Jeux didactiques pour le développement des émotions chez les enfants. Fiche de jeux pour le développement de la sphère émotionnelle des enfants


Indice de la carte

"Entraînement au jeu émotionnel"

"Devinez l'émotion"

(pour les enfants de 4 à 10 ans)

Ici, le plus important est de motiver correctement le besoin du jeu. Le fait est que les enfants en question sont généralement gênés par leur visage. Et plus encore, ils ont honte de faire des grimaces en public. Et cet exercice sera perçu par eux comme des pitreries. Par conséquent, vous devez jouer un rôle actif et montrer l’exemple. Jouez d’abord à deux. Ensuite, lorsqu'il peut facilement accomplir ses tâches, impliquez ses amis dans le jeu. Les règles du jeu sont très simples : le présentateur montre une certaine émotion avec des expressions faciales, et les joueurs la nomment et tentent de la reproduire. Celui qui fait cela en premier marque un point. Commencez par des émotions faciles à deviner : surprise, peur, joie, colère, tristesse. Il faut les montrer de manière exagérée, voire caricaturale. Élargissez progressivement la gamme des sentiments, introduisez différentes nuances d'émotions (par exemple, irritation, indignation, colère, rage). Les enfants plus âgés peuvent avoir pour tâche non seulement de deviner une émotion, mais aussi de jouer une petite scène impromptue (soit avec des poupées, soit « en direct ») avec une intrigue appropriée.

"Dessine un animal"

(pour les enfants de 4 à 10 ans)

Ce jeu est utilisé par de nombreux spécialistes. Les enfants sont invités à mimer divers animaux et oiseaux. Il est important de considérer ici deux points. Premièrement, nous devons essayer de créer une atmosphère de plaisir débridé, afin que chaque représentation soit accueillie par des éclats de rire et d'applaudissements, et deuxièmement, ne pas confier de tâches trop difficiles. Essayez d'abord d'imaginer à chaque fois : comment représenteriez-vous vous-même tel ou tel animal ? (Par exemple, pouvez-vous dessiner une image similaire d'un tatou ou d'un hippopotame ?) Essayez de choisir des animaux avec des traits distinctifs brillants et des habitudes facilement reconnaissables. Assurez-vous de discuter plus tard avec vos enfants du caractère de l'animal représenté. Les enfants timides ont du mal à communiquer avec les autres. Et l’incapacité d’exprimer correctement ses sentiments, la raideur et la maladresse jouent ici un rôle important. On pense que les enfants aux visages inexpressifs et « immobiles » perdent au moins 10 à 15 % d'informations lorsqu'ils communiquent. Ils ne comprennent pas pleinement ce qui leur est communiqué sans paroles et évaluent souvent de manière incorrecte l’attitude des autres à leur égard.

"Nous ne dirons pas où nous étions,

"Nous allons vous montrer ce que nous avons fait."

(pour les enfants de 5 à 10 ans)

Le but de ce jeu d'enfant courant est de montrer une action sans mots. S'il y a beaucoup de gars, vous pouvez vous diviser en deux équipes. L'ADN montre, les autres devinent. Puis ils changent de place.

"Conversation avec une grand-mère sourde"

(variante du jeu proposée par M.I. Chistyakova

pour les enfants de 4 à 10 ans)

Un enfant parle à une grand-mère sourde. Elle parle, et il lui explique par des gestes, car la grand-mère n'entend rien. Naturellement, jouer avec des enfants d’âge scolaire devrait devenir plus complexe et teinté d’humour. Par exemple

Par exemple, il suffit à un enfant de quatre ans de dire simplement où se trouvent les lunettes de sa grand-mère, et un élève de troisième année est déjà capable d'utiliser des gestes pour représenter les lunettes elles-mêmes et le fait qu'elles se sont cassées parce que quelqu'un s'est assis par inadvertance dessus. eux. Dans ce jeu, comme dans le précédent, il peut y avoir de nombreuses options. Tout dépend de votre imagination collective.

"CONSPIRATEUR"

(jeu proposé par V. Petrusinsky,

Les joueurs forment un cercle, face au centre. Le conducteur a les yeux bandés à l’intérieur du cercle. Les joueurs dansent autour de lui jusqu'à ce qu'il dise : « Stop ! » Ensuite, le conducteur doit reconnaître tous les joueurs au toucher, en commençant par la tête (ils restent naturellement silencieux). Le joueur reconnu quitte le cercle. Le meilleur conspirateur est celui qui a été découvert en dernier.

"SCULPTURE"

(A.B. Dombrovich, pour les enfants de 5 à 7 ans)

Le jeu doit impliquer au moins trois personnes. Les deux se mettent d'accord sur le type de personnage qu'ils souhaitent représenter, puis le premier joueur le « sculpte » à partir du second, l'obligeant progressivement à prendre les poses souhaitées. Le troisième joueur doit deviner de quel type de sculpture il s’agit.

PEUR DU NOIR

"CASTORS"

(pour les enfants de 3 à 6 ans)

Le chasseur tente d'attraper un castor (ou des castors si plusieurs enfants jouent). Le castor se cache sous une table recouverte d'une nappe qui pend jusqu'au sol et reste là jusqu'à ce qu'il soit sûr que le chasseur est parti et qu'il peut sortir. Le temps passé assis dans le noir devrait être progressivement augmenté. (Par exemple, un chasseur peut dire qu'il va maintenant fouiller le bosquet voisin - c'est-à-dire qu'il ira dans la pièce voisine - et reviendra). Le castor doit être progressivement encouragé non seulement à se cacher, mais aussi à trouver des moyens de protéger sa maison.

"QUI EST CACHÉ DANS LE NOIR?"

(jeu, I.Ya. Medvedeva pour les enfants de 4 à 8 ans)

Ce jeu est bien plus vivant si plusieurs enfants y participent. L'enfant (on l'appelle par son vrai nom et non par son nom fictif) s'allonge sur le lit ou sur deux chaises déplacées et fait semblant de s'endormir. Au début, la lumière s’éteint pour s’amuser, mais avec le temps il sera possible de le faire pour de vrai. Soudain, dans l'obscurité, l'enfant imagine une sorte de monstre hirsute. Il tremble d'horreur, a envie de crier, d'appeler sa mère, mais ensuite il rassemble son courage, se lève, allume la lumière... et il s'avère que le monstre est un petit chaton mignon (représenté soit par une poupée, soit par une poupée). un autre enfant).

Pour les enfants de 6 à 8 ans, ce jeu peut être compliqué. Laissez l'enfant essayer de représenter avec des gestes ce qu'il a vu dans le noir, et les autres enfants essaieront de deviner. (La prochaine fois, lorsque les possibilités pantomimiques seront épuisées, vous pourrez nommer la première et la dernière lettre du mot caché). Celui qui devine correctement reçoit des points.

"DANS UN TROU NOIR"

(pour les enfants de 4 à 5 ans, M. I. Chistyakova)

Deux amis, Canard et Petit Lièvre, sont allés se promener. En chemin, ils rencontrèrent Lisa. Elle a attiré ses amis dans le trou en leur promettant une friandise. Mais quand les enfants sont arrivés au Renard, elle a ouvert la porte de son trou et les a invités à entrer en premier. Dès que le Caneton et le Petit Lièvre franchirent le seuil, le Renard ferma rapidement la porte sur le crochet et rit : « Ha - ha - ha ! Je t'ai trompé intelligemment. Maintenant, je vais chercher du bois, allumer un feu, faire bouillir de l’eau et vous y jeter, les enfants. Je vais avoir une friandise tellement savoureuse ! Le Caneton et le Petit Lièvre, se retrouvant dans le noir et entendant les moqueries du Renard, comprirent qu’ils étaient attrapés. Le caneton s'est mis à pleurer et à appeler bruyamment sa mère. Mais le Petit Lapin n’a pas pleuré, pensa-t-il. Et finalement il suggéra à Canard de creuser un passage souterrain. Bientôt, la lumière pénétra dans la petite fissure, la fissure devint plus grande et maintenant les amis étaient déjà libres. Le Caneton et le Petit Lièvre se sont embrassés et ont couru chez eux joyeux. Le Renard est venu avec du bois de chauffage, a ouvert la porte, a examiné le trou et s'est figé de surprise... Il n'y avait personne dans le trou.

Le terrier doit être une pièce dans laquelle il n'y a pas de lumière naturelle (couloir, placard, etc.). Les enfants creusent un passage souterrain en se grattant les doigts sur la porte. Au bout d’un moment, le leader adulte commence à ouvrir lentement la porte.

Si l'enfant n'a pas de partenaire pour jouer le rôle du deuxième animal, laissez-le incarner les deux personnages (dites-lui que c'est encore plus intéressant, il peut parler de différentes voix ou prendre une peluche « comme partenaire ») , ou finir seul dans le terrier du renard.

"CACHE-CACHE DE POUPÉE"

(pour les enfants de 4 à 6 ans)

Dans ce jeu, ce ne sont pas des enfants qui se cachent, mais des jouets. De plus, certains se cachent dans une pièce éclairée et d’autres dans une pièce sombre. (Le jour - dans une pièce aux rideaux bien tirés, le soir - avec la veilleuse allumée). Pour un jouet, trouvé-

couché dans le noir, plus de points sont attribués que pour couché dans la lumière. Au début, jouez avec l'enfant, laissez les jouets dans une pièce sombre et dans un endroit visible.

"COURAGEUX SCOUTISTE"

(pour les enfants de 5 à 8 ans)

Vous pouvez jouer en groupe ou jouer seul avec un adulte. Il est préférable d'intégrer un épisode sur un éclaireur courageux dans un jeu de guerre étendu, afin que tout devienne plus naturel et intéressant. À un moment donné, l'enfant (appelé à nouveau par son vrai nom) reçoit la tâche de partir en reconnaissance de nuit. B assombri

Dans cette salle sont disposées les armes appartenant à l’ennemi. L'enfant doit tout compter et se présenter au commandant. Le commandant lui décerne une médaille pour sa bravoure.

PEUR DE LA SOLITUDE

"PERDU"

(pour les enfants de 4 à 8 ans)

Vous pouvez utiliser des peluches ou jouer seul. Le nombre de participants n'est pas limité.

Dans une maison vivait un petit chiot. (Laissez l'enfant découvrir par lui-même s'il a passé un bon moment là-bas ou non et montrez-le avec vous dans des sketchs). Une fois, il est allé se promener et... s'est perdu. (Fixez-vous sur l'état du chiot au moment où il s'est rendu compte que les propriétaires n'étaient pas là. Demandez à l'enfant de montrer avec des expressions faciales et des gestes à quel point le chiot était confus, effrayé et désespéré. S'il trouve cela difficile, montrez-lui comment pour décrire ces sentiments. Certainement Discutez de la raison pour laquelle le chiot s'est perdu. Peut-être qu'il a couru trop loin ou, au contraire, il est resté bouche bée et n'a pas remarqué quand les propriétaires se sont tournés dans l'allée. Ou bien il est devenu trop joueur et n'a pas remarqué. Ne faites pas attention à l'équipe ?) Le développement ultérieur de l'intrigue dépendra de l'état de l'enfant. S'il participe volontiers au jeu et est prêt à le prolonger, inventez avec lui les aventures de Waif. Si l’intrigue le traumatise, proposez-lui rapidement une fin heureuse, mais après quelques jours, revenez à ce jeu et observez la réaction de l’enfant. Montrez les PRI - aventures, et non les EVIL - aventures du Waif, en soulignant la gentillesse des personnages que le Chiot rencontrera au cours de l'intrigue. Si l'enfant dit que le chiot n'était pas à l'aise avec les propriétaires précédents, laissez d'autres personnes le trouver. Par exemple, l'enfant lui-même. Le moment de trouver un foyer devrait bien sûr être très joyeux, mais il faut certainement souligner que le chiot a ensuite rappelé avec plaisir ses aventures.

