszej lub średniej. Gazeta działa jak gruszka: dwójka dzieci rozciąga szeroką kartkę i mocno ją ściska, a trzecie z całej siły uderza w środek. Jednocześnie wolno wykrzykiwać frazy, na przykład: „Złość, odejdź!” lub „Masz, weź to!” Jeśli dziecko chce po prostu krzyczeć, bez słów, jest to również dozwolone. Wszystkie dzieci na zmianę odgrywają rolę trzymającego gazetę i bokserów.

Jeśli gazeta zbyt łatwo się rwie, zwiększ liczbę warstw. Najprawdopodobniej będzie to potrzebne, gdy dzieci będą grać w drugiej rundzie.

Skrzynia z zamkiem

Jest to pokojowa alternatywa dla opisanej w poprzedniej grze gwałtownej manifestacji zgromadzonej w sobie negatywnej energii. Dzieci siadają w kręgu, a prowadzący z kolei podchodzi do każdego z nich ze skrzynią (małym pudełkiem, najlepiej odpowiednio udekorowanym), tak aby dzieci szeptały w lekko uchylone wieczko wszystkie swoje możliwe kłopoty i żale. Aby uczestnicy nie przeszkadzali ciszą, muszą włączyć spokojną muzykę. Kiedy wszystkie doświadczenia zostaną zebrane, prezenter ogłasza, że ​​magiczny krąg się zamknął, zamek został zamknięty, a wszystkie złe rzeczy pozostały w środku. Skrzynia zużyła całą swoją energię i została wysłana do ładowania, po czym będzie ponownie gotowa do użycia.

telewizja

Kreatywna gra odpowiednia dla dzieci w grupach przygotowawczych, a nawet starszych. Do tego potrzebna będzie kartonowa rama, która będzie reprezentować telewizor. Jeden z uczestników staje naprzeciw pozostałych i wskazuje ekran na swoją twarz, przedstawiając jednocześnie dowolną emocję: strach, radość, smutek, zdziwienie, zachwyt. Reszta musi decydować o tym, co jest dziś pokazywane w telewizji. W zależności od liczby dzieci musisz ustawić określony limit nastroju. Na przykład, jeśli uczestników jest wielu, niech każdy pokaże tylko jedną emocję, starając się nie powtarzać. Jeśli dorosły bawi się z jednym dzieckiem, najpierw sam pokazuje kilka nastrojów, a następnie zapewnia dziecku tę możliwość.

Starsze przedszkolaki mogą, jeśli chcą, zamienić telewizor w scenę teatralną i odegrać małe scenki, a widzowie będą dyskutować, jakie emocje towarzyszyły bohaterom i dlaczego.

Robot

Gra jest podobna do poprzedniej, ale zadanie tutaj jest bardziej złożone: teraz zamierzone uczucia można przekazywać tylko za pomocą rąk i ciała, bez udziału twarzy. Czołowy uczestnik jest ogłaszany jako humanoidalny robot, któremu wyłączyły się mięśnie twarzy i teraz jego nastrój można określić jedynie na podstawie jego postawy i ruchów. Ćwiczenie pomoże dzieciom nauczyć się lepiej rozumieć mowę ciała.

Interesujące jest wypróbowanie dwóch wersji gry: z pudełkiem na głowie przedstawiającym robota i zakrywającym twarz oraz bez niego. W pierwszym przypadku uczestnicy będą mogli niezauważalnie zmarszczyć brwi lub uśmiechnąć się i wtedy łatwiej będzie im zsynchronizować pożądaną emocję ze swoimi ruchami. Bez pudełka dziecko będzie musiało zachować neutralny wyraz twarzy, co utrudni zadanie zarówno prezenterowi, jak i zgadującym.

Poproś widzów, aby nie tylko nazwali emocję, którą widzą, ale także „podpisali zdjęcie” – czyli tak, jakby wymyślili tytuł zdjęcia: „Hurra, kupili mi rower!” lub „Mój samochód się zepsuł, jestem taki zły!”