"COMPTE DANS LE MAGASIN"

(pour les enfants de 5 à 8 ans)

Ce jeu est mi-marionnette, mi-dramatique : l'enfant et ses parents sont représentés sans l'aide de poupées - dans la terminologie artistique, « dans un plan vivant » - et le reste des acheteurs et vendeurs est représenté par des poupées et des peluches. Vous devez créer l'impression d'une pièce bondée, où la vanité règne et où tout le monde se précipite dans des directions différentes.

Votre enfant vous a accompagné dans un grand magasin. Il y avait beaucoup de monde, alors, ne voulant pas qu'on pousse le bébé, vous l'avez déposé (laissez-le vous suggérer où exactement) et lui avez dit que vous viendriez maintenant. (En répétant ce jeu après quelques jours, vous pouvez essayer d'aller dans une autre pièce). Le bébé est resté seul. Laissez-le vous montrer comment il vous attend, comment au bout d'un moment il commence à s'inquiéter, il veut même se précipiter à la recherche de sa mère, mais il se souvient ensuite qu'il doit rester là où il a été laissé, sinon il se perdra vraiment. (De cette façon, l'enfant apprendra à nouveau de manière ludique les règles de comportement les plus importantes dans les endroits très fréquentés). Finalement, vous apparaissez. Vous êtes très heureux que votre enfant ait fait preuve de patience et d'endurance. Ne lésinez pas sur vos éloges et offrez un prix (et un vrai !) à votre enfant. Si les prix varient et restent secrets jusqu'à la dernière minute, l'enfant bénéficiera d'une incitation supplémentaire à commencer ce jeu. Le temps d'attente de la mère doit être progressivement prolongé (mais bien sûr pas indéfiniment), en encourageant le bébé à combler les pauses par une sorte d'activité mentale. Laissez-le, en fonction de ses inclinations et de ses intérêts, soit regarder par la fenêtre ce qui se passe dans la rue, puis vous le raconter, soit composer une sorte d'histoire, soit faire du calcul mental, soit lire un livre.

"QUELLE EST-IL IMPORTANT DE CONNAÎTRE VOTRE ADRESSE"

(pour les enfants de 4 à 5 ans)

Un certain garçon s'est perdu. (Laissez l'enfant lui donner un nom et découvrir comment il s'est perdu, et vous suivez attentivement le développement de l'intrigue. La peur d'être rejeté s'installera-t-elle ? Après tout, c'est une autre raison pour laquelle les enfants ont parfois peur de la solitude. Peut-être que vous êtes avec lui trop strict, exigeant ? Alors vous devrez changer d'attitude). Il était perdu, mais ne s'est pas trompé, mais s'est approché du policier et lui a donné intelligemment son adresse et son numéro de téléphone. Le policier a félicité le garçon pour son intelligence et l'a ramené chez lui, où ses parents l'ont rencontré. (Dans cette scène, demandez à votre enfant de jouer à maman et papa, et s'il rencontre le garçon perdu avec des reproches ou, pire encore, des menaces de punition, je vous conseille aussi de réfléchir sérieusement à votre comportement).

"SURPRISES"

(pour les enfants de 4 à 8 ans)

Les enfants adorent les surprises. Grâce à cela, vous pouvez progressivement leur apprendre à rester seuls. Préparez-vous des surprises les uns pour les autres. Pour ce faire, vous devrez bien entendu prendre votre retraite pendant un certain temps. Essayez de rendre votre surprise vraiment spéciale.

a rendu l'enfant heureux et ne lésinez pas sur l'expression de votre joie lorsque vous recevez un cadeau de sa part. Ensuite, les émotions positives éclipseront la peur et si, en présence de votre famille ou de vos amis, vous félicitez le bébé non seulement pour ses mains en or, mais aussi pour sa patience et son courage, il est alors possible que des "surprises" se produisent pendant assez longtemps. deviendra son jeu préféré et bientôt vous commencerez à manquer de nouvelles idées. Je vous conseille de rechercher des livres sur l'origami (l'art japonais du pliage de figurines en papier), et aussi de maîtriser des astuces simples. En règle générale, ces deux éléments suscitent un vif intérêt chez les enfants.

"PRÊTS POUR LA BATAILLE"

(pour les enfants de 5 à 8 ans)

Ce jeu convient naturellement aux garçons, et il vaut mieux y jouer avec papa. Le fils, laissé seul dans la pièce, se prépare au combat : il élabore un plan de bataille, dessine une carte de la zone, place des soldats, construit des fortifications et invente quelques astuces militaires. (Le père doit faire avec lui les préparatifs préliminaires quelques jours à l'avance, lui proposer quelques idées, lui montrer à quoi ressemble une simple carte de la région). Finalement, les troupes ennemies apparaissent à l'horizon et la bataille commence. Le jeu doit être amusant, accompagné de menaces ludiques et de ridicule. Mais le père doit veiller attentivement à ce que l'enfant ne devienne pas surexcité et que le combat ludique ne se transforme pas en un véritable combat. Bien sûr, le fils doit sortir victorieux de la bataille.

PEUR DES PERSONNAGES DE CONTES DE FÉES,

MONSTRES, FANTÔMES

"MASQUES DE PEUR"

(pour les enfants de 4 à 8 ans)

Cette technique est utilisée par de nombreux psychologues et psychiatres. Il est demandé aux enfants de fabriquer un masque de peur (ou « quelqu'un d'effrayant »), avec lequel ils se font ensuite peur à tour de rôle. Ce jeu doit être joué avec une grande excitation émotionnelle, sans lésiner sur les blagues et les rires, afin d'étouffer le sentiment de peur qui peut initialement s'emparer des enfants. Les adultes ne devraient pas avoir peur. Il est préférable d'inviter un ou deux enfants du voisinage à visiter et de doser soigneusement le jeu. Ne laissez pas vos enfants être surexcités, sinon une soudaine explosion de peurs peut conduire à des manifestations d'agressivité. Ne l’installez pas si votre enfant refuse de jouer le rôle de celui qui a peur et veut seulement faire peur (ou vice versa). Commencez un jeu environ une fois par semaine et après un certain temps, inspiré par l'exemple de ses camarades, il acceptera probablement de jouer les deux rôles (ceci est important non seulement pour surmonter la timidité, mais aussi une attitude trop critique envers soi-même, ce qui contraint souvent le comportement d'un enfant indécis).

Après deux ou trois séances, introduisez un nouvel élément dans le jeu : laissez celui qui a peur chasser le masque effrayant. Mais seulement en pantomime. Assurez-vous que les choses n’en viennent plus aux mains.

Et vous ne devez en aucun cas autoriser que des « histoires d’horreur » comme « La Main noire » soient racontées devant des enfants d’âge préscolaire. Ils sont populaires parmi les enfants âgés de 9 à 12 ans, et pour eux, c'est une sorte de renforcement psychologique, une sorte de « psychothérapie avec le folklore des enfants », et de telles histoires font une terrible impression sur les enfants.

"VOYAGE À BABA YAGA"

(jeu suggéré

I.A. Zakharov pour les enfants de 3 à 5 ans)

Allez avec votre enfant à Baba Yaga ou Koshchei. Construisez leur maison à partir de coussins de canapé. N'oubliez pas qu'un enfant aime surmonter un obstacle. Par conséquent, votre chemin doit passer par des montagnes et des vallées, des rivières et des abîmes (tabourets, oreillers, tapis, etc.). Allez-y le plus hardiment possible ! Laissez l'enfant menacer Baba Yaga ou Koshchei et les attaquer. Puis changez de rôle. Maintenant, le bébé va s'asseoir dans le rôle de Koshchei sur les oreillers. En se retrouvant face à un danger (même fictif) et même en ayant été « dans la peau » d'un méchant, l'enfant n'aura plus peur de lui. Mais il faut certainement le féliciter et souligner son courage.

"VILLE DE CONTE DE FÉES"

(pour les enfants de 4 à 8 ans)

Un enfant, sous la direction d'un adulte, sculpte des personnages de contes de fées en pâte à modeler. Ensuite, diverses intrigues se jouent avec eux. Le choix des personnages et des intrigues dépend avant tout de l'enfant (mais s'il éprouve des difficultés, un adulte se précipite à son secours). Il faut veiller à ce que votre fils ou votre fille reprenne progressivement tous les rôles. Essayez d’impliquer plus souvent les amis de votre enfant dans le jeu, car il est très utile pour lui de voir différentes manières de réagir aux mêmes circonstances. Lors de la sculpture, attirez l’attention de l’enfant sur le reflet de l’humeur des personnages. Par exemple, qu'il y ait plusieurs princes Ivanov : l'un est effrayé (sa tête appuyée sur ses épaules), un autre est abattu (sa tête est baissée), le troisième est redoutable (balance son épée) et le quatrième est fier de son victoire (sa tête est relevée, ses épaules sont redressées). Le Serpent Gorynych peut avoir deux formes : féroce et pitoyable (cela peut être facilement transmis en réduisant sa taille).

"JOUONS AUX FANTÔMES"

(pour les enfants de 6 à 8 ans)

Comme le notent les experts et de nombreux parents, ces dernières années, les jeunes enfants ont eu davantage peur des fantômes : l'influence des dessins animés et des films pertinents a un effet. Bien sûr, les adultes tentent d'expliquer à l'enfant que les fantômes n'existent pas, que tout cela n'est que fiction, mais leurs explications n'atteignent pas toujours leur objectif.

Le constructeur Lego aide très bien à jouer la peur des fantômes : dans l'une de ses versions, il y a un petit fantôme qui brille même dans le noir, mais en même temps il n'a pas l'air du tout effrayant, mais très mignon. Vous pouvez créer votre propre fantôme à partir de papier ou d’un morceau de tissu blanc. Il suffit qu’il soit petit et amusant pour que l’enfant n’ait pas peur de le prendre dans ses bras. Si vous achetez des Lego, « nommez » le fantôme comme assistant des bons chevaliers, laissez-le vaincre les méchants, leur tendre des pièges et les tromper. Le héros positif doit d’abord avoir peur du fantôme, puis se lier d’amitié avec lui.

Ou vous pouvez dramatiser l’histoire d’O. Wilde sur le fantôme de Conterville. Il n'est pas nécessaire qu'un enfant le lise, c'est assez difficile à comprendre à l'âge préscolaire et primaire, mais le fait même que des enfants espiègles terrorisaient littéralement le fantôme avec leurs farces et leurs ridicules, qui espéraient les effrayer et survivre du château, plaira très probablement à notre enfant et il prendra plaisir à y jouer. Utilisez des jouets Kinder Surprise ; leur taille est optimale dans ce cas. Échanger les rôles. Il n'est pas nécessaire de respecter strictement l'intrigue de l'auteur, mais vous devez vous assurer que le jeu n'acquiert pas une connotation sinistre. Dans de tels cas, orientez doucement mais résolument l’imagination de l’enfant dans une direction plus inoffensive, invitez-le à avoir pitié du pauvre fantôme, dont les fauteurs de troubles se sont déjà moqués.

PEUR DE LA MORT

"RENCONTRE EXCEPTIONNELLE"

(pour les enfants de 6 à 7 ans)

Cette intrigue se joue mieux derrière un paravent fait maison avec des poupées. Un garçon (ou une fille, laissez l'enfant choisir le sexe du personnage et lui donner un nom) n'avait aucun ami. Et il était très contrarié. (Demandez à l'enfant de montrer comment il languit d'ennui, se penche dans la pièce, ne sachant que faire. Fixez-vous sur le rêve d'avoir un ami, ce sera une distraction masquant le véritable thème du jeu. C'est important donc comme pour ne pas « toucher un nerf », pour ne pas causer de nouveaux traumatismes mentaux à l'enfant). Et puis un jour... (Réfléchissez ensemble à la façon dont vous avez rencontré votre ami, montrez plus en détail à quoi les enfants ont joué, à quel point ils se sont amusés, etc.). Depuis lors, le garçon, s'endormant, rêvait chaque soir que le matin viendrait rapidement et qu'il pourrait courir vers la cour de récréation, où l'attendait son ami. Mais d'une manière ou d'une autre, il est venu en courant, mais son ami n'était pas là... (N'exigez pas que l'enfant décrive les expériences du garçon de manière détaillée et expressive. L'essentiel est d'indiquer le moment de la perte). Depuis, le garçon est venu sur le site plus d'une fois dans l'espoir de revoir son ami, mais il n'était pas là.

Et après un certain temps, la famille du garçon a déménagé dans une autre ville. Mais alors qu'il est allé à l'école le premier septembre, il a soudainement... vu son ami disparu ! (Réfléchissez avec votre enfant à la façon dont une coïncidence aussi étonnante s'est produite et montrez en détail la joyeuse rencontre. À l'avenir, la situation peut être variée : la rencontre peut avoir lieu non pas à l'école, mais au théâtre, au cinéma, en club ; en déménagement il n'est pas nécessaire de déménager dans une autre ville ; les raisons pour lesquelles l'ami a arrêté d'aller au terrain de jeu peuvent changer, etc. Cependant, soulignez toujours combien il est important d'espérer le meilleur, inculquez à l'enfant la confiance que ses espoirs finiront par se réaliser).

« RECHERCHER LE BIEN DANS LE MAUVAIS »

(pour les enfants de 6 à 8 ans)

Nous proposons ce jeu aux enfants qui ont tendance à céder au découragement et à tomber facilement dans le désespoir (à savoir, parmi ces enfants, la peur de la mort est particulièrement courante).

Le présentateur indique une situation désagréable. Par exemple, un enfant et son père sont allés au cinéma, mais étaient en retard et n’ont pas été autorisés à entrer. Situation désagréable ? - Sans aucun doute. La question est : quelles choses positives pouvez-vous y trouver, comment vous consoler ? (Par exemple, vous pouvez utiliser l’argent économisé pour faire des promenades ou manger des glaces). Pour chaque bonne réponse, un point est attribué. Celui qui aura le plus de points gagnera naturellement. Vous pouvez jouer à deux joueurs, en définissant les situations une par une (mais bien sûr en évitant les situations tragiques liées à la mort).

JEUX LIÉS À LA TRANSFORMATION

(pour les enfants de 5 à 8 ans)

Ils sont principalement joués par des filles dotées d'un talent artistique naturel et d'une imagination développée. En fantasmant sur qui ils étaient dans leur « vie antérieure » (jouons que j’étais autrefois une princesse…), ils se débarrassent aussi de manière latente de la peur obsessionnelle de la mort. La tâche des parents dans ce cas n'est pas tant de participer à ce jeu, mais de nourrir l'imagination de l'enfant, en lui racontant la vie des gens à différentes époques, des événements historiques marquants, en lisant des livres fascinants, pour qu'aujourd'hui leur fille veuille s'imaginer comme une princesse, demain - une petite artiste de cirque comme Suok, et après-demain - "une invitée du futur".

"TACHES"

(Pour les enfants à partir de 3 ans,

suggéré par A.I. Zakharov).

L'observateur peut menacer : « Je vais vous montrer ! », « Attrapez-le ! », puis, jouant tranquillement avec l'enfant, dire avec éloge : « Regardez, comme c'est intelligent ! », « Wow, je ne peux tout simplement pas rattraper!", "Je suis fatigué, j'abandonne!" Les jeux de plein air provoquent toujours beaucoup de joie, c'est pourquoi les menaces sont perçues comme comiques, mais la peur de l'enfant à leur égard dans les relations réelles diminue imperceptiblement. Un contact ou un léger coup dans le jeu imite dans une certaine mesure une punition corporelle. Au fil du temps, vous pouvez aggraver cette situation en vous poursuivant avec des épingles en plastique. Cela dramatise la situation et, se retrouvant dans le rôle du conducteur, l'enfant, bien que ludique, peut pour la première fois de sa vie menacer un adulte et se retrouver sur un pied d'égalité avec lui.

Ensuite, pour une plus grande dramatisation, il est utile d'inviter plusieurs autres enfants au jeu et de réaliser des masques effrayants et comiques. Le port d'un masque rendra plus difficile pour un enfant de suivre le conducteur, le jeu nécessitera donc encore plus de dextérité et d'ingéniosité.

"Le bluff de l'aveugle"

(pour les enfants à partir de 3 ans, suggéré

I.A. Zakharov)

La différence entre cette version et le jeu bien connu est que l'adulte dans le rôle du conducteur donne le ton, menaçant en plaisantant de retrouver à tout prix ses participants et de s'occuper d'eux, c'est-à-dire agit comme une sorte de méchant grotesque Barmaley. Les enfants sont soumis à la condition qu'ils doivent rester complètement silencieux, se retenir même lorsque « Barmaley » s'approche presque d'eux. En dernier recours, vous ne pouvez émettre que le son « u-u-u-u ! Si quelqu'un se révèle à l'avance, soit il reçoit des points de pénalité, soit il est éliminé du jeu. Lorsque le conducteur attrape quelqu’un, il l’identifie, comme il se doit dans « l’aveugle », au toucher. Ils conduisent tous à tour de rôle. Le jeu dure en moyenne 20 à 30 minutes, afin que chacun joue plus d'une fois le rôle de conducteur. En plus de la peur de la punition, le buff de l'aveugle aide à surmonter la peur de l'obscurité et des espaces confinés.

"CANARD EN COLÈRE"

(pour les enfants de 4 à 5 ans)

Les enfants timides et « coincés » ont souvent peur de montrer leur colère dans une blague. Surtout en présence d'adultes qui leur font peur. Il est donc très utile de supprimer progressivement l'inhibition émotionnelle en jouant avec l'enfant des scènes de pantomime dans lesquelles il jouera le rôle d'un personnage en colère. Par exemple, un caneton (il n’est pas difficile de le transformer en un tel canard ; si vous tendez les lèvres vers l’avant, vous obtiendrez un drôle de bec de canard). Laissez-le montrer à quel point le canard est en colère, puis découvrez contre qui il était en colère. Bien entendu, le spectacle doit être accompagné d’acclamations et d’applaudissements de la part des adultes. Cela pourrait même être un numéro de concert maison. Par exemple, un caneton veut attraper un ver (représenté par une corde tirée par un de ses proches), mais le ver rampe. Le caneton est en colère. (L'enfant fronce les sourcils, tape du pied, serre les poings, etc.).

JEUX AVEC BALLES ET BALLES

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Objectif : Développement de la capacité à attraper un ballon, du ballon, de la vitesse de réaction.

Tous les enfants aiment jouer avec des ballons et des ballons, mais il n'est pas toujours possible d'autoriser de tels jeux à la maison. Il vaut mieux les déplacer dehors. M. Segal, D. Adcock (1996) suggèrent que pour permettre de jouer avec un ballon et un ballon à la maison, utilisez à cet effet une large poêle à frire ou un bol. Après avoir placé une balle de tennis dans un bol, l'adulte l'incline, faisant courir la balle soit vite, soit lentement. L’enfant essaie d’attraper une « vilaine balle ».

Si votre enfant préfère lancer une balle plutôt que l'attraper, vous pouvez remplacer la balle par des objets plus sûrs : une pelote de laine, des chaussettes de bébé enroulées, une liasse de papier.

PUZZLE

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Objectif : Développement de la perception de la forme et de la taille.

Méthode de production et d'utilisation :

Dans un couvercle à café instantané ou dans une boîte en carton

découpez un trou de la taille d'un cube, d'un crayon, etc. Les enfants de un à deux ans se feront un plaisir de mettre un objet dans ce trou. Lorsque cette opération est maîtrisée, on peut compliquer les conditions : réaliser une boîte avec deux ou trois trous de même forme, mais de tailles différentes (par exemple, cercles, carrés, triangles).

Les puzzles faits maison sont créés par des parents qui connaissent les capacités de leur enfant. Il est donc fort probable que l'enfant jouera avec eux avec plaisir, ce qui ne peut pas être dit des jouets achetés.

"BALLES MULTICOLORES"

Objectif : Développer la perception des couleurs et la motricité fine des doigts de l’enfant.

Méthode de production et d'utilisation :

Peindre des filets en carton sous les œufs : plusieurs cellules - dans

en rouge, quelques-uns en vert, quelques-uns en bleu, etc. Placez des boules en plastique multicolores dans une petite boîte (vous pouvez utiliser des boules de hochets cassés). Entraînez-vous avec votre enfant à reconnaître d'abord une couleur (la couleur des cellules est la couleur de la balle), laissez-le mettre, par exemple, toutes les boules rouges dans les cellules rouges, etc. Si l'enfant maîtrise déjà cette opération, l'adulte peut remplir les cases en faisant volontairement une erreur : mettre des boules jaunes dans les cases rouges, etc.

CONSTRUCTION EN MOUSSE

(M.V. Lebedev)

Objectif : Développement de la perception de la couleur, de la taille, de la forme, éducation sensorielle.

Méthode de production et d'utilisation :

Après avoir acheté un lot d'éponges en mousse colorées en magasin,

Les parents et les enfants peuvent créer un merveilleux jeu de construction souple.

Les blocs rectangulaires peuvent être utilisés comme

des « briques » pour construire une maison pour une poupée, un garage pour votre voiture préférée. Les éponges sont parfaitement attachées les unes aux autres, puisque d'un côté chacune d'elles présente une surface rugueuse (comme du Velcro). Étant donné que l'ensemble est constitué de blocs multicolores, pendant le jeu, les parents peuvent pratiquer avec leur enfant l'habileté d'identifier un objet par couleur. Si vous avez acheté des éponges de tailles différentes, votre enfant pourra s'entraîner à comparer deux ou trois objets par taille.

Pour les enfants plus âgés, vous pouvez dessiner un schéma du futur bâtiment, représentant des cubes colorés - des éponges. Ou, en suivant les conseils des Nikitins, vous pouvez coller au fond de la boîte dans laquelle est rangé le jeu de construction une feuille avec un schéma qui indiquera l'ordre de pose des briques.

Si l'enfant maîtrise déjà le jeu, vous pouvez découper plusieurs blocs en triangles. A partir de ces triangles, il assemblera une brique « entière », fera un toit pour une maison, assemblera une étoile ou tout autre motif.

A noter : Un tel jeu de construction sera utile pour les activités et les jeux avec un enfant anxieux : le caoutchouc mousse souple est agréable au toucher, le bébé, en le touchant avec ses mains, pourra se calmer et soulager les tensions.

Pour les gars agressifs, un tel jeu de construction est une aubaine.

Après tout, les blocs peuvent être lancés, écrasés et même piétinés. De plus, lors d'une telle utilisation « bruyante », l'enfant ne se fait de mal ni à lui-même ni aux autres enfants. Le constructeur lui-même ne sera pas endommagé.

" COUPE DE BOIS "

(Fopel K.)

Objectif : aider les enfants à passer à une activité active après un long travail sédentaire, à ressentir leur énergie agressive accumulée et à la « dépenser » pendant le jeu.

Dites ce qui suit : « Combien d’entre vous ont déjà coupé du bois ou vu des adultes le faire ? Montrez comment tenir une hache. Dans quelle position doivent être vos bras et vos jambes ? Tenez-vous debout de manière à ce qu'il y ait un peu d'espace libre autour. Nous couperons du bois. Placez un morceau de bûche sur une souche, soulevez la hache au-dessus de votre tête et abaissez-la avec force. Vous pourriez même crier « Ha !

Pour jouer à ce jeu, vous pouvez vous diviser en paires et, en suivant un certain rythme, frapper un morceau à tour de rôle.

"GOLOVOBALL"

(Fopel K.)

Objectif : développer les compétences de coopération en binôme et en trio, apprendre aux enfants à se faire confiance.

Dites ce qui suit : « Mettez-vous par deux et allongez-vous sur le sol l'un en face de l'autre. Vous devez vous allonger sur le ventre de manière à ce que votre tête soit à côté de celle de votre partenaire. Placez le ballon directement entre vos têtes. Maintenant, vous devez le ramasser et vous relever. Vous ne pouvez toucher le ballon qu'avec la tête. Relevez-vous progressivement, d'abord à genoux puis sur vos pieds. Faites le tour de la pièce. »

Pour les enfants de 4 à 5 ans, les règles sont simplifiées : par exemple, dans la position de départ, vous ne pouvez pas vous allonger, mais vous accroupir ou vous agenouiller.