Maski dla ludzi

Ćwiczenie rozwija empatię. Musisz schematycznie narysować zabawnego mężczyznę z pustym kółkiem zamiast twarzy i przygotować dla niego kilka masek w rozmiarze z różnymi wyrazami twarzy. Prezenter opowiada, co dzieje się z bohaterem, a dzieci zmieniają jego maski w zależności od tego, jakich emocji ich zdaniem doświadcza.

Na przykład: „Mały człowiek wyjrzał przez okno i zobaczył, że świeci słońce! (maska-uśmiech). Nagle usłyszał czyjś płacz (zaskoczenie, zmieszanie). Okazało się, że to płacząca dziewczynka, zgubiła lalkę (smutek). Mały człowiek wyskoczył z domu i pomógł jej znaleźć lalkę (radość). Ważne jest, aby dzieci zdawały sobie sprawę, że ludzie odczuwają smutek, gdy ktoś inny jest smutny, i radość, gdy ich pomoc przynosi pozytywne rezultaty.

Ale!..

Zdolność do znoszenia rozczarowań dla psychiki jest tym samym, co hartowanie zdrowia fizycznego. Ta gra uczy znajdować pozytywne chwile nawet w nieprzyjemnych sytuacjach i jest odpowiednia dla przedszkolaków w różnym wieku.

Prezenter pokazuje dzieciom kartkę ze zdjęciem smutnej postaci (na przykład króliczka) i mówi, że króliczek jest smutny, ponieważ wszyscy jego bracia i siostry poszli na spacer i zostawili go w domu. Zadaniem dzieci jest „pocieszyć” bohatera, znaleźć kilka powodów do radości, zaczynając od słowa „ale”: „Ale teraz nikt ci nie przeszkadza, żebyś oglądał telewizję” lub „Ale teraz sam zjesz wszystkie cukierki”. Kiedy prezenter uzna, że ​​powodów do dobrego nastroju jest wystarczająco dużo, zamiast kartki ze smutnym króliczkiem pojawia się obraz wesołego.

W przypadku starszych dzieci wygodnie jest użyć opisanego powyżej narysowanego małego człowieka z zestawem przygotowanych emocji. Jeżeli maseczek nie wystarczy, dzieci mogą je samodzielnie uzupełnić i zmienić według własnego uznania.

Muzyczny nastrój

Nawet dzieci, które nie mówią, cieszą się radosną muzyką i mogą płakać przy smutnej muzyce. Są to nieświadome emocje, których nie da się kontrolować. Jak przedszkolaki rozumieją nastrój muzyki? Niech posłuchają krótkiego fragmentu i opowiedzą, jakie uczucia on wywołuje: zabawa, smutek, strach, poczucie świętowania, wesołość, powaga, napięcie, chłód. Ćwiczenia pomagają nie tylko wzbogacić przeżycia emocjonalne, ale także rozwinąć kreatywne myślenie.

Magia intonacji

Prezenter wypowiada słowo lub krótką frazę neutralnym tonem, na przykład: „Aha”, „No cóż, to wszystko”, „Przyjdzie mały szary top” lub cokolwiek innego. Dzieci na zmianę powtarzają to zdanie, używając różnych intonacji wskazujących radość, smutek, strach, zaskoczenie, zagrożenie i tym podobne. Reszta musi dokładnie zrozumieć, jakie emocje miał na myśli mówiący, i ocenić, jak poprawnie je przedstawił. Gra rozwija umiejętność przekazywania i rozpoznawania emocji, a także uczy posługiwania się wyrazistymi środkami głosu.

Pójdziesz na bal?

Zwiększoną emocjonalność przedszkolaków tłumaczy się faktem, że są one dziecinnie impulsywne i nie wiedzą jeszcze, jak powstrzymać zewnętrzną ekspresję swoich uczuć. Ta starożytna gra uczy kontrolowania impulsywnych działań, skupiając maksymalną uwagę na wykonywanym zadaniu.

Prowadzący ogłasza zasady: „Nie ubieraj się na czarno ani na biało, nie mów „tak” ani „nie”, po czym zadaje pierwsze pytanie: „Czy pójdziesz na bal?” Uczestnik musi odpowiedzieć: „Pójdę”. Następnie prowadzący zadaje różne pytania, próbując sprowokować graczy do wypowiadania zakazanych słów: „Założysz białą czy czarną sukienkę?”, „Będziesz jadł lody na balu?”, „Jakie kawałki zagrasz grać w szachy?” Chłopaki muszą się z tego wydostać, szybko znajdując słowa zastępcze lub unikając odpowiedzi. Stopniowo ich czujność słabnie, a liderem zostaje gracz, który popełnił błąd.

Kilkadziesiąt lat temu dzieci z łatwością radziły sobie bez specjalnych gier - ich bogate doświadczenie w komunikacji na żywo pomogło im zrozumieć emocje innych ludzi i własne. Współczesne przedszkolaki, nastolatki i, co ważne, ich rodzice coraz częściej przenoszą się do świata wirtualnego; cała gama ich nastrojów mieści się w standardowym zestawie emotikonów. Dlatego należy zwracać uwagę na rozwój sfery emocjonalnej w wieku przedszkolnym, w przeciwnym razie problemy zaczną się, gdy dzieci staną się nastolatkami. Co więcej, kluczową rolę powinni tu odegrać nie nauczyciele i wychowawcy, ale rodzice i rodzina.

Ćwiczenie „Magiczna torba”

Cel: uczyć dzieci rozumieć nastrój innej osoby; przedstawić metody zarządzania i regulowania nastroju; diagnozować nastrój emocjonalny dzieci; wzbogacenie słownictwa.

Materiał: torba, zdjęcia przedstawiające różne odcienie nastrojów.

Postęp ćwiczenia: Czarodziej proszony jest o włożenie do worka wszystkich negatywnych emocji: złości, urazy, złości. Nauczyciel zaprasza dzieci do dyskusji na temat własnego nastroju.

Ćwiczenie „Opowiedz mi o swoim nastroju”

Cel: zapoznaj dzieci z pojęciem „nastroju” i jego przejawów u dobrych i złych ludzi; nauczyć się rozumieć nastrój drugiej osoby.

Materiał: obrazy przedstawiające różne odcienie nastrojów.

Postęp gry: Dzieciom oferowane są zdjęcia przedstawiające różne odcienie nastroju. Najpierw nauczyciel sprawdza, czy dzieci znają główne cechy nastroju danej osoby, a następnie prosi je o wybranie obrazka, który najbardziej odzwierciedla nastrój dziecka. (Wprowadzane są pojęcia: wesoły (radosny), smutny (chcę uciszyć, pomyśleć o czymś, chce mi się płakać).

Jakimi słowami możesz opisać swój nastrój?

Jaki masz teraz nastrój?

Na jaki kolor masz nastrój?

Do jakiego zapachu możesz porównać swój nastrój?

Jaki jest Twój nastrój?

(Zła pogoda, zimno, deszcz, ponure niebo to agresywne elementy, które świadczą o dobrym samopoczuciu emocjonalnym.) Jeśli w trakcie rozmowy okaże się, że któreś z dzieci jest w złym humorze, nauczyciel proponuje mu, aby wszystkie negatywne emocje magiczna torba.

Przykładowo nauczyciel może przypomnieć sobie sytuacje ze swojego życia związane ze złym samopoczuciem, a także umieścić te wspomnienia w torbie.

Na koniec rozmowy nauczyciel podsumowuje odpowiedzi dzieci i zwraca ich uwagę na fakt, że nastrój może być inny:

Dobry nastrój wyrażamy za pomocą słów takich jak wesoły, radosny, pogodny, świąteczny, bajeczny.

Zły nastrój można wyrazić następującymi słowami: zły, ponury, ponury, smutny.

Od czego zależy Twój nastrój?

Czy Twój nastrój może się zmienić?

Gra „Blef ślepca”

Cel: pokazać zmienność nastroju w przystępnej formie.

Materiał: obrazy przedstawiające „złego czarodzieja” i „ponurego czarodzieja”.