"AIRBUS"

(Fopel K.)

Objectif : apprendre aux enfants à agir de manière cohérente en petit groupe, montrer que l'attitude amicale mutuelle des coéquipiers donne confiance et calme.

« Lequel d’entre vous a pris l’avion au moins une fois ? Pouvez-vous expliquer ce qui maintient un avion en l’air ? Savez-vous quels types d'avions il existe ? L’un d’entre vous souhaite-t-il devenir un Petit Airbus ? Le reste des gars aidera l'Airbus à « voler ».

L'un des enfants (facultatif) s'allonge à plat ventre sur le tapis et écarte les bras sur les côtés, comme les ailes d'un avion.

Trois personnes se tiennent de chaque côté de lui. Demandez-leur de s'accroupir et de glisser leurs mains sous ses jambes, son ventre et sa poitrine. Au compte de trois, ils se lèvent simultanément et font sortir l'Airbus du terrain...

Alors maintenant, portez lentement l'Airbus dans les locaux. Lorsqu'il se sent complètement en confiance, demandez-lui de fermer les yeux, de se détendre, de « voler » en cercle et de « retterrir » lentement sur le tapis. »

Lorsque l'Airbus « vole », le présentateur peut commenter son vol en portant une attention particulière à la précision et au respect de celui-ci. Vous pouvez demander un Airbus en choisissant vous-même ceux qui le transporteront. Quand on voit que les enfants vont bien, on peut « lancer » deux Airbus en même temps.

"BALLES DE PAPIER"

(Fopel K.)

Objectif : donner aux enfants la possibilité de retrouver vigueur et activité après avoir fait quelque chose pendant une longue période en position assise, de réduire l'anxiété et la tension et d'entrer dans un nouveau rythme de vie.

Avant de commencer le jeu, chaque enfant doit froisser une grande feuille de papier (journal) pour former une boule serrée.

« Veuillez diviser en deux équipes et alignez chacune d'elles de manière à ce que la distance entre les équipes soit d'environ 4 mètres. Sur ordre du leader, vous commencez à lancer des balles vers le côté adverse. La commande sera du genre : « Préparez-vous ! Attention! Commençons!

Les joueurs de chaque équipe tentent de lancer le plus rapidement possible les ballons qui se trouvent de leur côté vers le côté adverse. Lorsque vous entendrez le commandement « Stop ! », vous devrez arrêter de lancer des balles. L'équipe avec le moins de ballons au sol gagne. S’il vous plaît, ne franchissez pas la ligne de démarcation. Les boules de papier peuvent être utilisées plusieurs fois.

"LE DRAGON"

(Kryazheva N.L.)

Objectif : aider les enfants ayant des difficultés de communication à prendre confiance en eux et à se sentir intégrés à une équipe.

Les joueurs forment une file, se tenant par les épaules. Le premier participant est la « tête », le dernier est la « queue ». La « tête » doit atteindre la « queue » et se toucher

arrive à lui. Le « corps » du dragon est indissociable. Une fois que la « tête » attrape la « queue », elle devient la « queue ». Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant joue deux rôles.

"LES YEUX DANS LES YEUX"

(Kryazheva N.L.)

Objectif : développer le sentiment d'empathie chez les enfants, les mettre dans une ambiance calme.

« Les gars, joignez-vous à votre voisin de bureau. Regardez-vous seulement dans les yeux et, en sentant vos mains, essayez de transmettre silencieusement différents états : « Je suis triste », « Je m'amuse, jouons », « Je suis en colère », « Je ne veux pas parler à n'importe qui », etc.

Après le jeu, discutez avec les enfants des états transmis, lesquels étaient faciles à deviner et lesquels étaient difficiles.

"PETIT FANTÔME"

(Lyutova E.K., Monina G.B.)

Objectif : apprendre aux enfants à rejeter la colère accumulée sous une forme acceptable.

"Les gars! Maintenant, vous et moi allons jouer le rôle de bons petits fantômes. Nous voulions nous comporter un peu mal et nous faire un peu peur. Quand j'applaudirai, vous ferez le mouvement suivant avec vos mains : (le professeur lève les bras pliés au niveau des coudes, les doigts écartés) et prononcerez le son « U » d'une voix effrayante. Si j'applaudis doucement, vous direz « U » doucement, si j'applaudis fort, vous ferez peur bruyamment.

Mais rappelez-vous que nous sommes de gentils fantômes et que nous voulons seulement plaisanter un peu. » Puis le professeur frappe dans ses mains : « Bravo ! Nous avons assez plaisanté. Redevenons des enfants !"

"LUTTE"

Objectif : détendre les muscles du bas du visage et des mains.

« Vous et votre ami vous êtes disputés. C'est là que le combat commence. Respirez profondément et serrez fermement la mâchoire. Fixez vos doigts dans vos poings, appuyez vos doigts dans vos paumes jusqu'à ce que cela fasse mal. Retenez votre souffle pendant quelques secondes. Pensez-y : peut-être que cela ne vaut pas la peine de se battre ? Expirez et détendez-vous. Hourra! Les ennuis sont terminés !

Cet exercice est utile à réaliser non seulement avec des enfants anxieux, mais aussi avec des enfants agressifs.

"BALLON"

Objectif : soulager les tensions, calmer les enfants.

Tous les joueurs sont debout ou assis en cercle. Le présentateur donne des instructions : « Imaginez que maintenant vous et moi allons gonfler des ballons. Inspirez l'air, portez un ballon imaginaire à vos lèvres et, en gonflant vos joues, gonflez-le lentement à travers les lèvres entrouvertes. Suivez avec vos yeux comment votre balle devient de plus en plus grosse, comment les motifs qui s'y trouvent augmentent et grandissent. Introduit ? J'ai aussi imaginé tes énormes couilles. Soufflez avec précaution pour que le ballon n'éclate pas. Maintenant, montrez-les-les les uns aux autres.

" NAVIRE ET VENT "

Objectif : préparer le groupe au travail, surtout si les enfants sont fatigués.

« Imaginez que notre voilier navigue sur les vagues, mais soudain il s'arrête. Aidons-le et invitons le vent à l'aider. Inspirez l'air, rentrez fortement vos joues... Maintenant, expirez bruyamment par la bouche et laissez le vent qui s'est libéré rattraper le bateau. Essayons encore. Je veux entendre le vent rugir !

L'exercice peut être répété 3 fois.

"CADEAU SOUS L'ARBRE"

Objectif : relâchement des muscles du visage, notamment autour des yeux.

« Imaginez que les vacances du Nouvel An arrivent bientôt. Cela fait un an que vous rêvez d'un merveilleux cadeau. Alors vous vous approchez de l’arbre, fermez bien les yeux et respirez profondément. Retiens ta respiration. Qu'y a-t-il sous l'arbre ? Maintenant, expirez et ouvrez les yeux. Ô miracle ! Le jouet tant attendu est devant vous ! Tu es heureux! Sourire"

Après avoir terminé l'exercice, vous pouvez discuter (si les enfants le souhaitent) de qui rêve de quoi.

"FIPE"

Objectif : relâchement des muscles du visage, notamment autour des lèvres.

« Jouons de la flûte. Prenez une légère inspiration et portez le tuyau à vos lèvres. Commencez à expirer lentement et, pendant que vous expirez, essayez d'étirer vos lèvres dans un tube. Puis recommencez. Jouer! Quel merveilleux orchestre !

Tous les exercices répertoriés peuvent être réalisés en classe, assis ou debout à un bureau.

"HALTÈRE"

Option 1

Objectif : détendre les muscles du dos.

« Maintenant, vous et moi serons des athlètes – des haltérophiles. Imaginez qu’il y ait une lourde barre posée sur le sol. Après avoir inspiré, soulevez la barre du sol avec les bras tendus et soulevez-la. Très dur. Expirez, laissez tomber la barre au sol et reposez-vous. Essayons encore".

Option 2

Objectif : détendre les muscles des bras et du dos, pour permettre à l'enfant de se sentir bien.

« Maintenant, prenons une barre plus légère et soulevons-la au-dessus de nos têtes. Vous avez respiré, levé la barre et fixé cette position pour que les juges comptent votre victoire. C’est dur de rester debout comme ça, de laisser tomber la barre, d’expirer. Se détendre. Hourra! Vous êtes tous des champions. Vous pouvez vous incliner devant le public. Tout le monde vous applaudit, inclinez-vous à nouveau comme des champions.

L'exercice peut être effectué plusieurs fois.

"STALACTITE"

Objectif : détendre les muscles des bras.

« Les gars, je veux vous poser une énigme :

Sous notre toit

Un clou blanc pend

Le soleil va se lever,

Le clou va tomber. (V. Seliverstov)

C'est vrai, c'est un glaçon. Imaginons que nous soyons des artistes et que nous montons une pièce de théâtre pour les enfants. L'annonceur (c'est moi) leur lit cette énigme et vous faites semblant d'être des glaçons. Lorsque je lirai les deux premières lignes, vous inspirerez et lèverez vos bras au-dessus de votre tête, et aux troisième et quatrième lignes, baisserez vos bras détendus. Alors, on répète... Et maintenant, on joue. Cela s’est avéré génial ! »

"HUMPTY DUMPTY"

Objectif : détendre les muscles des bras, du dos et de la poitrine.

« Montons une autre petite représentation. Ça s'appelle "Humpty Dumpty".

Humpty Dumpty

Assis sur le mur.

Humpty Dumpty

Tombé dans son sommeil. (S. Marshak)

Tout d'abord, nous tournerons le corps vers la droite - vers la gauche, tandis que les bras pendent librement, comme une poupée de chiffon. Aux mots « je suis tombé dans mon sommeil », nous inclinons brusquement le corps vers le bas.

"VIS"

Objectif : éliminer les tensions musculaires au niveau de la ceinture scapulaire.

« Les gars, essayons de nous transformer en vis. Pour ce faire, placez vos talons et vos orteils ensemble. À mon ordre « Départ », nous tournerons le corps d'abord vers la gauche puis vers la droite. En même temps, vos bras suivront librement votre corps dans la même direction. Commençons! … Arrêt!"

L'étude peut être accompagnée de la musique de N. Rimsky - Korsakov « Danse des bouffons » de l'opéra « La Fille des neiges ».

"POMPE ET BILLE"

Objectif : détendre un maximum de muscles du corps.

« Les gars, divisez-vous en paires. L'un de vous est un gros ballon gonflable, l'autre gonfle ce ballon avec une pompe. Le ballon se tient debout avec tout le corps mou, sur les jambes à moitié fléchies, les bras et le cou détendus. Le corps est légèrement incliné vers l'avant, la tête est abaissée (le ballon n'est pas rempli d'air). L'ami commence à gonfler le ballon en accompagnant le mouvement de ses mains (elles pompent l'air) du son « s ». A chaque apport d'air, le ballon se gonfle de plus en plus. En entendant le premier son « s », il inhale une partie de l'air, en redressant simultanément ses jambes au niveau des genoux ; après le deuxième « s », son torse se redresse après le troisième, la tête du ballon se lève après le quatrième, ses joues se gonflent ; et même ses bras s'éloignent de ses côtés. Le ballon est gonflé. La pompe a arrêté de pomper. Un ami sort le tuyau de la pompe du ballon... L'air sort du ballon avec force avec le son « sh ». Le corps est redevenu mou et est revenu à sa position initiale. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

"CASCADE"

Objectif : Ce jeu d’imagination aidera les enfants à se détendre.

« Asseyez-vous et fermez les yeux. Inspirez et expirez profondément 2 à 3 fois. Imaginez que vous vous tenez près d’une cascade. Mais ce n’est pas une cascade ordinaire. Au lieu de l’eau, une douce lumière blanche tombe. Imaginez-vous maintenant sous cette cascade et ressentez comment cette belle lumière blanche coule au-dessus de votre tête... Vous sentez comment votre front se détend, puis votre bouche, comment les muscles de votre cou se détendent...