Postęp gry: najpierw nauczyciel pokazuje dzieciom obrazek przedstawiający „złego” czarodzieja, następnie nauczyciel zastępuje obrazek przedstawiający „złego” czarodzieja „ponurym czarodziejem”.

Spójrzcie, dzieci, twarz złego czarodzieja się zmieniła – teraz jest ponura. Spróbujmy go pocieszyć! Zgodnie z rymowanką dzieci wybierają „buffa dla niewidomych”, po czym z zawiązanymi oczami kręcą go w kółko do słów dialogu:

Na czym stoisz?

Na moście.

Co sprzedajesz?

Szukaj dzieci, nie nas!

Gra została rozegrana, „wzmocnienie niewidomego” uległo zmianie, a dzieciom zaproponowano inny gramofon: gracze kręcą „wzmocnienie niewidomego” z zawiązanymi oczami i mówią:

Kot napompował balon

A kotek ją niepokoił:

Podszedł i obmacał - top!

A kot ma piłkę – pop!

Tupali razem, krzycząc „góra!”; Klasnęli w dłonie, krzycząc „bum!” - uciekać! Złap to, ślepy maniaku! Gra jest powtarzana dwa lub trzy razy. Na koniec nauczyciel najpierw zwraca się do tych dzieci, które na przykład miały smutny, smutny nastrój na początku lekcji:

Czy czujesz się choć trochę szczęśliwszy?

Nauczyciel określa werbalny ogólny nastrój dzieci.

Gra „Kwiat - siedem kwiatów”

Cel: kontynuuj znajomość polarnych koncepcji „dobra - zła”.

Materiał: kwiat - siedem kwiatów, takich, że płatki się otwierają

(wyjęty z kwiatu), czerwone i żółte żetony.

Postęp gry: każdy, zrywając płatek, może pomyśleć o jednym cenionym życzeniu. Możesz o tym opowiedzieć innym dopiero wtedy, gdy płatek „lata po całym świecie”. Jedno po drugim dzieci z płatkami kręcą się razem z innymi:

Leć, leć, płatek

Przez Zachód - na Wschód,

Przez północ, przez południe,

Wróć po wykonaniu okręgu.

Gdy tylko dotkniesz ziemi,

Bądź taki, jak chcesz!

Jeżeli wyrażone życzenie ma związek z zaspokojeniem jego potrzeb osobistych, dziecko otrzymuje żółty chip, jeżeli ma to znaczenie społeczne – czerwony chip. Zbierając wszystkie żetony na koniec gry, możesz określić poziom rozwoju moralnego grupy (ale dzieciom się o tym nie mówi). Na koniec gry nauczyciel sugeruje dyskusję, które życzenia podobają się dzieciom i dlaczego.

Ćwiczenie „Wymyślanie historii”

Cel: utrwalić umiejętność określania stanu emocjonalnego ludzi i zachęcać ich do niesienia pomocy.

Postęp ćwiczenia: Nauczyciel prosi dzieci o wybranie i opisanie bohatera, który ich zdaniem może pomóc w rozwiązaniu problemu (pomóc hienie stać się życzliwą). Dziecko może wybrać dowolną postać z kreskówki, filmu lub książki. Nauczyciel może przypomnieć sobie fabułę filmu lub książki, w której jego ulubiony bohater znalazł się w trudnej sytuacji. Na przykład w bajce „Śpiąca królewna” trzy dobre wróżki przybyły na pomoc księżniczce, która została oczarowana przez złą wróżkę.

Dobrze jest mieć w życiu kogoś, kto może pomóc.

Zastanów się, który z Twoich ulubionych bohaterów mógłby pomóc złej hienie i wściekłemu niedźwiedziowi stać się dobrymi.

Wymyśl ciekawą, magiczną historię.

Na koniec rozmowy nauczyciel prowadzi dzieci do uogólnienia: jak nazwać dorosłych, dzieci, bohaterów bajek, filmów, kreskówek, którzy przychodzą na ratunek? (Miły, serdeczny).

Gra „Zhuzha”

Cel: ćwicz regulowanie swojego stanu emocjonalnego.