La lumière blanche circule sur vos épaules et l’arrière de votre tête et les aide à devenir doux et détendus.

La lumière blanche coule de votre dos et vous remarquez comment la tension dans votre dos disparaît, et elle devient également douce et détendue.

Et la lumière traverse votre poitrine, votre ventre. Vous sentez comment ils se détendent et vous-même, sans aucun effort, pouvez inspirer et expirer plus profondément. Cela vous fait vous sentir très détendu et agréable.

Laissez la lumière circuler également à travers vos mains, à travers vos paumes, à travers vos doigts. Vous remarquez à quel point vos bras et vos mains deviennent plus doux et plus détendus. La lumière traverse également vos jambes, jusqu'à vos pieds. On sent qu'eux aussi se détendent et deviennent mous.

Cette étonnante cascade de lumière blanche circule autour de tout votre corps. Vous vous sentez complètement calme et serein, et à chaque inspiration et expiration vous vous détendez plus profondément et êtes rempli d'une force nouvelle... (30 secondes).

Maintenant, remerciez cette cascade de lumière de vous avoir si merveilleusement détendu... Étirez-vous un peu, redressez-vous et ouvrez les yeux.

Après ce jeu, vous devriez faire quelque chose de calme.

"MAINS DANSANTES"

Objectif : Si les enfants ne sont pas calmes ou bouleversés, ce jeu donnera aux enfants (surtout bouleversés, agités) l'occasion de clarifier leurs sentiments et de se détendre intérieurement.

« Étendez de grandes feuilles de papier d'emballage (ou du vieux papier peint) sur le sol. Prenez 2 crayons chacun. Choisissez une couleur de crayon que vous aimez pour chaque main. Allongez-vous maintenant le dos sur le papier disposé de manière à ce que vos bras, de la main au coude, soient au-dessus du papier. (En d’autres termes, pour que les enfants puissent s’inspirer du visionnage). Fermez les yeux et lorsque la musique commence, vous pouvez utiliser vos deux mains pour dessiner sur le papier.

Bougez vos mains au rythme de la musique. Ensuite, vous pourrez voir ce qui s’est passé » (2 – 3 minutes).

Le jeu se joue en musique.

"Danse aveugle"

Objectif : développer la confiance mutuelle, soulager les tensions musculaires excessives.

« Mettez-vous par deux. L’un de vous aura les yeux bandés, il sera « aveugle ». L'autre reste « voyant » et pourra conduire les « aveugles ». Maintenant, tenez-vous la main et dansez ensemble sur une musique légère (1 à 2 minutes). Maintenant, changez de rôle. Aidez votre partenaire à attacher le bandeau.

En guise d'étape préparatoire, vous pouvez asseoir les enfants par deux et leur demander de se tenir la main. Celui qui voit bouge ses mains au rythme de la musique, et l'enfant aux yeux bandés essaie de répéter ces mouvements sans lâcher ses mains pendant 1 à 2 minutes. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Si un enfant anxieux refuse de fermer les yeux, rassurez-le et n’insistez pas. Laissez-le danser les yeux ouverts.

À mesure que l'enfant se débarrasse de son anxiété, vous pouvez commencer à jouer non pas en étant assis, mais en vous déplaçant dans la pièce.

"CHENILLE"

(Korotaeva E.V.)

Objectif : le jeu enseigne la confiance. Les partenaires ne sont presque toujours pas visibles, bien qu'ils puissent être entendus. Le succès de la promotion de chacun dépend de la capacité de chacun à coordonner ses efforts avec les actions des autres participants.

« Les gars, maintenant vous et moi serons une seule grosse chenille et nous nous déplacerons tous ensemble dans cette pièce. Formez une ligne en plaçant vos mains sur les épaules de la personne qui vous précède. Placez un ballon ou un ballon entre le ventre d'un joueur et le dos de l'autre. Toucher le ballon (ballon) avec les mains est strictement interdit ! Le premier participant à la chaîne tient son ballon à bras tendus.

Ainsi, en une seule chaîne, mais sans le secours des mains, il faut suivre un certain itinéraire.

Pour ceux qui regardent : faites attention à l’endroit où se trouvent les dirigeants et à qui régule le mouvement de la « chenille vivante ».

"CHANGEMENT DE RYTHMES"

Objectif : aider les enfants anxieux à s'intégrer au rythme général du travail et à soulager les tensions musculaires excessives.

Si l'enseignant veut attirer l'attention des enfants, il se met à taper dans ses mains et à compter à haute voix, au rythme des applaudissements : un, deux, trois, quatre... Les enfants se joignent également à eux en frappant tous dans leurs mains. , comptant à l'unisson : un, deux, trois, quatre... Petit à petit, le professeur, et après lui les enfants, applaudissent de moins en moins, comptent plus doucement et plus lentement.

Les jeux éducatifs contribuent au développement de la compréhension de l’état émotionnel d’une personne dans toutes ses manifestations et de la capacité des enfants à exprimer leurs émotions.

"Miroir".

Cible: apprendre aux enfants à reconnaître différents états émotionnels, à les imiter et à développer l'empathie.

Progression du jeu

Les participants au jeu sont répartis en paires (facultatif), debout ou assis face à face. Un enfant, à l'aide d'expressions faciales et de pantomimes (mouvements lents de la tête, des bras, du torse, des jambes), transmet différentes humeurs. La tâche de l'autre enfant du « miroir » est d'être son reflet, de copier fidèlement son état et son humeur. Ensuite, les enfants changent de rôle.

"Théâtre de Mode"

Cible: développer chez les enfants la capacité de distinguer les caractéristiques individuelles de leurs pairs, les caractéristiques de leur apparence, de développer les compétences d'un comportement libre, naturel et détendu tout en étant le centre d'attention des autres.

Équipement: magnétophone, microphone pour commentateur, « podium ».

Progression du jeu

Option 1. Les participants au jeu sont divisés en mannequins, mannequins masculins, commentateurs et spectateurs.

Les tenues de tous les jours des enfants peuvent être décorées avec des perles fabriquées à partir de moulinets et de balles, des sacs à main, des chapeaux et casquettes originaux, etc. Des mannequins défilent le long du podium au son de la musique, démontrant leurs modèles et leur grâce. La démonstration est accompagnée d'un commentaire amical. Le commentateur peut d’abord être l’enseignant, puis les enfants. Les spectateurs applaudissent leurs modèles préférés. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Option 2. A la demande des enfants, vous pouvez introduire dans le jeu le rôle de créateurs de mode démontrant leurs nouvelles collections (dans ce cas, des décorations en papier, tissu et autres matériaux sont préparées à l'avance). Le public détermine le gagnant.

Option 3. Vous pouvez participer à diverses « nominations » et attribuer des prix :

  • pour le sourire le plus charmant et le plus charmant ;
  • pour les yeux les plus joyeux ;
  • pour la démarche la plus gracieuse,
  • pour la croissance la plus élevée ;
  • pour les cheveux les plus clairs (les plus foncés), longs (courts) ;
  • pour la couleur des vêtements la plus bleue et la plus rouge ;
  • pour le costume le plus original, etc.

Dans le même temps, tout le monde devrait recevoir des récompenses et le public décide qui recevra quoi.

"Devinez l'émotion."

Cible: Apprenez aux enfants à reconnaître leur état émotionnel selon le schéma et à le représenter à l'aide d'expressions faciales, de pantomimes et d'intonations vocales.

Équipement: des images avec des représentations schématiques d’émotions.

Progression du jeu

Option 1. Disposez des images schématiques d'émotions sur la table, côté image vers le bas. Invitez les enfants à prendre à tour de rôle n’importe quelle carte sans la montrer aux autres. La tâche de l'enfant est de reconnaître l'état émotionnel selon le schéma, de le représenter à l'aide d'expressions faciales, de pantomimes et d'intonations vocales. Le reste des enfants - le public - doit deviner quelles émotions l'enfant représente et ce qui se passe dans sa mini-scène.

Option 2. Pour étudier l'intensité des émotions, la tâche peut être compliquée en demandant à un enfant de représenter, par exemple, la joie, et à l'autre la joie (irritation - rage, tristesse - chagrin). La tâche du public est d'identifier ces émotions le plus précisément possible.

"Dialogue au téléphone."

Cible: enseigner aux enfants les règles pour mener une conversation téléphonique ; apprend à inviter le bon interlocuteur au téléphone, à saluer, à se présenter, à remercier, à dire au revoir.

Équipement : deux téléphones.

Progression du jeu

Option 1. Les enfants sont répartis en paires. Chaque couple doit inventer un dialogue au téléphone, en utilisant le plus de mots polis possible. Les couples parlent à tour de rôle au téléphone, les autres enfants écoutent attentivement.

Le couple qui utilise les formes les plus polies dans son dialogue gagne.

Option 2. Il peut s'agir d'un dialogue sur un sujet donné : sur le week-end dernier, sur un spectacle de cirque ou de théâtre de marionnettes vu, sur un dessin animé ou une émission de télévision préférée, sur l'invitation d'un ami à lui rendre visite, pour un anniversaire, sur l'appel d'un ami malade.

Option 3. Conversation professionnelle au téléphone : demande, offre, rappel, connaître l'heure d'une émission TV, etc.

Option 4. Une conversation téléphonique avec un personnage d'un conte de fées ou d'un dessin animé célèbre.

"Chunga-Changa."

Cible: développez la capacité de partager votre joie avec d’autres personnes.

Équipement: perles, bracelets, boucles d'oreilles, plumes colorées, magnétophone.

Progression du jeu

Les voyageurs débarquèrent leur navire sur l'île. Ils étaient entourés des habitants de l'île merveilleuse - de petits enfants à la peau foncée. Ils portent des jupes colorées, des bracelets aux bras et aux jambes, des boucles d'oreilles rondes aux oreilles, des perles au cou et de belles plumes dans les cheveux.

Ils dansent joyeusement sur la musique de V. Shainsky « Chunga-Changa » et chantent :

Île miracle, île miracle,

Y vivre est facile et simple,

Y vivre est facile et simple,

Chunga-Changa !

Ils invitent les voyageurs à partager leur joie et à participer à la fête générale.

"Petit raton laveur".

Cible: développer la capacité de reconnaître et d'exprimer diverses émotions.

Matériel : magnétophone.

Progression du jeu

Un enfant est Little Raccoon, les autres sont son reflet (« Celui qui vit dans la rivière »). Ils s'assoient librement sur le tapis ou forment une file. Le raton laveur s'approche de la « rivière » et représente différents sentiments (peur, surprise, joie), et les enfants les reflètent avec précision à l'aide d'expressions faciales et de gestes. Ensuite, d'autres enfants sont choisis un à un pour jouer le rôle du raton laveur. Le jeu se termine par la chanson : « Un sourire rendra tout le monde plus brillant. »

"L'été des humeurs"

Cible: développez la capacité de reconnaître une émotion selon un schéma, de la représenter et de trouver celle qui correspond dans votre ensemble d'images.

Équipement: des ensembles d'images représentant des animaux avec différentes expressions faciales (par exemple, un poisson heureux, triste, en colère) selon le nombre d'enfants ; représentations schématiques de diverses émotions et humeurs.

Progression du jeu

Les animaux ont des sentiments

Chez les poissons, les oiseaux et les humains.

Sans aucun doute, cela influence

Nous sommes tous d'humeur.

Qui s'amuse ?

Qui est triste ?

Qui avait peur ?

Qui est en colère ?

Dissipe tous les doutes

Ambiance loto.

L'enseignant montre aux enfants une représentation schématique d'une émotion particulière et invite les enfants à retrouver dans leur décor un animal ayant la même émotion. Les enfants lèvent la carte avec la réponse vers le haut et représentent l'ambiance correspondante.


Elena Bobrová

Objectifs: initier les enfants aux bases émotions: joie, tristesse, colère, peur ; apprendre à reconnaître émotionnel manifestations d'autrui selon divers signes (expressions faciales, pantomimes); enrichir et activer le vocabulaire des enfants à travers des mots désignant différents émotions, sentiments, humeurs.

Option 1

Il y a des pétales de fleurs sur la table, qui représentent des enfants avec diverses expressions. émotions: plaisir, peur, tristesse et colère. Pour ceux qui jouent les enfants reçoivent des centres de fleurs - des émoticônes - avec le même émotions. Exercice: récoltez une fleur pour que les pétales contiennent des bébés avec la même émotions.

Option 2

L'enseignant montre un visage souriant - les enfants ramassent les pétales avec le correspondant émotion.

Option 3

Nous distribuons des pétales aux enfants de certains émotion et demander, pourquoi le bébé sur la photo est-il bouleversé, triste, en train de rire ou en colère. Les enfants proposent des situations appropriées.

Publications sur le sujet :

Un jeu pour développer la réflexion pour les 3-5 ans. "Souvenez-vous et devinez." But du jeu : apprendre à l'enfant à mémoriser des objets et à les lister. Progression du jeu. Jeu.

Patrie, Patrie. Les racines de ces mots contiennent des images proches de tout le monde : la mère et le père, les parents, ceux qui donnent vie à un être nouveau. Nourrir les sentiments.

But du jeu : Apprendre aux enfants à distinguer les panneaux de signalisation. Renforcer les connaissances des enfants sur les règles de circulation. Développer ses compétences en toute autonomie.

Le jeu permet de consolider les connaissances sur les animaux, leur apparence et leur habitat. J'ai découpé la silhouette (ombre) d'un animal dans du papier noir. Je l'ai collé.

Bonjour, amis Maamites ! Dans notre jardin d'enfants, dans l'un des conseils pédagogiques, une « Foire aux idées » a eu lieu, à laquelle ont participé les enseignants.

Jeu "Devinez qui ?" Objectif : développement des capacités créatives des enfants. Tâches : Supprimer les blocages émotionnels ; Développement du discours cohérent des enfants ;

Jeu didactique « Devinez l'objet » pour les enfants de 5 à 7 ans But du jeu : Développer la capacité de classer des objets selon des caractéristiques (par forme, par taille, par groupe de classement : vêtements, meubles, vêtements, etc.

La plupart des parents, accordant une grande attention au développement de la pensée et de la parole chez les enfants, oublient l'importance de développer l'aspect émotionnel d'une jeune personnalité. Des exercices et des jeux sur les émotions dès l'âge préscolaire permettent d'identifier et de corriger rapidement d'éventuels problèmes dans la capacité d'un enfant à exprimer ses sentiments, ainsi que de répondre de manière adéquate aux sentiments des autres.

Pourquoi c'est important?

Une personne commence à ressentir des émotions bien plus tôt que de parler et de penser. Si le bébé n'est pas satisfait de quelque chose, il crie, atteignant parfois l'hystérie, et quand il est heureux, il rit et agite les bras. Ce comportement peut également être observé chez les adultes, à condition que les émotions soient trop fortes – à tel point que la personne, comme un enfant, est incapable de les contrôler. Mais cela ne signifie pas que la tâche principale des enseignants et des parents est d'enseigner aux enfants une retenue extérieure digne d'un officier du renseignement soviétique.

Il est nécessaire de s'engager dans le développement de la sphère émotionnelle des enfants d'âge préscolaire afin de :

  • apprendre à mieux se comprendre soi-même et les autres, cultiver la sensibilité sociale et l'empathie ;
  • donner la bonne direction au système émergent de valeurs généralement acceptées (la gentillesse, la réactivité et la compassion doivent coexister harmonieusement avec le développement de qualités aujourd'hui recherchées comme le leadership, la persévérance, la résistance au stress) ;
  • rendre le processus de maîtrise de toute autre compétence plus productif en s'adaptant aux conditions d'apprentissage.

De plus, les scientifiques ont identifié un lien direct entre le niveau d’intelligence émotionnelle d’une personne, c’est-à-dire la capacité de comprendre correctement les sentiments, les désirs, les intentions des autres et les siens, avec sa réussite et même son niveau de revenu.

Si possible, évitez les restrictions sur le comportement naturel de l’enfant : ne lui interdisez pas de rire fort, de crier ou de pleurer si les conditions extérieures le permettent. L'habitude de supprimer les émotions conduit à des troubles mentaux.

Exemples de jeux pour apprendre les émotions de base

Le monde est coloré par les émotions pour une personne dès sa naissance, et plus un enfant grandit, plus il est capable d'éprouver des sentiments vifs et variés. Lorsqu'on parle de la nécessité de développer la sphère émotionnelle, nous entendons généralement travailler avec l'expression de sentiments négatifs :

  • colère,
  • ressentiment,
  • déception,
  • envie,
  • peur.

Être capable d'y faire face est vraiment important non seulement pour les enfants d'âge préscolaire, mais aussi pour les adultes, et plus tôt une personne l'apprendra, plus son psychisme sera stable. Dans le même temps, nous ne devons pas oublier les émotions positives et lumineuses - joie pour soi et pour les autres, gratitude, sympathie. Ils doivent être en équilibre avec les négatifs ou même les dominer ; cela dépend si la personnalité sera entière et la personne heureuse.

Kaléidoscope d'humeurs

Il est préférable de commencer à se familiariser avec les jeux psychologiques avec un aperçu des émotions de base. L'animateur invite les enfants d'âge préscolaire à regarder plusieurs cartes avec des photos d'enfants : souriants, riant, pleurant, en colère, surpris, perplexes, etc. Laissez les enfants essayer de comprendre, discutez de ce que ressent le héros sur chaque photo et devinez ce qui pourrait causer son humeur.

Essayez-le vous-même

Le jeu continue le précédent. L'adulte demande aux enfants quelles émotions présentées ils ont eux-mêmes vécues et dans quelles situations, quelle carte traduit le mieux leur humeur actuelle. Les enfants d'âge préscolaire ont la possibilité de parler un à un, d'abord à volonté, puis à la demande de l'animateur. L'exemple d'enfants plus actifs a un effet contagieux sur les autres, de sorte que l'exercice vous apprend non seulement à reconnaître les émotions, mais aide également à surmonter la timidité.

Si l’un des enfants se tait et ne veut pas répondre, inutile d’insister. Très probablement, il participe mentalement au jeu et essaie différentes émotions pour lui-même, mais il est gêné de parler à voix haute.

Boxeur

Exprimer sa colère est parfois plus important pour un enfant que pour un adulte. Pour une personne fatiguée du mécontentement refoulé, les psychologues recommandent de frapper un sac de boxe. Un exercice similaire est également utile pour les enfants du groupe plus jeune ou intermédiaire. Un journal fait office de poire : deux enfants étendent une large feuille et la tiennent fermement, et le troisième frappe le centre de toutes ses forces. En même temps, il est permis de crier des phrases, par exemple : « Colère, va-t'en ! ou "Ici, prends-le!" Si un enfant veut juste crier, sans mots, cela est également autorisé. Tous les enfants jouent à tour de rôle le rôle de tenant un journal et des boxeurs.

Si le journal se déchire trop facilement, augmentez le nombre de couches. Très probablement, cela sera nécessaire lorsque les enfants joueront au deuxième tour.

Coffre avec serrure

Il s'agit d'une alternative pacifique à la manifestation violente de l'énergie négative accumulée à l'intérieur, décrite dans le jeu précédent. Les enfants sont assis en cercle et l'animateur, à tour de rôle, s'approche de chacun d'eux avec un coffre (une petite boîte, de préférence décorée en conséquence), afin que les enfants murmurent dans le couvercle légèrement ouvert tous leurs éventuels problèmes et griefs. Pour éviter que les participants ne soient dérangés par le silence, ils doivent activer une musique calme. Lorsque toutes les expériences ont été rassemblées, le présentateur annonce que le cercle magique s'est fermé, que la serrure s'est fermée et que toutes les mauvaises choses restent à l'intérieur. Le coffre a dépensé toute son énergie et est envoyé pour se recharger, après quoi il sera à nouveau prêt à être utilisé.

la télé

Un jeu créatif qui convient aux enfants des groupes préparatoires voire seniors. Pour cela, vous aurez besoin d'un cadre en carton qui représentera le téléviseur. L'un des participants se tient devant les autres et pointe l'écran vers son visage, tout en décrivant n'importe quelle émotion : peur, joie, tristesse, surprise, ravissement. Le reste doit déterminer ce qui est diffusé à la télévision aujourd’hui. En fonction du nombre d'enfants, vous devez fixer une certaine limite d'humeur. Par exemple, s’il y a beaucoup de participants, laissez chacun exprimer une seule émotion, en essayant de ne pas se répéter. Si un adulte joue avec un enfant, il montre d'abord lui-même plusieurs humeurs, puis offre cette opportunité au bébé.

Les enfants d'âge préscolaire plus âgés peuvent, s'ils le souhaitent, transformer la télévision en scène de théâtre et jouer de petites scènes, et le public discutera des émotions ressenties par les personnages et pourquoi.

Robot

Le jeu est similaire au précédent, mais la tâche ici est plus complexe : désormais, les sentiments souhaités ne peuvent être transmis qu'à l'aide des mains et du corps, sans la participation du visage. Le participant principal est annoncé comme un robot humanoïde dont les muscles du visage sont éteints, et désormais son humeur ne peut être déterminée que par sa posture et ses mouvements. L’exercice aidera les enfants à mieux comprendre le langage corporel.

Il est intéressant d'essayer deux versions du jeu : avec une boîte sur la tête représentant un robot et couvrant le visage, et sans celle-ci. Dans le premier cas, les participants pourront froncer les sourcils ou sourire imperceptiblement, et il leur sera alors plus facile de synchroniser l'émotion souhaitée avec leurs mouvements. Sans la boîte, l'enfant devra conserver une expression faciale neutre, ce qui rendra la tâche plus difficile tant pour le présentateur que pour les devineurs.

Invitez les spectateurs non seulement à nommer l'émotion qu'ils voient, mais à « signer la photo », c'est-à-dire comme pour trouver un titre à la photo : « Hourra, ils m'ont acheté un vélo ! ou "Ma voiture était en panne, je suis tellement en colère!"

Masques pour les gens

L'exercice développe l'empathie. Vous devez dessiner schématiquement un homme drôle avec un cercle vide au lieu d'un visage et lui préparer plusieurs masques de taille avec une variété d'expressions. Le présentateur raconte ce qui arrive au héros et les enfants changent de masque en fonction des émotions qu'il éprouve, à leur avis.

Par exemple : « Le petit homme a regardé par la fenêtre et a vu que le soleil brillait ! (masque-sourire). Soudain, il entendit quelqu'un pleurer (surprise, confusion). Il s'est avéré que c'était une fille qui pleurait, elle avait perdu sa poupée (tristesse). Le petit homme a sauté hors de la maison et l'a aidée à retrouver la poupée (joie). Il est important que les enfants réalisent que les gens se sentent tristes lorsque quelqu’un d’autre est triste et heureux lorsque leur aide aboutit à un résultat positif.

Mais!..

La capacité de supporter des déceptions pour le psychisme équivaut à un durcissement pour la santé physique d’une personne. Ce jeu vous apprend à trouver des moments positifs même dans des situations désagréables et convient aux enfants d'âge préscolaire de différents âges.

Le présentateur montre aux enfants une carte avec l'image d'un personnage triste (par exemple, un lapin) et dit que le lapin est triste parce que tous ses frères et sœurs sont allés se promener et l'ont laissé à la maison. La tâche des enfants est de « réconforter » le héros, de trouver plusieurs raisons de joie, en commençant par le mot « mais » : « Mais maintenant personne ne vous dérange pour regarder la télévision » ou « Mais maintenant vous mangerez tous les bonbons tout seul ». Lorsque le présentateur considère qu'il y a suffisamment de raisons de bonne humeur, au lieu d'une carte avec un lapin triste, une image de lapin joyeux apparaît.

Avec les enfants plus âgés, il est pratique d'utiliser le petit homme dessiné décrit ci-dessus avec un ensemble d'émotions préparées. S’il n’y a pas assez de masques, les enfants peuvent les compléter eux-mêmes et les changer à leur guise.