Materiał: ręcznik.

Postęp gry: „Zhuzha” siedzi na krześle z ręcznikiem w rękach. Wszyscy wokół niej biegają, robią miny, dokuczają, dotykają jej, łaskoczą. „Buzz” to toleruje, ale kiedy już się tym wszystkim znudzi, zrywa się i zaczyna gonić „przestępców” po całym stole, próbując uderzyć ich ręcznikiem po plecach.

Uwaga: nauczyciel monitoruje formę wyrażania „dokuczań”: nie powinny one być obraźliwe i sprawiać ból.

Rozmowa z dziećmi (Diagnostyka agresywności)

Czy kiedykolwiek w życiu byłeś zły?

O co jesteś zły?

Kiedy jesteś zły na coś, co chcesz zrobić? (Odpowiedzi typu: uderzać, pchać, krzyczeć - wskazują na skłonności agresywne.)

Co robisz, aby uniknąć złości lub złości? (Za pomocą tego pytania nauczyciel może ocenić zdolność dzieci do konstruktywnego rozwiązywania trudnych sytuacji oraz świadomego zarządzania swoimi emocjami i zachowaniem.)

Ćwiczenie „Nadmuchaj balon ze złością”.

Cel: nadal uczcie dzieci odróżniania emocji gniewu od radości; ćwicz regulowanie swojego stanu emocjonalnego.

Postęp ćwiczenia: Nauczyciel powinien wyjaśnić dzieciom: aby pozbyć się złości, konieczne są ćwiczenia fizyczne. Daje to uwolnienie energii złym uczuciom i myślom, które ogarnęły daną osobę. Całą niechęć i złość można umieścić w balonie. Po zawiązaniu wyobraź sobie, jak ta piłka znika w błękitnym niebie.

Gra „Odgadnij nastrój na podstawie rysunku”

Cel:

Materiał: zdjęcia dziewczyny, która znalazła jej łuk i chłopca, który był zły na swojego przyjaciela.

Postęp gry: Dzieci pokazują swoje zdjęcia. Pytania:

Jaki jest nastrój chłopca?

Czy wygląda na wściekłego?

Jak domyśliłaś się, że był zły?

Jaki jest nastrój dziewczyny?

Dlaczego dziewczyna jest w dobrym nastroju?

Jak stwierdziłeś, że dziewczyna była w wesołym nastroju?

Jak się czujesz?

Ćwiczenie „Pomóż czarodziejowi”

Cel: uogólnienie dziecięcego wyobrażenia o życzliwości i stanach emocjonalnych odpowiadających temu pojęciu, wzbudzenie chęci czynienia dobrych uczynków.

Materiał: trzy zdjęcia przedstawiające dziewczyny o różnych wyrazach twarzy: wściekła, obojętna, miła.

Postęp gry: Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na fakt, że zły czarodziej znajduje się w trudnej sytuacji i potrzebuje pomocy. Czarodziej przeczytał dzisiaj dwa dobrze znane dzieciom wiersze - o zabawkach, którymi czasami lubił się bawić.

  1. 1. Właściciel porzucił króliczka - 2. Upuścił misia na podłogę.

Króliczek został pozostawiony na deszczu, łapa Niedźwiedzia została oderwana -

Nie mogłem wstać z ławki. Nadal go nie opuszczę.

Byłem całkowicie mokry. Ponieważ jest dobry. (A. Barto)

Czarodziej ma trzy fotografie dziewcząt. Chciał dowiedzieć się, która z dziewcząt porzuciła Króliczka, która oderwała Miszce łapę, a która bardzo żałowała zarówno Mishki, jak i Króliczka:

Jak mogę się tego dowiedzieć, skoro nie ma obrazu tego, co robią!

Nauczyciel oferuje obejrzenie zdjęć dziewcząt i pomoc czarodziejowi. (Pokaz trzech portretów dziewcząt o różnych wyrazach twarzy: wściekłych, obojętnych i życzliwych.)

Spójrz, jaka jest ta dziewczyna? (Obojętny, obojętny.)

Jaka jest jej twarz? Co zrobiła ta dziewczyna?

Dzieci porównują wyraz twarzy dziewcząt z ich zachowaniem:

Zaczęła bawić się z Króliczkiem w ogrodzie, ale szybko o nim zapomniała i zostawiła go na deszczu.

A ta dziewczyna uwielbia walczyć, obrażać innych, oderwała łapę Mishki i rzuciła go na podłogę.

A ta dziewczyna jest miła - współczuje wszystkim.

Ćwiczenie „Wyjdź z kłopotów”

Cel: uogólnić wyobrażenia dzieci o życzliwości i stanach emocjonalnych odpowiadających tej koncepcji, wzbudzić chęć czynienia dobrych uczynków.

Materiał: zabawki: Króliczek i Miś, obrazki przedstawiające „złych” i „dobrych” czarodziejów.

Postęp gry: Nauczyciel zachęca dzieci, aby zastanowiły się, w jaki sposób pomogłyby Miszce i Królikowi wyjść z kłopotów. Dzieci wymyślają historie, które odtwarzają za pomocą zabawek. Nauczyciel zwraca ich uwagę na wyraz twarzy złego czarodzieja: zmienił się i stał się miły. (Obraz złego czarodzieja zostaje zastąpiony odpowiednim) Czarodziej dziękuje dzieciom za uratowanie jego ulubionych zabawek z kłopotów, mówi, że też chce dla nich zrobić coś miłego i opowiada im bajkę.

Ćwiczenie „Rysowanie muzyki”

Dzieci zapraszamy do słuchania spokojnej, delikatnej muzyki i „rysowania” jej (walc D. Kabalewskiego).

Ćwiczenie „Przyjaźń zaczyna się od uśmiechu…”

Dzieci siedzące w kręgu trzymają się za ręce, patrzą sąsiadowi w oczy i w milczeniu obdarowują się najmilszym uśmiechem (pojedynczo).

Gra „Odwrócona baśń”

Cel: zapoznaj dzieci z zasadami przyjaznego zachowania.

Materiał: Uzbecka opowieść ludowa „Uparte kozy”. Dawno, dawno temu żyły sobie dwie uparte kozy. I pewnego dnia spotkali się na wąskiej drodze prowadzącej przez głęboki rów. Niemożliwe jest, aby dwie osoby rozdzieliły się na planszy; ktoś musi ustąpić.

Hej ty, zejdź z drogi! - krzyknęła jedna koza.

Oto kolejna rzecz, właśnie to wymyśliłem! Więc okazuje się, że przez ciebie muszę się wycofać? – krzyknął w odpowiedzi drugi.

Dlaczego się nie wycofasz? - nalegał pierwszy.

Uporczywe kozy kłóciły się długo. A potem każdy z nich cofnął się o trzy kroki, pochylił głowy i... Kurwa! Uderzyli się w czoła i obaj wpadli do wody.

Postęp gry: dzieci wymyślają nowy tytuł bajki (np. „Grzeczne, wesołe, miłe kozy”). Sami rozwiązują problematyczną sytuację: dwie kozy spotykają się na wąskiej desce. Co powinienem zrobić? Kto się podda? Jakie słowa powinny mówić kozy? Jaki będą mieli wyraz twarzy? Dzieci wraz z nauczycielem wybierają najbardziej udaną wersję bajki, po czym ponownie dzielą się na pary i przeprowadzany jest trening „grzecznych kozłów”.

Gra „Dwa barany”

Cel: rozwijać umiejętności samoregulacji zachowań i kontroli emocji.

Postęp gry: wcześnie - wcześnie dwa barany spotkały się na moście. Gracze dzielą się na pary. Nogi szeroko rozstawione, tułów pochylony do przodu, dłonie i czoła opierają się o siebie. Zadanie polega na konfrontowaniu się bez ustanku. Ktokolwiek się poruszy, ten przegrany. Możesz wydawać dźwięki „bądź, bądź, bądź…”. Uwaga: uważajcie, żeby „barany” nie rozbiły sobie czoła.

Dzieci, jak się czuliście, będąc „barankami” w grze?