Ambiance musicale

Même les bébés qui ne peuvent pas parler apprécient la musique joyeuse et peuvent pleurer à cause d'une musique triste. Ce sont des émotions inconscientes qui ne peuvent être contrôlées. Comment les enfants d’âge préscolaire comprennent-ils l’ambiance musicale ? Demandez-leur d'écouter un court passage et de partager les sentiments qu'il évoque : plaisir, tristesse, peur, sentiment de fête, enjouement, solennité, tension, froideur. L'exercice aide non seulement à enrichir l'expérience émotionnelle, mais aussi à développer la pensée imaginative.

La magie de l'intonation

Le présentateur prononce un mot ou une courte phrase sur un ton neutre, par exemple : « Aha », « Eh bien, c'est tout », « Le petit haut gris viendra » ou tout autre. Les enfants répètent la phrase à tour de rôle, en utilisant différentes intonations indiquant la joie, la tristesse, la peur, la surprise, la menace, etc. Les autres doivent comprendre exactement quelle émotion l'orateur avait en tête et évaluer dans quelle mesure il l'a représentée correctement. Le jeu développe la capacité de transmettre et de reconnaître des émotions, et enseigne également à utiliser des moyens d'expression vocaux.

Veux-tu aller au bal ?

L'émotivité accrue des enfants d'âge préscolaire s'explique par le fait qu'ils sont enfantinement impulsifs et ne savent pas encore comment retenir l'expression extérieure de leurs sentiments. Ce jeu ancien vous apprend à contrôler les actions impulsives, en gardant une attention maximale sur la tâche à accomplir.

L'animateur annonce les règles : « Ne portez pas de noir ou de blanc, ne dites pas « oui » ou « non », après quoi il pose la première question : « Veux-tu aller au bal ? Le participant doit répondre : « J'irai ». Ensuite, l'animateur pose diverses questions, essayant d'inciter les joueurs à prononcer des mots interdits : « Portez-vous une robe blanche ou noire ? », « Mangerez-vous de la glace au bal ? », « Quelles pièces allez-vous jouer ? jouer aux échecs avec ? Les gars doivent s'en sortir, trouver rapidement des mots de remplacement ou éviter la réponse. Petit à petit, leur vigilance s'affaiblit et le joueur qui s'est trompé devient le leader.

Il y a plusieurs décennies, les enfants se débrouillaient facilement sans jeux spéciaux - leur riche expérience de la communication en direct les aidait à comprendre les émotions des autres et les leurs. Les enfants d'âge préscolaire, les adolescents et, surtout, leurs parents se tournent de plus en plus vers le monde virtuel ; toute la gamme de leurs humeurs s'inscrit dans un ensemble standard d'émoticônes. C'est pourquoi il est nécessaire de prêter attention au développement de la sphère émotionnelle à l'âge préscolaire, sinon les problèmes commenceront lorsque les enfants deviendront adolescents. De plus, le rôle clé ici ne devrait pas être joué par les enseignants et les éducateurs, mais par les parents et la famille.

Exercice « Sac magique »

Cible: apprendre aux enfants à comprendre l'humeur d'une autre personne ; introduire des méthodes de gestion et de régulation de l'humeur ; diagnostiquer l'humeur émotionnelle des enfants; enrichissement du vocabulaire.

Matériel: sac, des images représentant différentes nuances d'ambiances.

Déroulement de l'exercice : Il est demandé au sorcier de mettre toutes les émotions négatives dans un sac : colère, ressentiment, colère. L'enseignant invite les enfants à discuter de leur propre humeur.

Exercice « Parlez-moi de votre humeur »

Cible: initier les enfants au concept d'« humeur » et à sa manifestation chez les bonnes et les mauvaises personnes ; apprendre à comprendre l'humeur d'une autre personne.

Matériel: des images illustrant différentes nuances d’humeurs.

Déroulement du jeu : Les enfants se voient proposer des images illustrant différentes nuances d'humeur. Tout d’abord, l’enseignant découvre si les enfants connaissent les principales caractéristiques de l’humeur d’une personne, puis leur demande de choisir l’image qui ressemble le plus à l’humeur de l’enfant. (Les concepts sont introduits : joyeux (joyeux), triste (je veux me taire, penser à quelque chose, j'ai envie de pleurer).

Quels mots pouvez-vous utiliser pour décrire votre humeur ?

Quelle est ton humeur maintenant ?

De quelle couleur avez-vous envie ?

À quelle odeur pouvez-vous comparer votre humeur ?

Quelle est votre humeur ?

(Le mauvais temps, le froid, la pluie, le ciel maussade sont des éléments agressifs qui indiquent un bien-être émotionnel.) Si au cours de la conversation il s'avère que l'un des enfants est de mauvaise humeur, l'enseignant lui propose de mettre toutes les émotions négatives de côté. sac magique.

A titre d'exemple, l'enseignant peut se souvenir de situations de sa vie associées à une mauvaise humeur, et également placer ces souvenirs dans un sac.

A la fin de la conversation, l’enseignant résume les réponses des enfants et attire leur attention sur le fait que l’ambiance peut être différente :

Nous exprimons la bonne humeur en utilisant des mots tels que joyeux, joyeux, lumineux, festif, fabuleux.

Une mauvaise humeur peut être exprimée par les mots suivants : en colère, sombre, sombre, triste.

De quoi dépend votre humeur ?

Votre humeur peut-elle changer ?

Jeu "Blind Man's Bluff"

Cible: montrer la variabilité de l'humeur sous une forme accessible.

Matériel: des images représentant un « sorcier maléfique » et un « sorcier maussade ».

Progression du jeu: d'abord, l'enseignant montre aux enfants une image représentant un sorcier « méchant », puis l'enseignant remplace l'image représentant un sorcier « méchant » par un « sorcier maussade ».

Écoutez, les enfants, le visage du sorcier maléfique a changé - maintenant il est sombre. Essayons de lui remonter le moral ! Selon la comptine, les enfants choisissent un « colin-maillard », puis le font tourner en cercle, les yeux bandés, au rythme des paroles du dialogue :

Sur quoi te tiens-tu ?

Sur le pont.

Que vendez-vous?

Cherchez les enfants, pas nous !

Le jeu est joué, le « buff de l'aveugle » a changé et les enfants se voient proposer un autre plateau tournant : les joueurs font tourner le « buff de l'aveugle » les yeux bandés et disent :

Le chat a gonflé le ballon

Et le chaton l'a dérangée :

Il est venu et a tapoté - top !

Et le chat s'amuse - pop !

Ils piétinaient ensemble en disant « top ! » ; Ils ont applaudi dans leurs mains en disant « bang ! » - s'est enfui! Attrape-le, mordu de l'aveugle ! Le jeu est répété deux ou trois fois. À la fin, l'enseignant s'adresse d'abord aux enfants qui, par exemple, étaient d'humeur triste et triste au début du cours :

Vous sentez-vous un peu plus heureux ?

L'enseignant détermine l'humeur verbale générale des enfants.

Jeu "Fleur - Sept Fleurs"

Cible: continuez à vous familiariser avec les concepts polaires « bien - mal ».

Matériel: fleur - sept fleurs, telles que les pétales s'ouvrent

(extrait de la fleur), éclats rouges et jaunes.

Progression du jeu: chacun, après avoir cueilli un pétale, peut penser à un souhait chéri. Vous ne pouvez en parler aux autres que lorsque le pétale « vole autour du monde entier ». Un à un, les enfants aux pétales tournent avec les autres :

Vole, vole, pétale

À travers l'Ouest - vers l'Est,

Par le nord, par le sud,

Revenez après avoir fait un cercle.

Dès que tu touches le sol,

Soyez comme vous le souhaitez !

Si le souhait exprimé est lié à la satisfaction de ses besoins personnels, l'enfant reçoit un jeton jaune, s'il a une signification sociale, un jeton rouge. En récupérant tous les jetons à la fin du jeu, vous pouvez déterminer le niveau de développement moral du groupe (mais les enfants n'en sont pas informés). A la fin du jeu, l'enseignant propose de discuter des souhaits que les enfants ont appréciés et pourquoi.

Exercice « Inventer des histoires »

Cible: consolider la capacité de déterminer l'état émotionnel des personnes et de les encourager à apporter leur aide.

Déroulement de l'exercice : L'enseignant invite les enfants à choisir et à décrire le héros qui, à leur avis, peut aider à résoudre le problème (aider la hyène à devenir gentille). L'enfant peut choisir n'importe quel personnage d'un dessin animé, d'un film ou d'un livre. L'enseignant peut rappeler l'intrigue d'un film ou d'un livre dans lequel son personnage préféré s'est retrouvé dans une situation difficile. Par exemple, dans le conte de fées « La Belle au bois dormant », trois bonnes fées sont venues en aide à la princesse ensorcelée par une fée maléfique.

C'est bien d'avoir quelqu'un dans la vie qui peut aider.

Pensez à lequel de vos héros préférés pourrait aider la méchante hyène et l'ours en colère à devenir bons.

Inventez une histoire intéressante et magique.

A la fin de la conversation, l'enseignant amène les enfants à une généralisation : comment appeler les adultes, les enfants, les héros de contes de fées, de films, de dessins animés qui viennent à la rescousse ? (Gentil, cordial).

Jeu "Zhuzha"

Cible: entraînez-vous à réguler votre état émotionnel.

Matériel: serviette.

Progression du jeu: "Zhuzha" est assise sur une chaise avec une serviette à la main. Tout le monde court autour d'elle, fait des grimaces, la taquine, la touche, la chatouille. « Buzz » le tolère, mais quand elle en a assez de tout cela, elle se lève d'un bond et se met à courir après les « délinquants » autour de la table, en essayant de les frapper dans le dos avec une serviette.

A noter : l'enseignant surveille la forme d'expression des « taquineries » : elles ne doivent pas être offensantes ni provoquer de douleur.

Conversation avec des enfants (Diagnostic d'agressivité)

Avez-vous déjà été en colère dans votre vie ?

Pourquoi es-tu en colère ?

Lorsque vous êtes en colère contre quelque chose, que voulez-vous faire ? (Des réponses telles que : frapper, pousser, crier - indiquent des tendances agressives.)

Que faites-vous pour éviter de vous mettre en colère ou de vous mettre en colère ? (Avec cette question, l’enseignant peut juger de la capacité des enfants à résoudre de manière constructive des situations difficiles et à gérer consciemment leurs émotions et leur comportement.)

Exercice « Gonflez un ballon avec colère ».

Cible: continuer à apprendre aux enfants à distinguer les émotions de colère et de joie ; entraînez-vous à réguler votre état émotionnel.

Déroulement de l'exercice: L'enseignant doit expliquer aux enfants : pour se débarrasser de la colère, l'exercice physique est nécessaire. Cela donne une libération d’énergie aux mauvais sentiments et pensées qui ont saisi la personne. Tout le ressentiment et la colère peuvent être placés dans un ballon. Après l'avoir attaché, imaginez comment cette balle disparaît dans le ciel bleu.

Jeu "Devinez l'ambiance à partir du dessin"

Cible:

Matériel: des photos d'une fille qui a trouvé son arc et d'un garçon qui était en colère contre son ami.

Progression du jeu: Les enfants exposent leurs images. Des questions:

Quelle est l'humeur du garçon ?

A-t-il l'air en colère ?

Comment as-tu deviné qu’il était en colère ?

Quelle est l'humeur de la fille ?

Pourquoi la fille est-elle de bonne humeur ?

Comment avez-vous déterminé que la fille était de bonne humeur ?

Comment vous sentez-vous?

Exercice « Aidez le magicien »

Cible: généraliser l’idée des enfants sur la gentillesse et les états émotionnels qui correspondent à ce concept, susciter l’envie de faire de bonnes actions.

Matériel: trois images représentant des filles avec des expressions faciales différentes : en colère, indifférentes, gentilles.

Progression du jeu: L’enseignant attire l’attention des enfants sur le fait que le méchant sorcier se trouve dans une situation difficile et a besoin d’aide. Aujourd'hui, le sorcier a lu deux poèmes bien connus des enfants - sur des jouets avec lesquels il aimait parfois jouer.