Chciałeś być taki jak oni? Dlaczego?

Gra „Cień”

Cel: utrwalić wiedzę na temat zasad przyjaznego zachowania.

Postęp gry: Sugeruję zagranie w grę „Cień”, ale nie po to, aby nauczyć się się z nią przyjaźnić, ale po to, aby zwracać uwagę na innych ludzi. Dzieci dzielą się na pary: jedno wciela się w osobę, drugie w rolę jego cienia. Osoba wykonuje dowolne ruchy, cienie je powtarzają, działając w tym samym rytmie co osoba.

Gra „Dokończ zdanie”

Cel: naucz się analizować swój stan emocjonalny.

Postęp gry:

Denerwuję się, gdy...

Wściekam się, gdy...

Jestem szczęśliwy, kiedy...

Jest mi smutno, kiedy...

Ćwiczenie „Niespodziewana radość”.

Cel: uczyć dzieci rozumieć uczucia doświadczane przez innych; rozwijać umiejętności zachowań społecznych.

Postęp gry: Mama weszła do pokoju, spojrzała na chłopców z uśmiechem i powiedziała:

Skończcie grę, chłopaki. Za godzinę idziemy do cyrku.

Mama podniosła rękę i pokazała bilety. Chłopcy najpierw zamarli, a potem zaczęli tańczyć wokół matki. Ekspresyjne ruchy: unieś brwi, uśmiech; śmiej się, pocieraj dłonie jedną o drugą, a jedną można zacisnąć w pięść; Możesz klaskać w dłonie, skakać, tańczyć.

Gra „Magiczne kwiaty”

Cel: uczyć dzieci rozumieć uczucia doświadczane przez innych.

Materiał: konturowe obrazy róż, łopianu, lilii, mignonetki.

Postęp gry: Dzieci mogą zostać czarodziejami i ożywiać kwiaty. Na szkicu kwiatów dzieci muszą narysować twarze i pokolorować kwiat.

RÓŻOWY BUROM

Nazywam się róża, jestem kłującym łopianem,

Zaakceptuj mnie. Denerwuję wszystkich.

Jestem bardzo pachnąca, rosnę wzdłuż drogi,

A kolor jest delikatny. Stoję pod ścianą.

Według koloru i nazwy Dotknij mnie sukienką

To mi dali. Przechodzień się boi...

A nawet królowa, czy to możliwe, przynajmniej z tobą

Nazywali to ze względu na pompę. Rzepa, aby zaprzyjaźnić się?

RESEDA LILIA

Jestem lilią; z tobą jako ledwo widoczny krzak

Będę przyjacielski; Zawsze rosnę

Jestem cicha i skromna i mam biały kwiat

I bardzo szczupły; Mignonette wygląda.

Kocham, pochylam się, po prostu przyjemnie pachnę,

Spójrz w strumień... Choć kolor jest blady.

Pozwól mi być z tobą, ale jestem wszędzie

Kręć się w kółko! Znajomość i uczucie.

Dzieci czerpią do muzyki P.I. Czajkowskiego „Liliowa wróżka”. (Natura muzyki jest delikatna, jasna, miła, kojąca)

Gra „Mysz i pułapka na myszy”

Cel: rozwijać u dzieci poczucie życzliwości, empatii, chęci wspierania innych; rozwijać przyjazne podejście do zwierząt.

Postęp gry: wymagana liczba graczy -5-6. Wszyscy tworzą krąg, mocno przylegają do siebie nogami, biodrami, ramionami i obejmują sąsiada w pasie - to „pułapka na myszy” (lub siatka). Kierowca znajduje się w kręgu. Jego zadaniem jest wydostanie się na wszelkie możliwe sposoby z „pułapki na myszy”: znalezienie „dziury”, nakłonienie kogoś do odsunięcia graczy od siebie, znalezienie innych sposobów działania. Jednocześnie nauczyciel pilnuje, aby nóżki „pułapki na myszy” nie kopały myszy ani jej nie raniły. Jeżeli nauczyciel widzi, że mysz jest smutna i nie może się wydostać, reguluje sytuację, np.: „Wspólnie pomóżmy myszce, rozluźnijmy jej nogi i ręce, zlitujmy się nad nią.

Gra „Zgadnij nastrój”

Cel: uczyć dzieci analizowania sytuacji konfliktowych; rozwijać umiejętności komunikacyjne.

Materiał: zdjęcia z rodzajami nastrojów (wesoły, smutny, zły, miły, szczęśliwy).

Postęp gry: Dzieci otrzymują zestaw obrazków przedstawiających różne rodzaje nastrojów. Po ustaleniu „nastroju” każdego obrazka dzieci dzielą się na pary. Jedno dziecko robi obrazek i nie pokazując go drugiemu, nazywa nastrój, który jest na nim przedstawiony. Drugi musi znaleźć obraz wymyślony przez partnera. Następnie dzieci porównują obrazki. W przypadku rozbieżności możesz poprosić dzieci o wyjaśnienie, dlaczego wybrały ten czy inny obrazek, aby określić swój nastrój.

Gra „Krzywa Wieża”

Cel: uczyć dzieci radzenia sobie z emocjami w sytuacjach konfliktowych.

Materiał: poduszki.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza wszystkich do wspólnej gry, która pomoże pozbyć się złości, urazy i zapewni okazję do dobrej zabawy. Wysoka wieża zbudowana jest z poduszek. Zadaniem każdego uczestnika jest szturm na wieżę i wskoczenie na nią, wydając zwycięskie okrzyki typu: „A-a-a”, „Hurra!” itp. Zwycięzcą zostaje ten, kto wskoczy na wieżę, nie niszcząc jej ścian. Każdy uczestnik może zbudować sobie wieżę o takiej wysokości, że jego zdaniem jest w stanie ją zdobyć. Po każdym ataku „kibice” wydają głośne okrzyki aprobaty i podziwu: „Brawo!”, „Świetnie!”, „Zwycięstwo!” itp.

Gra „Na wybojach”

Cel: nadal ucz dzieci, jak radzić sobie z emocjami.

Materiał: poduszki.

Postęp gry: Poduszki ułożone są na podłodze w odległości, którą można pokonać przy pewnym wysiłku w skoku. Gracze wcielają się w żaby żyjące na bagnach. Kapryśne żaby stłoczone są razem na jednym pagórku. Wskakują na poduszki sąsiadów i rechoczą: „Kwa-kwa, przesuń się!” Jeśli dwie żaby są ciasne na jednej poduszce, jedna z nich skacze dalej lub wpycha sąsiadkę do bagna, a ona szuka nowego kępki. Nauczyciel także „przeskakuje nierówności”. Jeśli dojdzie do poważnego konfliktu między „żabami”, „podskakuje” i pomaga znaleźć wyjście.

Przed przystąpieniem do zabawy nauczyciel może poćwiczyć z dziećmi wymowę intonacyjną frazy: „Kwa-kwa, przesuń się!”

Gra „Dobrze – źle”.

Cel: uczyć dzieci analizowania swojego zachowania i działań innych.

Materiał: czerwone i czarne żetony.

Postęp gry: dzieci proszone są o ocenę działań i działań z dwóch stanowisk: dobrego czy złego? Nauczyciel daje dzieciom żetony w dwóch kolorach - czerwonym i czarnym, za pomocą których będą odpowiednio oceniać: dobre uczynki - czerwone żetony; złe uczynki to czarne żetony. Nauczyciel nazywa akcję lub akcję, a dzieci muszą podnieść żeton odpowiadający jego ocenie moralnej. Przybliżona lista działań dzieci w grze:

ZŁY DOBRY

1) rozdarłem bluzkę 1) chroniłem słabych

2) obraził przyjaciela 2) odwiedził chorego przyjaciela

3) pokłócił się z mamą 3) ogrzał i nakarmił

4) kopnął szczeniaka 4) pomógł swojej młodszej siostrze się ubrać

5) uderz kotka

6) zniszczył ptasie gniazdo

2024 bonterry.ru
Portal dla kobiet - Bonterry