  1. 1. Le propriétaire a abandonné le lapin - 2. Ils ont laissé tomber l'ours par terre.

Bunny a été laissé sous la pluie, la patte de l'ours a été arrachée -

Je ne pouvais pas quitter le banc. Je ne le quitterai toujours pas.

J'étais complètement mouillé. Parce qu'il est bon. (A. Barto)

Le sorcier a trois photographies de filles. Il voulait savoir laquelle des filles avait abandonné Bunny, laquelle avait arraché la patte de Mishka et laquelle était vraiment désolée pour Mishka et Bunny :

Comment puis-je le savoir, car il n’y a aucune photo de ce qu’ils font !

Le professeur propose de regarder des photos de filles et d'aider le sorcier. (Démonstration de trois portraits de filles avec différentes expressions faciales : en colère, indifférentes et gentilles.)

Regardez à quoi ressemble cette fille ? (Indifférent, indifférent.)

Comment est son visage ? Qu'a fait cette fille ?

Les enfants comparent les expressions faciales des filles avec leurs actions :

Elle a commencé à jouer avec le lapin dans le jardin, mais l'a rapidement oublié et l'a laissé sous la pluie.

Et cette fille adore se battre, offenser les autres, elle a arraché la patte de Mishka et l'a jeté là par terre.

Et cette fille est gentille - elle a pitié de tout le monde.

Exercice « Sortir du pétrin »

Cible: généraliser l’idée des enfants sur la gentillesse et les états émotionnels qui correspondent à ce concept, susciter le désir de faire de bonnes actions.

Matériel: jouets : lapin et ours en peluche, images représentant des sorciers « méchants » et « bons ».

Progression du jeu: L'enseignant invite les enfants à réfléchir à la manière dont ils aideraient Mishka et Bunny à se sortir du pétrin. Les enfants inventent des histoires qu’ils jouent à l’aide de jouets. L'enseignant attire leur attention sur l'expression du visage du sorcier maléfique : il a changé et est devenu gentil. (L'image du sorcier maléfique est remplacée par celle correspondante) Le sorcier remercie les enfants d'avoir sauvé ses jouets préférés des ennuis, et dit qu'il veut aussi faire quelque chose de gentil pour eux et leur raconte un conte de fées.

Exercice « Dessiner de la musique »

Les enfants sont invités à écouter une musique calme et douce et à la « dessiner » (valse de D. Kabalevsky).

Exercice « L’amitié commence par un sourire… »

Les enfants assis en cercle se tiennent la main, regardent leur voisin dans les yeux et lui font silencieusement le sourire le plus gentil (un à la fois).

Jeu "Conte de fées inversé"

Cible: initier les enfants aux règles de comportement amical.

Matériel: Conte populaire ouzbek « Chèvres têtues ». Il était une fois deux chèvres têtues. Et puis un jour, ils se sont rencontrés sur une route étroite, traversant un fossé profond. Il est impossible que deux personnes se séparent sur le plateau ; quelqu'un doit céder.

Hé toi, écarte-toi ! - une chèvre a crié.

Voici autre chose, je viens de l'inventer ! Donc il s'avère que je dois reculer à cause de toi ? – a crié l’autre en réponse.

Pourquoi ne recules-tu pas ? - a insisté le premier.

Les chèvres têtues se disputèrent longtemps. Et puis ils reculèrent chacun de trois pas, inclinèrent la tête et... Putain ! Ils se sont cognés le front et sont tous deux tombés à l’eau.

Déroulement du jeu : les enfants inventent un nouveau titre pour le conte de fées (par exemple, « Chèvres polies, joyeuses et gentilles »). Ils résolvent seuls une situation problématique : deux chèvres se rencontrent sur une planche étroite. Que dois-je faire? Qui cédera ? Quels mots les chèvres doivent-elles dire ? Quelle expression faciale auront-ils ? En collaboration avec l'enseignant, les enfants choisissent la version la plus réussie du conte de fées, après quoi ils sont à nouveau divisés en paires et une formation « chèvres polies » est dispensée.

Jeu "Deux Béliers"

Cible: développer des compétences d'autorégulation du comportement et de contrôle des émotions.

Progression du jeu: tôt - tôt deux béliers se sont rencontrés sur le pont. Les joueurs sont répartis en paires. Les jambes bien écartées, le torse penché vers l'avant, les paumes et le front reposent l'un contre l'autre. La tâche est de s’affronter sans bouger. Celui qui bouge est le perdant. Vous pouvez émettre des sons « be-be-be… ». Remarque : veillez à ce que les « béliers » ne se cassent pas le front.

Les enfants, qu'avez-vous ressenti lorsque vous étiez les « béliers » du jeu ?

Vouliez-vous être comme eux ? Pourquoi?

Jeu "Ombre"

Cible: consolider la connaissance des règles de comportement amical.

Déroulement du jeu : Je vous propose de jouer au jeu "Shadow", mais pas pour apprendre à être ami avec elle, mais pour être attentif aux autres. Les enfants sont répartis en binômes : l'un joue le rôle d'une personne, l'autre joue le rôle de son ombre. Une personne fait des mouvements, les ombres les répètent, agissant au même rythme que la personne.

Jeu "Terminer la phrase"

Cible: apprenez à analyser votre état émotionnel.

Progression du jeu:

Je suis offensé quand...

Je suis en colère quand...

Je suis heureux quand...

Je suis triste quand...

Exercice « Joie inattendue ».

Cible: apprendre aux enfants à comprendre les sentiments ressentis par les autres ; développer des compétences de comportement social.

Déroulement du jeu : Maman entra dans la pièce, regarda ses garçons avec un sourire et dit :

Finissez votre jeu les gars. Dans une heure, nous allons au cirque.

Maman a levé la main et a montré les billets. Les garçons se sont d'abord figés, puis ont commencé à danser autour de leur mère. Mouvements expressifs : hausser les sourcils, sourire ; riez, frottez vos mains l'une contre l'autre, et l'une d'elles peut serrer le poing ; Vous pouvez taper dans vos mains, sauter, danser.

Jeu "Fleurs Magiques"

Cible: apprendre aux enfants à comprendre les sentiments ressentis par les autres.

Matériel: images de contour de roses, bardane, lys, réséda.

Progression du jeu: Les enfants sont invités à devenir sorciers et à donner vie aux fleurs. Sur le dessin des contours des fleurs, les enfants doivent dessiner des visages et colorier la fleur.

ROSE BURROM

Je m'appelle rose, je suis une bardane épineuse,

Accepte-moi. Je harcèle tout le monde.

Je suis très parfumé, je grandis au bord de la route,

Et la couleur est délicate. Je suis debout contre le mur.

Par couleur et nom Touche-moi avec une robe

C'est ce qu'ils m'ont donné. Le passant a peur...

Et même la reine est-il possible d'être au moins avec toi.

Ils l'appelaient pour sa splendeur. Du navet pour se faire des amis ?

RÉSÉDA LILY

Je suis un lys ; avec toi comme un buisson à peine visible

Je serai amical; je grandis toujours

Je suis doux et modeste et une fleur blanche

Et très mince ; Mignonette regarde.

J'aime, je me penche, je sens juste bon,

Regardez dans le ruisseau... Même si la couleur est pâle.

Laisse-moi être avec toi, mais je suis partout

Tournez en rond ! Connaissance et affection.

Les enfants dessinent sur la musique de P.I. Tchaïkovski « La Fée Lilas ». (La nature de la musique est douce, lumineuse, gentille, apaisante)

Jeu "Souris et souricière"

Cible: développer chez les enfants le sentiment de bienveillance, d'empathie, le désir de soutenir les autres ; développer une attitude amicale envers les animaux.

Progression du jeu: nombre de joueurs requis -5-6. Tout le monde forme un cercle, se serre étroitement les uns contre les autres avec ses jambes, ses hanches, ses épaules et serre son voisin autour de la taille - c'est une « piège à souris » (ou filet). Le conducteur est en cercle. Sa tâche est de sortir de la « souricière » par tous les moyens : trouver un « trou », persuader quelqu'un d'éloigner les joueurs, trouver d'autres moyens d'action. Dans le même temps, l'enseignant s'assure que les pattes de la « souricière » ne frappent pas la souris et ne la blessent pas. Si l’enseignant remarque que la souris est triste et ne peut pas sortir, il régule la situation, par exemple : « Aidons tous ensemble la souris, détendons ses jambes et ses bras, ayons pitié de lui.

Jeu « Devinez l'ambiance »

Cible: apprendre aux enfants à analyser les situations de conflit ; développer des compétences en communication.

Matériel: des images avec des types d'humeurs (joyeuse, triste, en colère, gentille, heureuse).

Progression du jeu: Les enfants reçoivent une série d'images avec différents types d'ambiances. Après avoir déterminé « l’ambiance » de chaque image, les enfants sont répartis en paires. Un enfant prend une photo et, sans la montrer à l'autre, nomme l'ambiance qui y est représentée. Le second doit retrouver l'image conçue par le partenaire. Ensuite, les enfants comparent les images. En cas de divergence, vous pouvez demander aux enfants d'expliquer pourquoi ils ont choisi telle ou telle image pour déterminer leur humeur.

Jeu "Tour Penchée"

Cible: apprendre aux enfants à gérer leurs émotions dans des situations de conflit.

Matériel: oreillers.

Progression du jeu: L'enseignant invite tout le monde à jouer ensemble à un jeu qui aidera à se débarrasser de la colère, du ressentiment et donnera l'occasion de s'amuser. Une haute tour est construite à partir d'oreillers. La tâche de chaque participant est de prendre d'assaut la tour et de sauter dessus en émettant des cris victorieux comme : « A-a-a », « Hourra ! etc. Le gagnant est celui qui saute sur la tour sans détruire ses murs. Chaque participant peut se construire une tour d'une telle hauteur qu'il, à son avis, est capable de la conquérir. Après chaque assaut, les « fans » poussent de grands cris d'approbation et d'admiration : « Bravo ! », « Génial ! », « Victoire ! etc.

Jeu "Sur les bosses"

Cible: continuer à apprendre aux enfants à gérer leurs émotions.

Matériel: oreillers.

Déroulement du jeu : Les oreillers sont disposés sur le sol à une distance qui peut être surmontée avec un certain effort en sautant. Les joueurs sont des grenouilles vivant dans le marais. Les grenouilles capricieuses sont à l'étroit sur un seul monticule. Ils sautent sur les oreillers de leurs voisins et coassent : « Kwa-kwa, avance ! » Si deux grenouilles sont à l'étroit sur un oreiller, l'une d'elles saute plus loin ou pousse sa voisine dans le marais, et elle cherche un nouveau monticule. L’enseignant « saute également par-dessus les bosses ». S'il s'agit d'un conflit grave entre les « grenouilles », il « saute » et aide à trouver une issue.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant peut pratiquer avec les enfants la prononciation intonative de la phrase : « Kwa-kwa, avance !

Jeu "Bon - Mauvais".

Cible: apprendre aux enfants à analyser leur comportement et les actions des autres.

Matériel: jetons rouges et noirs.

Déroulement du jeu : les enfants sont invités à évaluer les actions et les actions selon deux positions : bonnes ou mauvaises ? L'enseignant donne aux enfants des jetons de deux couleurs - rouge et noir, avec lesquels ils évalueront en conséquence : les bonnes actions - des jetons rouges ; les mauvaises actions sont des jetons noirs. L'enseignant nomme une action ou une action, et les enfants doivent lever une puce qui correspond à son appréciation morale. Une liste approximative des actions des enfants pour le jeu :

MAUVAIS BON

1) j'ai déchiré mon chemisier 1) j'ai protégé les faibles

2) offensé un ami 2) rendu visite à un ami malade

3) s'est disputé avec maman 3) réchauffé et nourri

4) a donné un coup de pied au chiot 4) a aidé sa petite sœur à s'habiller

5) frapper le chaton

6) détruit un nid d'oiseau

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